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""Sendas Taumaturgia"".

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Mensaje por Leopoldo Amsel Sáb Dic 14, 2013 7:01 pm

DOMINIO ELEMENTAL


Está senda otorga a un taumaturgo control y comunicación limitada con los objetos inanimados. Solo puede emplearse para afectar a lo que no vive.

• Fuerza Elemental
El vampiro puede extraer la fuerza y la resistencia de los objetos que le rodean para aumentar su capacidad física.
Sistema: El jugador asigna 3 círculos temporales repartidos entre su Fuerza y su Resistencia. El número de éxitos indica el número de turnos que permanecen estas bonificaciones. El jugador puede gastar un punto de F.V. para aumentar un turno está duración. Este poder no puede acumularse.

•• Idiomas Inanimados
El vampiro puede hablar con el espíritu de cualquier objeto inanimado. La conversación no suele ser muy interesante, ya que a los objetos no les preocupa mucho lo que pasa a su alrededor.
Sistema: El número de éxitos dicta la cantidad y relevancia de la información que recibe el personaje.

••• Animar lo Inerte
Los objetos afectados por este poder se mueven como lo ordene el vampiro, dentro de unos límites razonables (por ejemplo, una puerta no podría soltarse de sus bisagras y salir corriendo, pero una silla si).
Sistema: Este poder requiere el gasto de un punto de F.V. con menos de cuatro éxitos en la tirada. Cada uso del poder anima a un objeto; el taumaturgo puede controlar a la vez un número de objetos igual a su inteligencia. El poder acaba cuando el objeto abandone la línea de visión del personaje o pase una hora.

•••• Forma Elemental
El vampiro puede adoptar la forma de cualquier objeto inanimado que tenga una masa similar a la suya.
Sistema: El número de éxitos determina lo completa que es la transformación. Se necesitan al menos 3 éxitos para poder usar los sentidos o las Disciplinas normales. Este poder dura hasta que acabe la noche o hasta que lo decida el taumaturgo.

••••• Invocar Elemental
El vampiro podrá invocar a uno de los espíritus tradicionales de los elementos: una salamandra (fuego), una sílfide (aire), un gnomo (tierra), o una ondina (agua). Algunos Tremere afirman haber contactado con otros espíritus elementales, pero estos hechos no tienen confirmación oficial.
Sistema: El vampiro debe tener cerca una cantidad del elemento correspondiente.
El elemental tiene tres círculos en todos los Atributos Físicos y Mentales. Se puede añadir un círculo a uno de los Atributos Físicos por cada éxito adicional.
Para controlar al elemental deberá tirar Manipulación Ocultismo (dificultad numero de éxitos en la invocación 4).
(Nota: Está tabla de éxitos es para la tirada de Manipulación Ocultismo, no la de F.V. original)

Éxitos
Resultado
Fracaso El elemental ataca inmediatamente al taumaturgo. Fallo El elemental se libera y puede atacar a cualquiera o marcharse.

1 El elemental probablemente no ataque a su invocador.

2 El elemental se comporta favorablemente hacia el invocador y puede realizar un servicio a cambio de un pago.

3 El elemental realiza un servicio, dentro de lo razonable.

4 El elemental realiza cualquier tarea para el invocador que no ponga en peligro su propia existencia.


5 El elemental realiza cualquier tarea que le pida su invocador.
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Mensaje por Leopoldo Amsel Sáb Dic 14, 2013 7:04 pm

""LA SENDA VERDE"".


Está senda se encarga de la Manipulación de cualquier tipo de materia vegetal.
Nota: Los practicantes de esta senda pertenecen a la Orden de los Naturistas (ver: Libro de clan: Tremere) o la han aprendido de uno de ellos, por lo que es una senda bastante exclusiva.

• Sabiduría Vegetal

El vampiro puede comunicarse con el espíritu de una planta solo con tocarla. Las conversaciones suelen ser crípticas pero valiosas (en el caso de árboles antiguos), o casi inútiles (como con el césped de un jardín).
Sistema: El número de éxitos determina la cantidad de información obtenida. El narrador podría pedir tiradas de Inteligencia Ocultismo o Inteligencia Intuición para interpretar los resultados de la comunicación.

Éxitos Resultado

1 Éxito.
Impresiones crípticas y fugaces.

2 Éxitos.
Una o dos imágenes claras.

3 Éxitos.
Una respuesta concisa a una pregunta sencilla.

4 Éxitos.
Una respuesta detallada a una o más preguntas complicadas.

5 Éxitos.
El conjunto total del conocimiento del espíritu de la planta en una materia dada

•• Acelerar el Paso de las Estaciones

Este poder permite a un taumaturgo acelerar el crecimiento de una planta (haciendo crecer rosas en minutos o un árbol en una noche), o acelerar su muerte (marchitar hierbas, pudrir estacas de madera...).
Sistema: Es necesario tocar a la planta. Un éxito hace que la planta crezca un poco o parezca sufrir los efectos del mal tiempo. Tres la hacen crecer significativamente o la marchitan. Con cinco éxitos, una planta adulta crece de una semilla o se convierte en polvo en cuestión de minutos.
Son necesarios tres éxitos para inutilizar un arma de madera. Cinco hacen que se desintegre.

••• La Danza de las Enredaderas

El taumaturgo puede animar una masa de vegetación de su propio tamaño, bien sea con intenciones utilitarias o combativas.
Sistema: Puede animarse una cantidad total de plantas con una masa igual o menor a la del personaje. Las plantas permanecen activas durante un turno por éxito obtenido en la tirada. Las plantas tienen una Fuerza y Destreza igual a la mitad de la F.V. del personaje.



•••• Refugio Verde

Este poder elabora un refugio temporal a partir de una cantidad suficiente de materia vegetal. Además de proporcionar protección física de los elementos y la luz solar, el Refugio Verde también establece una barrera mística casi impenetrable para cualquiera que el invocador desee excluir. El Refugio aparece como un hemisferio de 1,8m de plantas entrelazadas sin ninguna abertura, e incluso a un observador casual le parece totalmente antinatural.
Sistema: El vástago debe estar en una zona de vegetación densa. El Refugio tarda tres turnos en formarse alrededor del personaje. Cualquiera que quiera entrar en el refugio debe tener más éxitos que el invocador en una tirada de Astucia Supervivencia (dificultad F.V. del taumaturgo), El refugio dura hasta la siguiente puesta de sol o hasta que el invocador decida. Hacen falta más de cuatro éxitos para que sea impenetrable a la luz solar.

••••• Despertar a los Gigantes del Bosque

Este poder permite animar árboles enteros.
Sistema: Es necesario tocar al árbol. Tras la tirada, es necesario gastar un punto de sangre por cada éxito obtenido. El árbol permanece animado un turno por cada éxito, después echa raíces allá donde se encuentre y no podrá ser animado otra vez hasta la noche siguiente. El árbol obedece las órdenes verbales del personaje y tiene una Fuerza y Resistencia igual al valor de Taumaturgia del personaje, Destreza 2 y un valor de Pelea igual al invocador. Es inmune al daño contundente y las reservas de dados de daño letal y agravado se dividen entre dos.
Nota: El árbol vuelve a echar raíces allí donde se encuentre, aunque sea una carretera o una casa. Obviamente, un arce en medio de una autovía es una cosa llamativa y una violación de la Mascarada bastante obvia.
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Mensaje por Leopoldo Amsel Sáb Dic 14, 2013 7:07 pm

""PODERIO DE NEPTUNO"".


Está senda está basada fundamentalmente en la Manipulación de las aguas tranquilas, aunque sus efectos más inquietantes se alejan de este principio.
Al alcanzar el nivel tres de la senda, el jugador puede escoger especializarse en agua salada o dulce. La dificultad para el agua del tipo elegido desciende en uno y para su opuesta aumenta en uno. La dificultad de la sangre permanece inalterada por está especialización.

• Los Ojos del Mar
El taumaturgo puede observar una masa de agua y ver acontecimientos que hayan tenido lugar dentro, cerca o sobre ella.
Sistema: El numero de éxitos determina lo lejos en el tiempo que se puede ver.

Éxitos -----Duración

1---------Un día

2----------Una semana

3------Un mes

4------Un año

5-------Diez años


El narrador puede requerir una tirada de Percepción Ocultismo para discernir los detalles en las imágenes transmitidas. Este poder solo puede usarse en aguas tranquilas.

•• Prisión de Agua

El taumaturgo puede ordenar a una cantidad de agua que se anime y encarcele a un sujeto. Este efecto puede resultar mortal para los humanos.
Sistema: El número de éxitos en la tirada de invocación es el número de éxitos que debe sacar la víctima en una tirada de Fuerza (dificultad 8 ) para liberarse.
Si no hay cantidad suficiente disponible de agua, la tirada de invocación tiene un 1 a su dificultad.

••• Sangre en Agua

El taumaturgo puede convertir sangre y, en menor medida, otros líquidos en agua. El uso de este poder sobre la sangre de una víctima debilita a los vampiros y mata instantáneamente a los mortales.
Sistema: El personaje debe tocar a la víctima. Cada éxito convierte uno de los puntos de sangre de la víctima en agua. Un éxito mata a un mortal en cuestión de minutos. Los vampiros sufren penalizaciones a las heridas como si hubieran sufrido una cantidad de daño igual a los éxitos del invocador.
A criterio del narrador, se podrían transformar otros líquidos en agua restando uno a la dificultad del poder. El personaje aun debe tocar el líquido.

•••• Muro Fluido

El taumaturgo puede animar agua, ordenándole que se eleve para formar una barrera casi impenetrable.
Sistema: El vampiro toca la superficie de una masa de aguas tranquilas. Además del coste normal ha de gastar 3 puntos de F.V. Cada éxito "compra" 3 metros en cualquier dimensión. El muro debe estar en la línea de visión del personaje y debe formarse en línea recta. El muro dura hasta el siguiente amanecer. No se puede trepar por él, pero si se puede rodear flotando. Para atravesar la barrera, cualquier ser sobrenatural (aunque este en otros niveles de existencia) debe obtener tres éxitos en una tirada de F.V. (dificultad 9)

••••• Deshidratar

El taumaturgo puede atacar directamente a los objetivos eliminando el agua de sus cuerpos. Las víctimas muertas por este poder dejan cadáveres horriblemente momificados. El poder también puede usarse con propósitos menos agresivos.
Sistema: El poder puede usarse sobre cualquier objetivo que este en la línea de visión del personaje. La víctima se resiste con una tirada de Resistencia Fortaleza (dificultad 9). Cada éxito obtenido por el taumaturgo (restándole los éxitos de la tirada de la víctima) inflige un nivel de daño letal a la víctima, que no podrán absorberse. Los vampiros pierden puntos de sangre en lugar de niveles de salud, aunque si no tiene sangre perderá niveles de salud como un mortal. La víctima debe además tirar Coraje (dificultad éxitos del taumaturgo 3) para poder actuar en el turno siguiente al ataque.
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Mensaje por Leopoldo Amsel Sáb Dic 14, 2013 7:08 pm

""SENDA DE LA CORRUPCION "".


Es una senda con orientación mental y espiritual centrada en influir en las psiques de otros individuos. No se puede usar ni para enviar órdenes como Dominación ni para cambiar emociones como Presencia. Más bien, produce un cambio gradual y sutil en las acciones, la moral y los procesos mentales del sujeto.
Está senda se encarga íntimamente del engaño y los deseos oscuros, por lo tanto, nadie puede tener un valor en la Senda de la Corrupción mayor que su Subterfugio.

• Contradecir
El taumaturgo obliga al objetivo a interrumpir sus procesos mentales e invertirlos. Se puede obligar a un arconte a ejecutar a un prisionero que pensaba liberar, o convertir a un amante en sádico y exigente. El taumaturgo no sabe con antelación los efectos de Contradecir, pero siempre toman una acción más negativa que la que pensaba realizar la víctima.
Sistema: Puede usarse sobre cualquiera en la línea de visión del personaje. Tras la tirada de invocación, el objetivo tira Percepción Subterfugio (dificultad éxitos del taumaturgo 2). Dos éxitos permiten darle cuenta de que está siendo influido. Tres le permiten conocer la fuente del efecto. Cuatro hacen que no realiza ni su acción original ni la inversa y cinco le permiten continuar con su acción original.
El Narrador decide la reacción del sujeto. Contradecir no puede usarse en acciones físicas o basadas en los reflejos.

•• Subvertir
Bajo la influencia de este poder, las víctimas actúan según sus tentaciones prohibidas, persiguiendo objetivos que su ética o su autocontrol les prohibirían en circunstancias normales.
Sistema: Requiere cruzar la mirada con la víctima. El objetivo se resiste con una tirada de Percepción Subterfugio (dificultad Manipulación Subterfugio del taumaturgo). Cada uno de sus éxitos resta uno del taumaturgo.
La víctima se siente inclinada a seguir un deseo reprimido y vergonzoso durante el periodo de tiempo descrito a continuación.

Éxitos Duración
1 Éxito Cinco minutos
2 Éxitos Una hora
3 Éxitos Una noche
4 Éxitos Tres noches
5 Éxitos Una semana

El Narrador establece el deseo de la víctima. Debería tener relación con los Defectos Mentales de la víctima o con su Naturaleza.
Si al sujeto le surge la oportunidad de sucumbir a su deseo y quiere resistir deberá gastar un punto de F.V.

••• Disociar
Este poder se usa para romper los lazos sociales de las relaciones interpersonales. Incluso el amorío más apasionado o la más vieja amistad pueden enfriarse mediante el uso de Disociar, y las más débiles se rompen por completo.
Sistema: El personaje debe tocar al objetivo. El objetivo se resiste con una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad es la Manipulación Empatía de la víctima). La víctima pierde tres dados en todas las tiradas Sociales durante el tiempo indicado.

Éxitos Duración
1 Éxito Cinco minutos
2 Éxitos Una hora
3 Éxitos Una noche
4 Éxitos Tres noches
5 Éxitos Una semana
Está penalización se aplica a todas las tiradas que se basan en los Atributos Sociales, incluso para las de Disciplinas. Si este poder se usa sobre alguien que haya participado en la Vaulderie del Sabbat, se resta 3 a los valores del Vinculum durante el efecto de Disociar
El efecto de Disociar debe ser interpretado. Las víctimas de este poder deberían interpretarse como introvertidas, recelosas y emocionalmente distantes. El Narrador debería exigir el gasto de un punto de F.V. a un jugador que no siga estas pautas.

•••• Adicción
Simplemente exponiendo al objetivo a una sensación, sustancia o acción particular, el taumaturgo crea una fuerte dependencia psicológica.
Sistema: El sujeto debe encontrar o ser expuesto a la sensación, sustancia o acción a la que el personaje quiera volverle adicto. Luego, el taumaturgo toca a su objetivo, que se resiste con una tirada de Autocontrol (dificultad éxitos del taumaturgo 3). Un fallo provoca una adicción instantánea.
Un adicto debe obtener su dosis una vez por noche. Cada noche que pase sin satisfacer su deseo le resta un dado de todas sus reservas de dados (mínimo un dado).Para resistirse a satisfacer su adicción cuando esté presente debe tirar Autocontrol (dificultad 8 ).
Para superar la adicción, la víctima debe hacer una tirada extendida de Autocontrol (dificultad Manipulación Subterfugio del taumaturgo), y cada noche se hace una tirada. Debe acumular tres veces los éxitos obtenidos por el taumaturgo. Si satisface su adicción perderá todos los éxitos acumulados.
(Nota: La reserva de dados de Autocontrol disminuye igual que las demás...)

••••• Dependencia
El poder definitivo de la senda de la corrupción permite al vampiro vincular el alma de la víctima a la suya propia, engendrando sentimientos de indefensión cuando no está en presencia de su amo o cumpliendo sus deseos.
Sistema: El taumaturgo ha de conversar con el objetivo antes de hacer la tirada. La víctima tira Autocontrol (dificultad éxitos del taumaturgo 3). Si falla la psique de la víctima se vincula a la del taumaturgo durante una noche por éxito.
Una víctima vinculada no es menos propensa a atacar a su controlador, es adicto psicológicamente a su presencia. Sufre una penalización de un dado cuando no esté cerca de él o no está realizando alguna labor para él. Es mucho menos resistente a sus órdenes, y sus reservas de dados se dividen entre dos cuando intenta resistir sus órdenes, su Presencia o su Dominación. Por último, es incapaz de recargar F.V. si no está en presencia del Taumaturgo.
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Mensaje por Leopoldo Amsel Sáb Dic 14, 2013 7:09 pm

""SENDA DE LA TECNOMANCIA "".


La senda se centra en el control de aparatos electrónicos. Sus defensores mantienen que es un ejemplo ideal de la versatilidad de la Taumaturgia. Los conservadores afirman que mezclar la magia con la ciencia bordea la traición.

• Analizar
Este poder permite al Tremere proyectar sus Percepciones en un dispositivo, proporcionándole una comprensión temporal sobre su propósito, su funcionamiento y su manejo. El conocimiento se desvanece en unos minutos.
Sistema: El personaje debe tocar el dispositivo. El numero de éxitos obtenidos determina lo bien que el personaje entiende este apartado. Un éxito concede un conocimiento básico (como encenderlo y apagarlo y algunas funciones básicas). Tres éxitos permiten manejarlo bien, y cinco muestran al personaje todo el potencial del dispositivo. El conocimiento dura tantos minutos como la inteligencia del taumaturgo. Con un 2 a la dificultad puede interpretar programas de ordenador, pero deben de estar instalados en la computadora (un taumaturgo no puede leer un CD).

•• Quemar
Quemar causa una sobrecarga sobre el suministro electrónico de un aparato, dañándolo o destruyéndolo. No puede usarse para dañar a una persona, pero ciertos usos creativos (marcapasos, chips de inyección de gasolina en coches) pueden suponer un riesgo para la salud.
Sistema: El poder tiene un alcance en metros igual a diez veces la F.V. del personaje, aunque si no se está tocando el objeto se tiene un 1 a la dificultad de la tirada de invocación.



Éxitos Resultado
1 Éxito Interrupción momentánea en el funcionamiento (un turno)
2 Éxitos Pérdida importante de operatividad ( 1 a la dificultad de usar el aparato durante una escena).
3 Éxitos El dispositivo se rompe y no se puede usar hasta su reparación. Este número de éxitos basta para destruir datos almacenados.
4 Éxitos Incluso tras repararlo, el aparato tiene un 1 a la dificultad de usarlo.
5 Éxitos Pura chatarra. Compra otro.

Los sistemas grandes tienen un 2/ 4 de dificultad (a criterio del narrador). Los aparatos con sistemas de seguridad, pueden disponer de una reserva de uno a cinco dados para resistir este ataque y eliminar éxitos de la tirada de invocación (dificultad 6)

••• Cifrar/Descifrar
Este poder permite al taumaturgo codificar místicamente los controles de un dispositivo, volviéndolo inaccesible a cualquiera que no sea él. También funciona con medios electrónicos (como cintas o discos).
Sistema: El personaje debe tocar el objeto. El número de éxitos se aplica como modificador a la dificultad para cualquiera que trate de usar el equipo o la información protegida. El taumaturgo puede anular el efecto tocando el objeto y gastando un punto de F.V.
Para contrarrestar el uso de este poder de otro taumaturgo se hace la misma tirada con un 1 a la dificultad. Cada éxito anula uno de los éxitos originales.
Los efectos de este poder duran una cantidad de semanas igual a la F.V. del personaje

•••• Acceso Remoto
Un taumaturgo puede evitar la necesidad del contacto físico para manejar un dispositivo. El vampiro no manipula los controles del aparato, sino que los toca directamente con su mente.
Sistema: Puede usarse sobre cualquier dispositivo en la línea de visión del personaje. El número de éxitos es el número de dados de la Habilidad pertinente que el personaje puede usar mientras controla a distancia el aparato. Este poder dura una cantidad de turnos igual que el número de éxito obtenido y solo puede usarse sobre un objeto a la vez. Si el aparato es destruido durante la aplicación de este poder, el personaje recibe cinco dados de daño contundente.


••••• Teleconmutar
Permite al taumaturgo proyectar su consciencia hacia el interior de la red global de comunicaciones, enviando su mente a través de las conexiones. Mientras está en la red, puede usar sus poderes de Tecnomancia sobre cualquier dispositivo con el que contacte.
Sistema: El personaje toca cualquier tipo de aparato de comunicaciones. Además del coste normal debe gastar un punto de F.V. Dura cinco minutos por cada éxito y puede extenderse otros 10 minutos con el gasto de otro punto de F.V. El número de éxitos también indica el alcance máximo del poder

Éxitos Resultado
1 Éxito 40 km
2 Éxitos 400 km
3 Éxitos 1600 km
4 Éxitos 8000 km
5 Éxitos Todo el mundo, incluyendo los satélites.

El personaje puede aplicar cualquier poder de la Senda de la Tecnomancia a cualquier dispositivo o dato que encuentre. El uso de las demás habilidades o poderes tiene un 2 a la dificultad.
La desconexión de una parte de la red por la que transcurre la conexión del personaje, lo hace volver a su cuerpo y le causa ocho dados de daño contundente.
Además, puede haber otros habitantes de la Red que no estén contentos con la intrusión del Tremere...
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Mensaje por Leopoldo Amsel Sáb Dic 14, 2013 7:09 pm

""MANIPULACIÓN ESPIRITUAL"".


Está senda es una creación relativamente reciente para reemplazar los rituales practicados por el clan Tremere cuando solo eran magos mortales. La senda permite obligar a los espíritus a realizar acciones que normalmente serian anatema para ellos.
Cualquier fracaso con Manipulación Espiritual provoca el ataque del espíritu (además de los efectos normales).

• Visión hermética

El vampiro puede percibir el mundo espiritual, pero no el reino de los muertos o el de las hadas.
Sistema: Con un éxito puede ver espíritus, y con dos el reino espiritual. Con menos de cuatro éxitos tiene un 2 a todas las acciones realizadas mientras usa este poder por la distracción de las percepciones divididas. Dura una escena o hasta que lo decida el taumaturgo.

•• Argot Astral

Argot Astral es, en la práctica, un traductor universal para el mundo espiritual. Este poder no siempre es necesario; muchos espíritus hablan idiomas humanos pero prefieren fingir ignorancia al tratar con vampiros.
Sistema: El número de éxitos determina la fidelidad de la traducción.

Éxitos Resultado
1 Éxito Se pueden entender palabras y frases sencillas.
2 Éxitos Se pueden elaborar frases sencillas.
3 Éxitos Conversación fluida.
4 Éxitos Se puede hablar de temas complejos.
5 Éxitos Se captan incluso las expresiones y bromas más oscuras.

••• Voz de Mando

Voz de Mando permite a un vampiro dar órdenes a un espíritu, obligándole a que las cumpla le guste o no.
Sistema: El objetivo se resiste con F.V. (dificultad Manipulación Ocultismo/Cultura de Espíritus del vampiro).

Éxitos Resultado
Fracaso El espíritu es inmune a las órdenes del personaje y reacciona como diga el Narrador.
Fallo No resulta afectado y los intentos posteriores por dominarlo tienen un 1 a la dificultad (acumulativo).
1 Éxito Obedece una orden sencilla que no le resulte molesta.
2 Éxitos Cumple una orden relativamente sencilla ala que no se oponga por naturaleza.
3 Éxitos Accede a realizar una tarea moderadamente complicada que viole su ética.
4 Éxitos Consiente en realizar una tarea complicada que no le ponga en peligro.
5 Éxitos Acepta una tarea larga o casi imposible, o una que pueda significar su destrucción.

El Narrador debe tener en cuenta que los espíritus son totalmente conscientes de que están siendo obligados a llevar a cabo estas acciones y pueden buscar venganza posteriormente.

•••• Atrapar Efimeria

Este poder permite atar a un espíritu a un objeto físico. Esto permite aprisionar al objetivo o crear un fetiche, un objeto que permite canalizar el poder del espíritu para afectar al mundo físico. Los fetiches creados mediante este poder son reacios a funcionar y fallan en los momentos más inoportunos, ya que los espíritus de su interior están disgustados por su situación.
Sistema: El número de éxitos logrado determina el nivel de poder del fetiche creado. Un fetiche se activa con una tirada de F.V. del usuario (dificultad nivel del fetiche 3). Un fracaso destruye el componente físico del fetiche y libera al espíritu.
El Narrador decide los poderes y reglas del fetiche.
(Nota: Los fetiches aparecen en Hombre Lobo: El Apocalipsis y allí se puede encontrar información sobre ellos)

••••• Dualidad

El taumaturgo puede interaccionar completamente con el mundo espiritual y existe a la vez en los dos planos. Es capaz de coger objetos del mundo espiritual y traerlos al físico y viceversa. Para él, los objetos y paisajes de ambos reinos son sólidos y puede interaccionar con ambos y usar sus Disciplinas. Sin embargo, el taumaturgo podría quedar atrapado en el mundo espiritual....
Sistema: El número de éxitos determina la duración del poder.

Éxitos Duración
1 Éxito Un turno
2 Éxitos Tres turnos
3 Éxitos Diez turnos
4 Éxitos Diez minutos
5 Éxitos Una escena

Este poder solo puede usarse cuando el personaje está en el mundo físico. Mientras Dualidad está activa el personaje puede recibir ataques en ambos reinos. El jugador debe tirar Percepción Ocultismo (dificultad 8 ) tras activar el poder y si no tiene al menos tres éxitos todas sus tiradas tienen un 2 a la dificultad a causa de su Percepción dual. En lo que respecta a las leyes físicas el personaje está en el mundo físico (por ejemplo, sus pies están sobre el mundo físico, por lo que podrá atravesar una sima espiritual que no exista en el mundo físico, pero no la situación contraria).
Un fracaso en la tirada deja al vampiro en el reino espiritual (además de los costes normales). El regreso del reino físico se deja a criterio del Narrador.
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Mensaje por Leopoldo Amsel Sáb Dic 14, 2013 7:14 pm

""CONTRAMAGIA TAUMATURGICA"".


Es más una Disciplina separada que una senda, ya que el poder de resistir Taumaturgia puede enseñarse independientemente de la Taumaturgia, incluso a aquellos Vástagos que son incapaces de dominar los rituales más sencillos. La Contramagia no se suele enseñar fuera del clan por razones obvias.
Sistema: La contramagia Taumatúrgica se considera una Disciplina aparte. No puede cogerse como senda primaria del personaje, y contar con puntuación en ella no permite al personaje aprender rituales. Su uso se considera una acción refleja y no se tienen que dividir sus dados en combate. Para oponerse a un poder o ritual de Taumaturgia, el jugador debe tener un nivel de Contramagia igual o superior al nivel del poder o del ritual, y gastar un punto de sangre. Después tira el número de dados que marca su Contramagia Taumatúrgica. (La dificultad es la del poder que está usando el contrario). Cada éxito anula uno de los del oponente.
Puede usarse contra la Taumaturgia Tremere con plena efectividad. Funciona con la mitad de dados contra la magia de sangre ajena a los Tremere (como la Hechicería Koldúnica o la
Taumaturgia Oscura) y la magia mortal. Es completamente ineficaz contra los poderes y las magias no vampíricas.
La Contramagia puede ser aprendida por cualquiera, incluso los que no puedan aprender Taumaturgia (como aquellos con el Merito Resistencia a la Magia). Cualquier personaje ajeno a los Tremere con este poder gana el defecto Enemistad con Clan: Tremere sin recibir puntos a cambio. Este poder no se puede escoger durante la creación del personaje y no se puede aprender espontáneamente. Su aprendizaje cuesta lo mismo que una Disciplina ajena al clan.

• Dos dados de contramagia. Solo puede protegerse a sí mismo y a lo que lleve puesto.

•• Cuatro dados de contramagia.

••• Seis dados de contramagia. Puede proteger a cualquier cosa que este en contacto con él.

•••• Ocho dados de contramagia.

••••• Diez dados de contramagia. El jugador puede tratar de cancelar cualquier poder cuyo objetivo este en un radio igual a su F.V. en metros, o uno que este siendo realizado dentro de ese radio.
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Mensaje por Leopoldo Amsel Sáb Dic 14, 2013 7:15 pm

""CONTROL ATMOSFERICO"".


Está senda es bastante frecuente fuera de los Tremere, ya que es mucho más antigua que ellos. El área afectada por este poder suele ser bastante pequeña, no mayor a 5 o 6 km. Los cambios no siempre son inmediatos.
Sistema: El número de éxitos indica cuanto tiempo tarda en surtir efecto el poder. Un éxito indica que se necesita un día, mientras que cinco éxitos producen un efecto instantáneo.
La dificultad de la tirada de invocación puede disminuir (-1 o -2 para provocar cambios poco importantes, como un rayo en una tormenta que ya existe) o aumentar ( 1 o 2 para provocar el mismo rayo con un cielo limpio de nubes) a criterio del Narrador.
Si el personaje trata de alcanzar un objetivo con un rayo deberá tirar Percepción Ocultismo (la dificultad para objetivo a cielo abierto es 6, pero aumentara según la cobertura).
Los efectos del poder se aplican al área máxima disponible a menos que el taumaturgo indique que está intentando afectar a un área menor. Puede ser necesaria otra tirada de F.V. (Dificultad 6) para mantener el cambio de tiempo bajo control.
Aquí se indica el cambio de tiempo más potente para cada nivel, no todos los fenómenos atmosféricos posibles.

• Niebla: La visión está perjudicada y los sonidos amortiguados. 1 a la dificultad de las tiradas de Percepción de vista y oído y divide entre dos los alcances de los ataques a distancia.
Brisa: Se aplica un 1 a la dificultad de las tiradas de Percepción basadas en el olfato.
Cambio de temperatura leve: Subir o bajar la temperatura 5 grados.

•• Lluvia o nieve: Tienen el mismo efecto que la niebla, pero con un 2 a la dificultad. La dificultad de las tiradas de conducir aumenta en 2.

••• Fuertes vientos: (50 km/h, rachas del doble). Los ataques con armas de fuego tienen un 1 a la dificultad, las arrojadizas y los arcos un 2. Durante las rachas más fuertes pueden ser necesarias tiradas de Destreza (dificultad 6) para que los personajes no sean derribados.
Cambio de temperatura moderado: Subir o bajar la temperatura 10 grados.

•••• Tormenta: Mezcla los efectos de Lluvia y Fuertes Vientos.

••••• Rayo: Inflige 10 dados de daño letal. La armadura corporal no ayuda a absorber este ataque.

Nota sobre la senda: Jugar a cubierto
Está senda no es el tipo de poder que se suele usar a cubierto. Aunque algunos de los usos de la senda (cambios de temperatura, vientos e incluso niebla) tienen algo de sentido, otros (las precipitaciones o los rayos) no es así. Se suma 2 a la dificultad de todas las tiradas para usar la senda en interiores y el Narrador debería rechazar con toda libertad los usos sin sentido.
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Mensaje por Leopoldo Amsel Sáb Dic 14, 2013 7:16 pm

""SENDA DE LA CENTELLA"".


Los Tremere de la edad media experimentaron con la fuerza del relámpago, pero sus conocimientos nunca pasaron de ser rudimentarios porque desconocían el funcionamiento real de la electricidad y la mayoría usó el Encanto de las Llamas para su autodefensa y poder establecer la plaza del clan.
La edad de la ciencia y la comprensión de la electricidad revitalizaron esta senda, pues esta comprensión permite a sus practicantes de ideas más modernas buscar la electricidad en segundos.
Cuando el taumaturgo recolecta la energía de la Centella adquiere un aspecto eléctrico: chispas que salen de sus dedos o un halo púrpura rodeando sus manos como advertencia de la tormenta que viene.

• Chispa
Los taumaturgos novatos en la senda pueden causar pequeños chasquidos eléctricos con un toque. La descarga no puede causar grandes daños, pero puede noquear a un objetivo con poca suerte o destruir sensibles aparatos eléctricos.
Sistema: El taumaturgo toca al objetivo (tras hacer los gastos correspondientes de Taumaturgia) y suelta la chispa. Puede salir de cualquier parte del cuerpo del invocador, por lo que cualquiera que lo toque se puede llevar una sorpresa. La descarga inflige dos niveles de daño (generalmente letal). El tiempo para acumular la electricidad varía según los éxitos: con un éxito puede tardar uno o tres turnos. Con tres éxitos le basta con un par de segundos y con cinco la reúne instantáneamente. El invocador debe usar el poder inmediatamente después de acumular la electricidad.

•• Iluminar
El taumaturgo invoca suficiente electricidad para cubrir sus brazos y manos con rayos. Este poder puede hacer funcionar un aparato eléctrico o incluso causar quemaduras a alguien.
Sistema: Cada éxito en la tirada de F.V. se convierte en un turno que puede hacer funcionar un puñado de luces o un pequeño dispositivo electrónico. Además, el taumaturgo puede herir a alguien, causando cuatro dados de daño letal. La electricidad aún no es lo bastante fuerte como para atravesar malos conductores, pero con una tirada de Destreza Pericias, el taumaturgo puede usar sus dedos para soldar metales, pero esto puede calentar fácilmente el metal hasta el punto de causar daño agravado al taumaturgo...

•••Poder en Serie
El vampiro aún no puede lanzar rayos de electricidad, pero puede lanzarlos a través de otras sustancias o incluso acumular poder de las cercanías.
Sistema: El taumaturgo puede atacar con shocks de electricidad, a este nivel causan 6 dados de daño letal y puede mantener esa carga durante un número de turnos iguales a los éxitos en la tirada. A este nivel puede llevar la electricidad a través de sustancias conductoras (como una espada con hoja y mango de metal) y seguir causando el mismo daño. También puede dar energía brevemente a un aparato electrónico grande o a uno pequeño durante la duración del efecto. Con este poder el taumaturgo puede conducir cualquier cantidad de electricidad sin verse afectado,
Podría utilizar una batería de coche para matar a alguien y él no sufriría ningún daño, mientras tenga éxito en la tirada y toque a ambos a la vez.

•••• Furia de Zeus
Los taumaturgos expertos en la senda pueden lanzar grandes rayos desde su cuerpo o mantener una intensa carga que hace que su pelo se erice y que grandes chispas salgan de su cuerpo.
Sistema: El número de éxitos indica el número de turnos que el jugador puede mantener la Furia de Zeus en su cuerpo. Durante ese tiempo guarda en su cuerpo un total de 10 dados de daño letal, que puede repartir en diversos ataques como quiera mientras dure el tiempo. Para dirigir los rayos el taumaturgo tiene que tirar Percepción Ciencia (dificultad 6 numero de metros a los que está el objetivo, hasta una dificultad máxima de 10, por lo que no puede disparar más allá de cuatro metros.)

••••• Ojo de la Tormenta
El taumaturgo se convierte en un chispeante pilar de energía eléctrica. La energía puede asar fácilmente a un mortal o destruir incluso los materiales aislantes como madera, plásticos y demás.
Sistema: El vampiro dispone de 14 dados de daño letal, que gasta de la misma forma que en Furia de Zeus. Además, cualquier cosa en contacto con él sufre un dado de daño letal (que no se resta a la reserva y se añade a los ataques de toque). La brillante y chispeante forma del taumaturgo se convierte en un halo de energía y los observadores sufren por la excesiva luz que reciben, haciéndoles más difícil la mayoría de sus acciones. La energía se descarga al ritmo de un dado por turno y se descarga totalmente cuando pase un número de turnos igual a los éxitos de la tirada.
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Mensaje por Leopoldo Amsel Sáb Dic 14, 2013 7:17 pm

""SENDA DEL ARTE DE SOMBRAS"".


Esta senda imita en cierto modo a Obtenebración, pero con la diferencia de que manipula la ausencia de luz, mientras que Obtenebración maneja algo distinto, una oscuridad tangible.
Ninguno de los poderes de la senda funciona contra alguien que tenga el defecto Sin Reflejo.

• Quitar Luz
Este poder permite extinguir las luces cercanas, trayendo una sórdida mortalidad a todas ellas. Las luces pueden fluctuar o apagarse completamente, dependiendo de su fuerza y la voluntad del taumaturgo.
Sistema: El taumaturgo puede enfocar la oscuridad sobre una luz que esté en su rango de visión. Sólo luces con la fuerza de una antorcha o las modernas de neón pueden ser apagadas así. El número de éxitos indican la fuerza con que se apaga la luz.

Éxitos Efecto
1 Parpadeo momentáneo
2 Pronunciada disminución por algunos segundos.
3 La fuente produce luz atenuada o parpadea durante dos turnos.
4 La fuente se apaga totalmente durante dos turnos.
5 Se extingue totalmente.

•• Burla de Sombras
El taumaturgo puede tomar el control de una sombra lejana ligándola místicamente a su cuerpo, haciendo que la sombra lejana imite el movimiento de su propia sombra. Si el taumaturgo anda la sombra objetivo sigue pegada al cuerpo que la produce, pero imitará los movimientos de todas formas.
Sistema: El número de éxitos indica la cantidad de turnos que se controla la sombra objetivo. Sólo se puede controlar una sombra a la vez. La sombra imitará todas las acciones del taumaturgo, pero no puede irse de su sitio ni producir sonido alguno. El invocador debe poder ver la sombra, que no puede haber sido creada con Obtenebración.

••• Animar Sombra
Con este poder el Tremere puede despegar una sombra de una superficie para que forme una esfera a su alrededor, que se manifiesta como un globo efímero que rodea al taumaturgo a una distancia de su brazo, pero se contrae y expande rápidamente.
Sistema: El Tremere gana algo más de ocultación debido al rápido paso de sombras alrededor suya. La bola de sombras no tiene sustancia, pero se contrae y se expande, gira y salta de forma que hace difícil a cualquiera observar lo que hace el taumaturgo. Sube en 1 la dificultad de cualquier acción que afecte al invocador y se añaden dos dados a sus tiradas de sigilo. La esfera dura un número de turnos igual a los éxitos obtenidos en la tirada de invocación.

•••• Velo de la Noche
Con este poder el Tremere invoca la fuerza de la noche en cualquier lugar en el que esté. Los mortales que han observado este bizarro poder hablan de sombras horribles e imposibles en las luces que había en el lugar.
Sistema: El Tremere debe extender las sombras existentes. Normalmente el invocador se sitúa en una esquina sombreada e invoca el poder. Cada turno, la sombra se expande para ocupar un mayor terreno. Estas sombras pueden incluso llegar a cubrir la luz solar. La sombra se extiende aproximadamente un metro por cada éxito obtenido en la tirada de invocación. Durante el resto de la escena, la sombra creada cuenta como una zona de noche: el invocador puede actuar normalmente en ese lugar como si no fuese de día, pero si sale de ella (o acaba la escena), probablemente el Tremere acabe totalmente desorientado bajo la ardiente luz del sol.

••••• Pacto Abisal
Un Tremere maestro en la senda puede imbuir a sus sombras con sustancia. El Tremere deja suelto algo que se ve hambriento y malevolente. Además, el poder concede pequeñas oportunidades de contrarrestar la Disciplina Obtenebración.
Sistema: Para invocar el poder el Tremere y el objetivo deben estar en la misma zona de oscuridad. El Tremere no necesita poder ver a su víctima, pero debe sentirla por alguno de sus sentidos. Además, la oscuridad debe ser casi total o total. Por último invocar la sombra cuesta 5 puntos de sangre en vez del punto normal para los poderes de Taumaturgia.
Una vez creada, la sombra ataca al objetivo y drena su vitalidad. Las sombras tangibles rodean al objetivo y “muerden” causándole la pérdida de un nivel de salud de daño letal por éxito. Además, pierde un punto de Resistencia por el resto de la escena. Los sucesivos ataques son acumulativos, pero el elevado coste deja esta posibilidad abierta sólo a los más expertos taumaturgos.
El poder puede ser empleado para luchar contra las sombras de Obtenebración, aunque se les ve poco dispuesta a ello. En lugar de infligir daño a un oponente, puede usar cada dos éxitos en la tirada de invocación para restar uno de la tirada de Obtenebración del contrincante.
Si el taumaturgo fracasa la tirada de invocación de este poder las sombras lo atacan a él (además de los efectos normales de un fracaso). Se tiran 6 dados para aplicar los efectos anteriormente descritos a él mismo.
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Mensaje por Leopoldo Amsel Sáb Dic 14, 2013 7:18 pm

""SENDA DE LA SANGRE"".


Se trata de la aplicación de los principios Taumatúrgicos a la manipulación de la Vitae.

● El gusto de la sangre
Con tan sólo degustar la sangre de un vampiro, el personaje puede determinar cuánta queda en su sistema, cuándo se alimentó por última vez y su generación aproximada
Sistema: el número de éxitos determina la cantidad de información obtenida.

●● La rabia de la sangre
Este poder le permite al personaje hacer que otro cainita use su sangre en contra de su voluntad. El objetivo debe ser tocado -basta con el más mínimo roce- y el afectado sentirá los efectos de la sangre consumida, incrementando uno de sus atributos físicos a elección del taumaturgo. Esto conduce a veces a un frenesí hambriento.
Sistema: cada éxito obliga al blanco a gastar de forma inmediata un punto de sangre de la forma que desee el taumaturgo. Además, cada éxito aumenta en uno la dificultad de resistir el frenesí ese turno.

●●● La sangre del poder
El vampiro puede concentrar su propia sangre haciendo que su sangre sea más potente y rebajando su generación.
Sistema: los éxitos obtenidos deben ser gastados para rebajar la generación del vampiro o aumentar la duración de los efectos. Cada éxito baja una generación o aumenta los efectos en una hora.

●●●● Robo de vitae
Un vampiro con este poder puede extraer la misma esencia vital de la víctima y transferirla a su cuerpo como si se hubiera alimentado de ella sin ni siquiera tocarla.
Sistema: el número de éxitos determina el número de puntos de sangre transferidos. El sujeto debe estar a la vista y a menos de quince metros de distancia. La fuente del ataque será obvia.

●●●●● Caldero de sangre
Este devastador poder puede hacer que la sangre de su objetivo hierva. El vampiro debe tocar a su víctima. Esto asegura la muerte de las víctimas mortales, y puede causar graves daños a los vampiros.
Sistema: el número de éxitos determina cuántos puntos de sangre puede hacer hervir el personaje. Cada punto de sangre hervido causa un nivel de daño. Basta con un éxito para matar a un humano.
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Mensaje por Leopoldo Amsel Sáb Dic 14, 2013 7:19 pm

""EL ENCANTO DE LAS LLAMAS"".


Con esta senda, el personaje es capaz de crear ciertas cantidades de fuego. Las llamas hechas de esta forma no son naturales y no queman hasta haber sido liberadas por el cainita.
Sistema: el número de éxitos determina cuánto tiempo puede ser sujetado el fuego antes de ser liberado (un minuto por cada éxito). La magnitud de las llamas depende del nivel de la senda:

● Vela
●● Palma de la mano
●●● Hoguera
●●●● Pira
●●●●● Incendio
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Mensaje por Leopoldo Amsel Sáb Dic 14, 2013 7:20 pm

""SENDA DE LA CONJURACIÓN"".


La capacidad de crear cosas de la nada es un poder esotérico tradicional y los que practican la senda de la conjuración pueden hacer mucho más que sacar un conejo de un sombrero. Estos objetos se diferencian de sus homólogos reales en diversos aspectos, el más notable su carencia de defectos. Además, cada objeto carece de características distintivas. Por ejemplo, las manchas del pelaje de un lobo creado mediante el poder sobre la vida serán uniformes y una mini-uzi que se obtenga mediante la magia del herrero carecerá de arañazos, marcas o personalización.
Ten en cuenta que el conjurador no podrá usar este poder para traer a la existencia nada mayor o más pesado que el mismo, si bien se dice que los Tremere tienen rituales que permiten esto. Además, el conjurador debe tener cierta familiaridad con el objeto que se está invocando, ya que deberá extraerlo de su propia memoria. Si el conjurador nunca ha visto más que una imagen del objeto a conjurar, el narrador deberá aumentar la dificultad de la tirada, mientras que un conocimiento íntimo (conjurar al propio marido) puede merecer una dificultad menor.

● Invocar la forma sencilla
El conjurador puede invocar un objeto inanimado sencillo. El objeto no puede tener partes móviles y no puede ser más complejo que, por ejemplo, una daga de sílex, una estaca de madera o un doblón de oro liso.
Sistema: el conjurador debe gastar un punto de fuerza de voluntad para convocar el objeto y otro punto en cada turno, para evitar que desaparezca. La calidad del objeto depende de una tirada de inteligencia (habilidad apropiada) (dificultad 6); la habilidad en cuestión puede ser armas cuerpo a cuerpo, ciencia, etc. un éxito produce un objeto frágil; cinco éxitos producen un objeto indistinguible del real.

●● Permanencia
El vampiro puede conjurar un objeto sin gastar fuerza de voluntad en cada turno. Este objeto es real y no desaparecerá después de un cierto periodo de tiempo; está aquí para siempre. Con este poder solo pueden conjurarse objetos sencillos, sin partes móviles.
Sistema: esto le cuesta al conjurador tres puntos de sangre y la calidad del objeto depende de una tirada de inteligencia (habilidad apropiada) (dificultad 6). Un éxito produce un objeto defectuoso; cinco éxitos producen un objeto prácticamente perfecto.

●●● La magia del herrero
Este poder le permite al conjurador crear dispositivos complejos con partes móviles. Usando la magia del herrero, pueden conjurarse pistolas, lectores de Cd o casi cualquier cosa.
Sistema: el coste de conjurar algo es cinco puntos de sangre y la calidad y fiabilidad del objeto dependen de una tirada de inteligencia 8habilidad apropiada) (dificultad 7). una pistola creada solo con un éxito tiene muchas posibilidades de encasquillarse o incluso estallar en la mano del creador, mientras que una hecha con cinco éxitos funcionara igual de bien que una de verdad.

●●●● Invertir Conjuración
Este poder le permite al vampiro intentar disolver la conjuración hecha por otra persona.
Sistema: este poder precisa que el vampiro gaste el doble de fuerza de voluntad que la que gasto el conjurador para crear el objeto conjurado. El vampiro tendrá que hacer además una tirada de fuerza de voluntad (la dificultad será la fuerza de voluntad que tuviese el creador en el momento de la creación). Para disolver una creación, el vampiro debe de obtener un número de éxitos igual que los obtenidos por el conjurador en la creación; esto puede hacerse en una tirada extendida, a lo largo de varios turnos.

●●●●● Poder sobre la vida
Aunque la verdadera vida está más allá de las posibilidades del vampiro, este poder le permite crear replicas de criaturas vivas. Los seres vivos creados mediante este poder carecerán de libre albedrio, emociones y creatividad pero seguirán inteligentemente las instrucciones del creador.
Sistema: crear una réplica precisa una tirada de inteligencia (empatía o trato con animales) (dificultad 8 ), dependiendo de lo que se quiere invocar. El taumaturgo deberá gastar también 10 puntos de sangre para que esto funcione aun con permanencia, estas criaturas son demasiado complejas como para mantenerlas mucho tiempo. Cada noche que sigan existiendo, se volverán un poco mas insubstanciales, hasta que, al cabo de un mes, se habrán desvanecido en al nada.
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Mensaje por Leopoldo Amsel Sáb Dic 14, 2013 7:20 pm

""TAUMATURGIA ESPIRITUAL"".


Esta senda de taumaturgia conlleva el uso de espíritus para que trabajen para uno; si se falla, sin embargo, el precio no solo es un punto de fuerza de voluntad, sino también la enemistad del espíritu. El narrador deberá decidir qué tipo de espíritu estaba tratando de usar el taumaturgo y puede hacer que se entrometa en los planes del personaje en el futuro. El humor del narrador en ese preciso momento determinara el comportamiento que desprende el espíritu para con el conjurador. Esta es la senda más infrecuente entre las nueve que se dan aquí y en vampiro. Por lo general, solo se encuentra en las regiones más primitivas del mundo. Muchos que conocen esta senda aprendieron sus fundamentos mientras eran mortales, ya que a los vástagos les puede ser muy difícil entrar en contacto con los espíritus. También hay algunos Sabbat que conocen esta senda.

● Mal de ojo
La mala suerte parece atormentar a los que han sido maldecidos con el mal de ojo. De hecho, los espíritus les siguen dondequiera que van, estorbando todas sus acciones.
Sistema: el vampiro hace una tirada de Manipulación Intimidación (la dificultad es la humanidad de la victima). El número de éxitos equivale al número de fracasos que el personaje puede asignar a la víctima en cualquier momento de la escena. Estos fracasos pueden asignarse de uno en uno o en grupo. Los efectos solo duran una escena y los fracasos no utilizados se pierden al final de la escena, pero el mal de ojo puede lanzarse una y otra vez sobre el mismo sujeto.

●● Ojos Espirituales (“La Visión”)
Este poder es muy similar a la Percepción del aura, pero el personaje percibe espíritus en lugar de auras. Los ve en las formas de adopten: es decir, espíritus de zorro, espíritus de planta faerica, etc. este poder le permite al taumaturgo ver fantasmas.
Sistema: el vampiro debe tirar Percepción Ocultismo (la dificultad es la fuerza de voluntad del blanco). Cuantos más éxitos consiga, mas información se le revelara. El personaje puede hablar con los espíritus una vez que los vea.

●●● Espíritu Esclavo
El personaje puede exigir una tarea a un espíritu, el cual debe estar en presencia del taumaturgo. El espíritu cumplirá la tarea encargada a menos que esté por encima de sus poderes. Mediante este poder, puede obligarse a los recién muertos a convertirse en fantasmas y rondar un lugar. Sin embargo, esta aplicación concreta se desvanecerá después de un tiempo (decidido por el narrador). Para los embrujamientos permanentes, ver a continuación el poder de fetiches.
Sistema: el personaje debe tener éxito en una tirada opuesta de fuerza de voluntad contra el espíritu (dificultad 6 para ambos). Si, después de cualquier turno, el personaje tiene cero éxitos acumulativos, el espíritu es libre de marcharse.

●●●● Fetiches
El personaje puede obligar a los espíritus a habitar objetos o fetiches, que luego podrá llevar consigo. Una vez que un espíritu este aprisionado de esta forma, el personaje puede utilizar sus poderes cuando lo desee, sin tener que volver a lanzar este conjuro. El taumaturgo puede crear fantasmas usando en primer lugar el espíritu esclavo y luego obligando al fantasma a entrar en un objeto, que enterrara u ocultara en el lugar deseado. Esta crueldad hará que el taumaturgo pierda humanidad de forma automática.
Sistema: el personaje debe conseguir al menos un éxito contra el espíritu en una tirada opuesta de fuerza de voluntad (la dificultad de cada participante equivale a la fuerza de voluntad de su oponente). Si, después de cualquier turno, el personaje tiene cero éxitos acumulativos, el espíritu es libre de marcharse.

●●●●● Viaje
Esta proyección espiritual es similar a la proyección psíquica, pero el espíritu permanece dentro del mundo físico. El cuerpo del personaje permanece en un lugar, habitualmente protegido por un fetiche, mientras que su espíritu viaja de un lado a otro. Mientras el personaje esta en esta forma, es posible atraparlo en un fetiche y cualquier conjuro espiritual puede controlarlo potencialmente. Los ataques físicos no tienen sobre el ningún efecto. Aunque el personaje no puede usar ninguna disciplina física (celeridad, fortaleza, potencia y Protean) mientras este en esta forma, todas las demás funcionan normalmente. La forma espiritual suele ser visible a menos que el personaje use ofuscación para encubrir su presencia.
Sistema: el personaje debe gastar un punto de fuerza de voluntad para el viaje. El espíritu puede trasladarse a una velocidad de hasta 800 kilómetros por hora y aparece desnudo.
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Mensaje por Leopoldo Amsel Sáb Dic 14, 2013 7:21 pm

""SENDA DE LA PROTECCIÓN"".


Los Tremere que estudian esta senda se consagran a la defensa de las posesiones del clan. Pueden contener prácticamente a ejércitos enteros.
Sistema: el cainita gasta un punto de sangre pintando un sello sobre el objetivo. Este glifo funciona hasta que expira o el objeto es destruido. El contacto con el fuego o la luz solar destruye automáticamente la protección.

● Barrar el paso
El vampiro pita su protección sobre una puerta o cualquier otro acceso. La entrada queda fortificada por arte de magia, de forma que puede resistir la feroz fuerza de un hombre lobo o los golpes de un ariete. Si algo rompe la protección, el vampiro se percata inconscientemente.
Sistema: si la fuerza total aplicada equivale o supera al doble de los éxitos obtenidos por el Tremere, la puerta se abre (o es derribada) normalmente. Si el acceso queda abierto, el cainita recibe una alarma mental.

●● Glifo espía
Concentrando su voluntad, el vampiro puede ver el entorno inmediato de una protección particular. Los más paranoicos príncipes Tremere pueden observar sus ciudades a través de estos glifos. Es posible imponerlos sobre objetos portátiles, de forma que actúen como sentidos remotos.
Sistema: el número de éxitos obtenidos equivale a los días que funciona la protección. Esta puede ser destruida de la forma habitual, y siempre se desvanece cuando pasa el tiempo límite. El vampiro puede establecer al instante una conexión telepática con cualquiera de sus protecciones, pero nunca con más de una a la vez. Aunque puede moverse sin problemas mientras está concentrado, todas las dificultades aumentan en 2. Una vez en contacto con una protección en particular, puede ver y oír todo lo que ocurre en la zona como si estuviese realmente allí. Cuando el vampiro se concentra en una protección, la sangre del glifo reluce como si fuese liquida de nuevo.

●●● Runas de poder
Muchos antiguos ponen estas protecciones en antiguos tomos de magia. Los neonatos o intrusos descuidados se llevan una desagradable sorpresa al entrar en contacto con estas runas.
Sistema: el numero de éxitos obtenidos equivale al de heridas agravadas que sufre la víctima al entrar en contacto con el objeto protegido (es posible absorber el daño por medio de la fortaleza). Quien ha dispuesto la protección es el único inmune a los efectos. La runa conserva su potencia hasta que es expuesta a la luz solar o el objeto es destruido.

●●●● Glifo de iluminación
El vampiro que pinta estos glifos puede usarlos como glifos espía (ver más arriba) y comunicarse por medio de los mismos. Incluso es posible utilizarlos para atacar a otros a través suyo.
Sistema: el efecto dura tantos días como éxitos obtenga el Tremere en una tirada de fuerza de volitad (dificultad 7). Concentrándose en la protección, el personaje puede ver y oír a través suyo, y también hablar. Otra opción es" transmitir" otro poder taumatúrgico por medio del glifo, siempre que se cumplan los requisitos del mismo (por ejemplo, que no sea necesario el contacto físico). Cada uso de otro poder a través del glifo resta un día a la duración del efecto.

●●●●● Asegurar el dominio sagrado
Esta potente facultad puede usarse para sellar un castillo entero. El glifo, pintado en el centro exacto de un castillo o torre, asegura todas las ventanas, rastrillos, puertas y demás accesos, impidiendo la entrada o salida. Un solo Tremere puede contener a todo un ejército (durante una noche) de esta forma.
Sistema: una tirada de fuerza de voluntad (dificultad 8 ) determina el éxito o fracaso. El vampiro debe pintar la protección en el centro exacto del edificio. Un fallo significa que ha malgastado sus esfuerzos. Si el vampiro tiene éxito, no se abrirá ninguna puerta, ventana, ni otros accesos, aunque pueden ser destruidos. Las brechas ya existentes en los muros tampoco pueden ser atravesadas, pero es posible abrir otras nuevas y pasar por ellas. Los efectos duran hasta el siguiente amanecer.
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Mensaje por Leopoldo Amsel Sáb Dic 14, 2013 7:22 pm

""ALQUIMIA"".


El número de éxitos obtenidos en la tirada de activación determina lo radicalmente que puede el taumaturgo alterar la forma de un compuesto determinado. No necesita emplear todos los éxitos; el taumaturgo que desee llevar a cabo un sencillo cambio de forma no necesita convertir el plomo en oro si consigue cinco éxitos. El taumaturgo deberá, no obstante, conseguir al menos el número de éxitos mínimos que sugiere la tabla expuesta más abajo para generar el efecto deseado.
Cambiar un elemento en otro exige estar familiarizado con ambos. Uno no puede decidir de repente que quiere transmutar un globo lleno de helio en una esfera de titanio solido si jamás ha tenido contacto con ninguno de estos dos materiales. El mero hecho de conocer un número atómico no sirve para modelar las leyes de la naturaleza de forma tan radical.

Con todo, vale la pena apuntar que la alquimia no hace distinción entre los elementos naturales y los creados por el hombre. Nótese además que esta senda ha dejado de utilizarse porque en nuestras noches resulta de mucha menos utilidad que en el pasado. Las transmutaciones dan pie a “ideales” Herméticos, en lugar de recursos aprovechables en el mundo real, que no pueden descomponerse en compuestos menores. Un lingote de oro es un lingote de oro; cualquier intento por manipularlo para obtener monedas dará como resultado una pila de hierro inerte.
Emplear esta senda implica que el taumaturgo esta trabajado con los elementos en algo parecido a un laboratorio (o en otro entorno controlado). Ningún vampiro va a poder ir por la calle convirtiendo el hierro de la sangre de la gente en helio solo con un toque de su dedo.

● Cambios simples de forma: sólido a liquido, liquido a gaseoso, etc.

●● Cambios complejos de forma: liquido a una forma concreta de solido, agua en nubes de gas de oxigeno e hidrogeno independientes, etc.

●●● Cambios complicados de forma: agua en oxigeno respirable e hidrógeno independientes, compuestos en elementos separados, etc.

●●●● Cambios menores de composición: ajustar el numero atómico de un elemento cinco valores hacia arriba o hacia debajo de su designación original.

●●●●● Cambios milagrosos de composición: convertir el plomo en oro o el nitrógeno en radio.
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Mensaje por Leopoldo Amsel Sáb Dic 14, 2013 7:22 pm

""BIOTAUMATURGIA"".


Esta extraña senda se sabe que encuentra sus orígenes entre los tomos de la inescrutable Mano Negra. En el transcurso de los últimos años, sus secretos han llegado hasta ciertas cábalas Tremere, quienes la contemplan como una curiosa mezcla de ciencia Hermética y genética. La Biotaumaturgia tiene que ver con la Manipulación de las energías de la vida. En el laboratorio de un biotaumaturgo inspirado podemos encontrar criaturas que parecen sacadas de un libro de mitología.
La Biotaumaturgia no precisa gastar ningún punto de sangre para crear su magia. En su lugar los poderes de esta senda precisan una semana por nivel para completar sus efectos en los Niveles Uno y Dos, y mes más por nivel para completarlos en los Niveles Tres a Cinco.
La Biotaumaturgia precisa también que el taumaturgo posea un laboratorio donde conducir sus experimentos. Esto puede que no sea más que una camilla quirúrgica y un puñado de escalpelos, aunque puede ser algo tan complejo como los artilugios de “científicos locos” de las películas. El Narrador tiene toda la libertad del mundo para modificar la dificultad de la Biotaumaturgia de un personaje si este posee un excelente laboratorio o si carece de las herramientas más necesarias, hasta en dos puntos.

● Forense Taumatúrgico
El taumaturgo puede coger una muestra de tejido de una criatura viva, muerta o no-muerta y dilucidar sus características más notables. Esta muestra puede proporcionar una buena cantidad de información, incluso detalle que la ciencia forense “normal” y la genética no podrían garantizar como la edad, generación, clan, etc.
Sistema: cada éxito obtenido en la tirada de activación proporciona un único detalle informativo acerca del sujeto, que puede ser cualquier entidad viva, muerta o no-muerta, incluso una planta. Esta información se limita a las características físicas del sujeto; se puede emplear el Forense Taumatúrgico para determinar el sexo, el clan, si hay trazas de Diablerie y cosas así, pero no nos va a revelar si el sujeto asesino a alguien o donde oculta sus pertenencias.

●● Cirugía Taumatúrgica
El taumaturgo emplea este conocimiento sobre la magia y la fisiología para mejorar la capacidad curativa de un cuerpo. Incluso las heridas más aparatosas pueden sanar mucho más rápido si se utiliza el arte de este hechicero.
Sistema: cada éxito obtenido en la tirada de activación le permite al taumaturgo “convertir” un nivel de salud de daño en otro de tipo menor. Nótese que la cura en si no lleva dos semanas, sino que este tiempo se aplica al e convalecencia.

●●● Animación Menor
El taumaturgo imbuye místicamente de energía mágica a una forma de vida fenecida y la imparte una serie de instrucciones rudimentarias. Las creaciones resultantes cumplen estas órdenes lo mejor que pueden; los biotaumaturgos emplean este poder para poblar sus refugios de perros guardianes no-muertos y otras mascotas aun más inquietantes.
Sistema: este poder afecta a las plantas y a los animales sencillos, nada más que un único árbol o perro cada vez. Si el efecto tiene éxito, la creación animada puede recibir una orden de una frase, que intentara cumplir hasta su destrucción. Pueden efectuarse otras variaciones menores sobre el sujeto, los detalles deberían hablarse con el Narrador.
Las criaturas animadas de este modo conservan sus rasgos de Fuerza y Resistencia, mientras que su Destreza baja en uno (pero nunca por debajo de 1). Los Atributos Sociales y Mentales se considera que están en cero. Cada creación posee un número de niveles de salud iguales a la mitad de los que tenía en vida (redondeando hacia arriba).
Las criaturas animadas de este modo quedan reducidas a polvo de inmediato si reciben la luz del sol, y el fuego les causa el doble de daño.

●●●● Animación Mayor
Llegado este nivel, el taumaturgo ha refinado su conocimiento, pudiendo ahora animar a criaturas más complejas. Incluso los cadáveres humanos y los animales más grandes pueden recibir “la chispa de la vida” gracias a este poder; se rumorea que un biotaumaturgo egipcio posee una pareja de elefantes animados con los que aterroriza a sus enemigos.
Sistema: este poder funciona igual que Animación Menor, pero le permite al vampiro animar a criaturas más complejas. Ciertas formas de vida puede que estén más allá de la capacidad de este poder (una ballena zombi sonaría bastante ridículo), aunque el unció limite es el que decida imponer el Narrador. Este poder también permite efectuar cambios menores sobre los sujetos o cambios mayores sobre sujetos menores.
Un humano animado de este modo no conserva nada de su “yo” original. Este poder solo anima al cadáver, no devuelve el espíritu al cuerpo

●●●●● Construcción consciente
El pináculo de la Biotaumaturgia, este poder le otorga a una criatura, animada mediante alguno de los poderes menores de esta senda, reminiscencias de la inteligencia que poseía en vida. Los animales animados poseen una astucia maliciosa, mientras que las formas de vida superiores adquieren una rudimentaria capacidad de razonamiento en lugar de cumplir con las órdenes de forma rutinaria.
Sistema: aunque este poder le da una inteligencia básica a una animación, la criatura sigue cumpliendo las órdenes que le da su creador. Una criatura animada vía Construcción Consciente posee un punto menos en los Atributos Mentales que poseyera en vida (nunca por debajo de 1). Esto no nos va a dar ningún genio no-muerto, pero el efecto de la historia es el de crear monstruos capaces de razonar. Una Construcción Consciente no va a luchar sin sentido arriesgándose a morir por segunda vez si le parece que existe una manera mejor o más inteligente de desembarazarse de sus enemigos, y también será capaz de efectuar otros tipos de tareas deductivas.
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Mensaje por Leopoldo Amsel Sáb Dic 14, 2013 7:23 pm

""LA MENTE CENTRADA"".


Los seguidores de la Mente Centrada aumentan considerablemente su prontitud y capacidad mental, lo que les permite una mejor comprensión de cualquier problema y situación. Los taumaturgos, ya de por si disciplinados adquieren un poder sobrecogedor en el reino de lo cerebral cuando consiguen dominar esta senda.
Al contrario que casi toda la Taumaturgia, los poderes de esta senda no precisan una acción para su invocación, aunque siguen exigiendo el gasto de puntos de sangre y la tirada de activación de Fuerza de Voluntad. Cada uno de estos poderes se puede utilizar una sola vez por turno.

● Prontitud
Utilizar Prontitud le permite al lanzador comprender más rápidamente cualquier cosa que le diga o le ocurra. Una lucidez impresionante cae sobre él, permitiéndole una mayor capacidad de reacción ante situaciones variantes y una mayor agudeza mental.
Sistema: el taumaturgo solo puede utilizar este poder sobre el mismo. Cada éxito obtenido en la tirada de activación añade un dado a una reserva de dados especial durante el resto del turno. Estos dados pueden utilizarse en cualquier tirada o acción relacionada con la Astucia que el magus lleve a cabo durante este turno. Como alternativa, cada dado que elimine de dicha reserva puede añadir un uno a su valor de iniciativa.

●● Concentración
Al invocar este poder, el taumaturgo induce una súbita e intensa calma en el sujeto susurrándole palabras conciliadoras. Mientras se encuentre inmerso en esta serenidad, el blanco podrá concentrarse mejor en las tareas que le ocupan, haciendo caso omiso a las distracciones y estorbos, incluidos el daño físico.
Los magi que temen entrar en frenesí suelen utilizar este poder sobre ellos mismos para recuperar la tranquilidad, puesto que todas las emociones se apaciguan
Sistema: este poder se puede utilizar sobre cualquiera capaz de oír al taumaturgo y dura un turno por cada éxito obtenido en la tirada de activación. Durante este periodo, el blanco resulta inmune a cualquier efecto que reduzca su reserva de dados. Esto incluye penalizaciones por heridas, modificadores a la situación y Disciplinas. Las modificaciones que afecten al valor de la dificultad siguen vigentes, no obstante.
Además, debido a la serenidad sobrenatural que otorga este poder, el blanco recibo dos dados adicionales en sus intentos para evitar el frenesí. Incluso los Lupinos pueden olvidar su rabia asesina si se consiguen cinco o más éxitos en la tirada de activación.

●●● Mente de Único Sentido
Al extender sus poderes a otros individuos, el taumaturgo es capaz de hacer que el sujeto se centre en una acción determinada. Esta concentración del individuo llega a ser tal que ignorara cualquier otra cosa que ocurra a su alrededor. Los guardias resultan fácilmente distraídos por este poder, puesto que su atención se fijara sobre cualquier otra cosa, y el estudio se convierte en una tarea dedicada en cuerpo y alma. A veces se menciona este poder como “encarrilar a alguien”.
Sistema: este poder afecta a cualquiera que pueda oír al taumaturgo. Si se tiene éxito en la convocación, el blanco se verá imposibilitado para dividir su reserva de dados a fin de llevar a cabo acciones extra y no podrá cambiar de táctica una vez se hayan declarado las acciones. Como efecto positivo, reduce la dificultad de la acción en uno. Las acciones adicionales que realice la victima mientras dure este poder (mediante Celeridad por ejemplo) deben estar relacionadas con su acción inicial, puesto que su concentración gira solamente en torno a esa idea. La duración de Mente de Sentido Único es de una escena si no se utiliza en combate; en caso contrario, será de un turno por cada éxito obtenido en la tirada de activación.

●●●● Pensamiento Dual
Con la rigurosa concentración que requiere el aprendizaje de la Taumaturgia, muchos Tremere son capaces de hacerse rápidamente y por completo con el control de una situación. Mediante este poder, el taumaturgo es capaz de dividir su atención entre dos tareas completamente distintas sin ningún problema. Mientras que Mente de Único Sentido limita la atención de un sujeto a un único objetivo, Pensamiento Dual aumenta la concentración del taumaturgo hasta el punto de poder concentrarse en dos objetivos.
Sistema: utilizar Pensamiento Dual con éxito le permite al taumaturgo realizar una acción extra durante este turno, esto queda limitado a las acciones mentales, bien sea el uso de Disciplinas mentales como Auspex o Taumaturgia, o a la resolución de algún problema. Si el personaje emplea las dos acciones para resolver un problema, dispondrá de dos reservas de dados distintas a las que recurrir. Estas dos acciones tienen lugar al tiempo, según determine el valor de la iniciativa del personaje.

●●●●● Perfecta Claridad
Perfecta Claridad le proporciona al taumaturgo un momento sublime de inspiración comparable al Zen. Se adquiere una concentración total, el pensamiento y la acción se vuelven uno, y la mente del magus Vástago se sumerge en un pozo de serenidad. Esta lucidez protege al taumaturgo de influencias tanto internas como externas, ni siquiera la Bestia interior es capaz de salir a la superficie.
Algunos practicantes han comparado el uso de este poder con la Golconda (hipotéticamente, claro está), aunque la alta jerarquía Tremere desecha este rumor del mismo modo que desdeña la misma realidad de la Golconda.
Sistema: este poder dura una escena. Durante este periodo el taumaturgo ve reducida la dificultad de sus acciones en dos. El Vástago resulta inmune al frenesí y al Rötschreck sin importar que los origine, aun por medios sobrenaturales. Por último, cualquier intento de controlar o influenciar al taumaturgo sufre un 2 a la dificultad, incluidos los poderes Presencia y Dominación.
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Mensaje por Leopoldo Amsel Sáb Dic 14, 2013 7:24 pm

""LA SENDA DEL HOGAR"".


Los refugios protegidos por estos poderes a menudo se ganan la reputación de casa “encantada” y cosas por el estilo.

● Heraldo del Huésped
Este poder, cuando se emplea sobre un portal o puerta de cualquier tipo, crea un efecto auditivo o visual que avisa a Tremere de que alguien ha pasado por allí. De este modo, el vampiro sabe cuando alguien ha penetrado en su refugio y podrá disponer del intruso como crea más conveniente.
Sistema: este poder dura 24 horas. La señal puede ser cualquier cosa a elección del taumaturgo; un crujido particularmente ruidoso, una tendencia de la puerta a quedarse entreabierta o incluso algo totalmente distinto. En cualquier caso el efecto es estático; sonara o realizara la misma acción cada vez que ocurra. En el momento en que alguien que no sea el taumaturgo cruce una zona protegida, el efecto se activa. Si el vampiro esta allí para darse cuenta, o no, ya es otra cosa
Nótese que la concatenación de acontecimientos complejos queda fuera del alcance de este poder. El ritual no va a poner en archa una elaborada trampa.

●● El Orden del Dueño
En su refugio, el taumaturgo es el rey. Sabe donde se encuentra ese libro tan importante, en que cajón se guardan las llaves de su caja fuerte, y donde descansa su estaca encantada. Todo esto lo sabe, incluso cuando no las sabe…
Sistema: siempre y cuando este ritual tenga éxito, durante una escena, el taumaturgo sabrá exactamente donde se encuentra cualquier objeto, siempre que este esté en su refugio. Este conocimiento se aplica solo a objetos inanimados; así no va a conocer el paradero de su chiquillo. Además, el objeto debe pertenecerle. Cualquier cosa que el Tremere haya robado o hurtado, no obstante, se podrá encontrar sin problemas.
Este poder funciona solo dentro del refugio del Tremere, donde habrá tenido que permanecer al menos todo un día antes de invocarlo.

●●● Rima Disonante
El vampiro puede crear un autentico caos de confusión dentro de su refugio. Este poder juega con las mentes de los intrusos, haciendo que se extravíen en la guarida del vampiro, que se equivoquen de dirección y que no puedan recordar con claridad que objetos estaban en que estancias ni la localización de las mismas.
Sistema: cualquier otro personaje que no sea el taumaturgo se encontrara perdido sin remedio en su refugio, sin importar lo pequeño que sea. Además, no podrá recordar ni siquiera el detalle más nimio una vez en su interior. Incluso si el intruso intenta seguir o dar caza al Vástago dentro el refugio, se equivocara de dirección. Este efecto dura 24 horas, pero los recuerdos embarullados del blanco seguirán así hasta que visite el refugio sin que este bajo los efectos de este encantamiento defensivo.

●●●● Tiemportal
Como el señor de su refugio, el vampiro puede modificarlo por un breve espacio de tiempo con el fin de que las puertas vayan a dar a estancias distintas a aquellas a las que se abren normalmente.
Sistema: este poder funciona hasta el amanecer. A voluntad, el taumaturgo puede cruzar cualquier puerta dentro de su refugio y verse inmediatamente transportado a la estancia que desee, también dentro de su castillo. Cualquiera que lo siga a través de la puerta se encontrara en la habitación hacia la que normalmente se abre.

●●●●● Los Ojos del Caldero
Este poder le confiere una especie de consciencia primitiva al refugio del magus. Mientras el lugar se encuentre bajo los efectos de este envío, el taumaturgo podrá interrogar a cualquiera de los objetos de su interior acerca de lo que allí acontezca. El espejo de un dormitorio le soplara entre susurros la conspiración que se trama en el recibidor.
Sistema: este poder dura hasta el amanecer. El vampiro tendrá que formular sus preguntas de viva voz al moblaje de su refugio, si es que quiere que estos enseres le proporcionen la información deseada. Solo en caso de extremo peligro, tal como un ataque inminente o un incendio dentro del refugio, tomaran la iniciativa las voces del hogar.
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Mensaje por Leopoldo Amsel Sáb Dic 14, 2013 7:25 pm

""DOMINIO DEL ENVOLTORIO MORTAL"".


El taumaturgo que practica esta senda explora las funciones fundamentales del cuerpo, adquiriendo cierto control sobre el engranaje físico del sujeto. Se creó para contribuir a la cacería de Tzimisce y Gangrel enemigos de los Tremere, aunque sus usos se expandieron para instigar la obediencia de las Gárgolas.
A menos que se especifique lo contrario los poderes del Dominio del Envoltorio Mortal duran un número de turnos igual al número de éxitos obtenidos por el taumaturgo en su tirada de activación.

● Vértigo
El taumaturgo induce una sensación meno de desorientación y mareo mediante la sutil Manipulación del cuerpo de la víctima. Si bien la molestia física es pasajera y de poca importancia, se sabe de Tremere que lo han utilizado sobre adversarios en reuniones políticas en el momento más inoportuno, consiguiendo hacerles perder su aplomo.
Sistema: un toque del taumaturgo invoca la desorientación de la víctima. Todas las acciones físicas del sujeto tienen un 1 a la dificultad mientras dure el Vértigo. Los usos posteriores de esta senda pueden ampliar la duración, pero la dificultad nunca será mayor que 1. El Narrador puede añadir otros efectos desagradables, con la acrofobia o la agorafobia.

●● Contorsión
Con apenas un toque, el taumaturgo obliga a los músculos de su adversario a contraerse de forma involuntaria, dejándolo reducido a un manojo de tics. Este efecto resulta sumamente desconcertante para el sujeto, que ve como la extremidad afectada queda inutilizada.
Sistema: al establecer contacto físico con una de las extremidades del blanco, el taumaturgo la deja inservible mientras dure la Contorsión. Las reglas para apuntar (ver Vampiro: La Mascarada, pagina 209) se aplican para seleccionar un miembro especifico, siempre que el contacto no pueda darse por hecho. Una cabeza afectada dificultara el discurso y aumenta en tres todas las tiradas Sociales, puesto que los músculos faciales se retuercen descontrolados.
El taumaturgo puede afectarse a sí mismo y endurecer sus músculos como si se trataran de un torno. Cada éxito incrementa en uno la dificultad para zafarse de su agarre. Esto resulta muy útil en un ataque de mordisco o estrangulación, imposibilitando la huida, y también puede utilizarse sobre los demás esta forma tan “beneficiosa”.

●●● Espasmo
Como si de un desorden nervioso se tratara, este poder hace que el cuerpo se bloquee presa de un episodio convulsivo. Todos los músculos del cuerpo se tensan incontrolados, la victima expulsa espumarajos de espuma por la boca y los espasmos lo laceran hasta la agonía. Un mortal podría llegar a encontrar la muerte por asfixia si se tragase la lengua y esta bloquease la entrada natural de aire.
Sistema: un leve roce basta para desatar los desagradables efectos de este poder sobre una víctima. Mientras dure el Espasmo, el cuerpo del blanco se retuerce, atormentándolo hasta el punto de dejarlo incapacitado. Las victimas sufren una penalización de cuatro dados en todas las acciones. También sufren un nivel de daño contundente por turno, si bien es un daño que (no?) pueden absorber, debido a las contorsiones antinaturales a las que se ven sometidos sus cuerpos.

●●●● Fallidos del Cuerpo
Los taumaturgos que esgrimen este aterrador poder hacen gala de un gran conocimiento sobre las funciones del cuerpo, que les permite llegar a provocar un colapso masivo de todos sus sistemas. Esta repentina sobrecarga biológica suele probarse fatal para los mortales y muy perjudicial para los sobrenaturales.
Sistema: este poder puede afectar a cualquier blanco dentro del campo de visión del taumaturgo. Si se tiene éxito en su activación, este poder producirá un efecto similar al del Espasmo, solo que esta vez el daño es letal (y, por tanto, los mortales no pueden absorberlo) a causa del completo fallo el organismo. Además la víctima sufre una penalización de cinco dados a todas las acciones. Los Vástagos resultan afectados del mismo modo por el Fallo del Cuerpo, puesto que sus músculos sufren episodios espasmódicos y la actividad cerebral se deteriora seriamente. Como Vástagos si pueden absorber el daño que inflige este poder.

●●●●● Marioneta
El taumaturgo que invoque la Marioneta hace gala de tal dominio sobre el cuerpo que, mágicamente, logra ganar el control de otro ser vivo y puede manipular sus acciones a su antojo. Aunque este control no resulta tan refinado como las ordenes directas y personales del poder de Dominación, Posesión, el físico del taumaturgo no resulta tan vulnerable durante la Manipulación. Una vez activada, la victima de la Marioneta se encuentra a merced de la voluntad del taumaturgo, obligada a actuar como su macabro peón.
Sistema: el taumaturgo puede afectar a cualquier blanco que se encuentre dentro de su campo de visión y tendrá que mantener este contacto visual en todo momento para mantener su efecto. El sujeto puede resistirse con una tirada de Resistencia Fortaleza (dificultad la Fuerza de Voluntad del taumaturgo) cuando el magus intente hacerse con el control. Cada éxito que obtiene reduce en un turno la duración de la Marioneta. Las victimas que carezca de Fortaleza sencillamente no poseen la resistencia física necesaria para desafiar este efecto.
Mientras dure este poder, el taumaturgo puede obligar a la victima a llevar a cabo cualquier acción física. No obstante, debido a la naturaleza de este control, la dificultad de todas las acciones de la victima aumenta en dos. La concentración que requiere este poder también hace que aumente en dos la dificultad de cualquier acción que ejecute el taumaturgo mientras este ejerciendo su control.
La Marioneta no le roba a la victima su capacidad de razonar solo el control físico sobre su propio cuerpo.
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Mensaje por Leopoldo Amsel Sáb Dic 14, 2013 7:25 pm

""ONIROMANCIA"".


Para utilizar cualquiera de estos poderes es necesario emplear al menos cinco minutos leyendo los signos, tiempo durante el cual el Brujo cae en un trance parecido al sueño. La Percepción de su entorno queda restringida y, aunque pueda “despertar” de su trance cuando desee, sufrirá las mismas penalizaciones que si lo hiciera durante el día durante tres turnos (máximo de sus reservas de dados igual al valor de su Humanidad). Los poderes de la Oniromancia también se pueden utilizar si el taumaturgo esta en sopor.

● Portentos
A partir de los efímeros fragmentos de sus propios sueños, el magus puede intentar realizar una lectura personal del futuro inmediato. Mientras duerme, el oniromante recolecta las imágenes oníricas que pueblan el subconsciente. Tras despertar de su adivinación, el Cainita puede escudriñar el sentido de esas visiones. Aunque en ellas el presente y el futuro resultan ciertamente nebulosos, a menudo tales quimeras ofrecen importantes pistas acerca de acontecimientos significativos.
Sistema: este poder de Oniromancia debe emplearse inmediatamente después de despertar y leer los signos le lleva 10 minutos al taumaturgo. Si tiene éxito en su tirada de activación, el Narrador unirá de forma alegórica (o, a veces, literal) imágenes oníricas desensambladas que tengan que ver con algo que le vaya a ocurrir en breve al oniromante. Este acontecimiento queda enteramente a discreción del Narrador, múltiples usos de Portentos pueden arrojar como resultado la misma visión repitiéndose una y otra vez. El Portento debería aparecer siempre fragmentado y muy críptico, si bien cuantos más éxitos se hayan obtenido en la tirada de activación, mas información debería proporcionarle el Narrador a su jugador.

●● Prever
Permite al Brujo penetrar en la mente de un individuo dormido, e interpretar sus sueños a modo de pistas relacionadas con acontecimientos que aguardan a ese individuo en un futuro cercano.
Sistema: este poder funciona de forma similar al de Portentos, solo que en esta ocasión las imágenes proceden de los sueños del blanco y la adivinación esclarecerá acontecimientos que aguardan a esa persona. El sujeto debe encontrarse en presencia del oniromante, y dormido, para que Prever surta efecto, aunque la Proyección Psíquica sirve para el mismo propósito en caso de que el oniromante no esté presente en carne y hueso. Además, si es un Vástago la victima de este poder, el taumaturgo debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad para poder ver y comprender con claridad el resultado de su pronóstico.


●●● Mensaje Onírico
A este nivel se es capaz de enviar mensajes a otras personas en forma de sueños. Aunque estos mensajes se reciben mientras se está dormido, el sujeto los recordara con toda claridad al despertar. Ya que estos mensajes son sueños, quienes no estén familiarizados con este poder podrían desecharlos como tales. Otras aplicaciones mas perniciosas, incluyen el envío de pesadillas y amenazas a la víctima.
Sistema: Mensaje Onírico envía un mensaje estático en forma de sueño, determinado en el momento del envío, a cualquiera que el oniromante haya conocido con anterioridad. Si el sujeto no se encuentra dormido en el momento en que se utilice este poder, no hay efecto alguno. Mientras utilice este poder el magi cae en un trance similar al de las demás adivinaciones de la Oniromancia. Cada éxito obtenido en la tirada de activación permite enviar el equivalente a un turno de sueños; si bien esto puede impedir que el taumaturgo hostigue a su víctima durante toda la noche, es tiempo más que suficiente para dejar mensajes, advertencias, etc.

●●●● Augurio
Refinando el poder de la adivinación, el oniromante puede buscar la solución a preguntas y problemas. Puesto que la adivinación y la profecía resultan confusas y enigmáticas, es posible que Augurio no le ofrezca ninguna respuesta útil al taumaturgo, y se sabe que puede llegar a inducir a conclusiones completamente erróneas.
Sistema: el brujo percibe el augurio en forma de imágenes, pero los acontecimientos a los que estos hacen referencia resultan más comprensibles. Nótese que el sujeto debe poseer la información que desee el taumaturgo o este poder resultara inútil.

●●●●● Revelar los Sueños del Corazón
Este poder permite al taumaturgo conocer los sueños, deseos y miedos de una persona al instante, solo con observarla directamente.
Sistema: este poder exige el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad (dos, en caso que l sujeto sea un Vástago) además del punto de sangre necesario para activarlo, y el blanco debe resultar visible al taumaturgo. Si la tirada de activación tiene éxito, el deseo mas oculto del blanco se hará evidente para el oniromante. Además, si en la tirada de activación se consiguen más éxitos que puntos tenga el blanco en Fuerza de Voluntad, el oniromante aprende aun mas sobre el alma de la víctima y sabrá cual es el mayor miedo. La reacción del sujeto cuando se le enfrente con esta información queda en manos del Narrador (o del jugador).
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Mensaje por Leopoldo Amsel Sáb Dic 14, 2013 7:26 pm

""SENDA DE LA MALDICION DE LA SANGRE"".


Senda creada para intensificar la maldición que sufren los Vástagos

● Estragos de la Bestia
Desde el momento en que un vástago recibe el abrazo, comienza a sufrir la rabia e instintos de una Bestia ancestral. El taumaturgo que invoque este poder hace que la Bestia de su víctima salga a la superficie, desatando a un asesino furioso.
Sistema: el sujeto de este poder debe efectuar una tirada de frenesí (Autocontrol, dificultad 7). Si la victima fracasa al intentar resistirse a la Bestia, inmediatamente entrara en frenesí que considere apropiado el Narrador según la situación, bien sea hambriento, Rotschreck, furioso, etc. El taumaturgo puede afectar a cualquier blanco dentro de su campo de visión.

●● Peso del Sol
Este poder le permite al taumaturgo invocar el mismo tipo de letargo que impone el sol durante las largas horas del día.
Sistema: este poder dura una escena por cada éxito obtenido en la tirada de Fuerza de Voluntad del taumaturgo. Al sufrir la misma penalización que si despertara durante el día, el Vástago reduce su reserva máxima de dados al valor de su Humanidad (o Senda de Iluminación). Los personajes que hayan alcanzado la Golconda resultan inmunes a este poder.

●●● Diente Romo
Al invocar este poder el taumaturgo lima místicamente los colmillos de un sujeto, privándole de poder utilizarlos apropiadamente. Sus colmillos resultan tan seriamente pulidos que será casi imposible que puedan desgarrar carne; obligando al Vástago a buscar vías alternativas e alimentación.
Sistema: cada éxito que obtenga el taumaturgo lima las fauces del sujeto durante una noche. Las victimas pueden efectuar una tirada (dificultad 8 ) de Resistencia (mas Fortaleza, quien la posea) para eliminar éxitos del taumaturgo. Mientras resulte afectado por este poder, el Vástago no podrá utilizar la maniobra Mordisco, y su Beso deja de inducir al éxtasis.

●●●● Vínculos Traicioneros
El taumaturgo que invoque este poder incita un estado emocional inducido por el odio de forma instantánea dentro del sirviente de un reinante. Este poder provoca un efecto látigo en la sangre del blanco, deformando temporalmente cualquier vinculo que le afecte, desde los más recientes a aquellos con siglos de antigüedad.
Sistema: el vampiro debe tocar a su víctima para que este poder surta efecto. Durante una noche por cada éxito que obtenga el taumaturgo en la tirada de activación, y dependiendo de si el magus decide afectar al reinante o a su sirviente, el vinculo de sangre se corrompe y torna inestable. En caso que el taumaturgo dirija el poder sobre el sirviente, solo el vínculo de este se corrompe, consumido por el odio durante tantas noches como éxitos. No obstante, si el taumaturgo decide invocar este poder contra el reinante, cada éxito afeitara a uno de sus sirvientes. En caso que el reinante sea a su vez sirviente de alguien más, también comenzara a sentir aversión contra su propio señor.

●●●●● El Marchitar de los Años
Este poder devastador corrompe la sangre dentro del vampiro, anulando temporalmente las propiedades que sustentan su inmortalidad. En cuestión de instantes, el cuerpo del blanco revela su verdadera edad, retorciéndose y encogiéndose para reflejar el paso de los años. Además los colmillos de la víctima se alargan y otros rasgos faciales acentuaran su naturaleza vampírica.
Sistema: una vez el taumaturgo ha tocado a su víctima, el jugador se enzarza en una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8 ). En caso de que acumule más éxitos que su objetivo, la victima comienza a envejecer hasta llegara aparentar su edad real.
El personaje perderá un punto de Atributos Físicos por cada 10 años físicos que acumule, hasta un mínimo de 0. Los vampiros que lleguen a 0 en sus Rasgos Físicos estarán tan debilitados que no podrán moverse ni alimentarse sin ayuda, y apenas conseguirán hacerse oír. Este efecto dura una noche, tras la cual la victima de deshace rápidamente del peso de los años y recupera toda la potencia de su sangre vampírica. El Vástago afectado también puede recuperarse gastando cinco puntos de sangre y uno de Fuerza de Voluntad, aunque esta sangre debe gastarse en el mismo turno en que resulte afectado.
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Mensaje por Leopoldo Amsel Sáb Dic 14, 2013 7:27 pm

""SENDAS DE LAS MALDICIONES"".



Cuando maldiga a una víctima el taumaturgo resultara bastante obvio; las maldiciones deben pronunciarse en voz alta y directamente contra el blanco de sus perniciosos efectos. Además, el taumaturgo necesita algún tipo de esencia de la victima para maldecirla, sea el cabello, sangre, etc. Este eslabón vincula las energías místicas que acarrearan las desgracias sobre el maldito.
Debido a los extremos efectos psicológicos que padecerá la víctima, esta puede intentar resistir todos los poderes de esta senda con una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7, a menos que se especifique lo contrario). El taumaturgo podrá levantar las maldiciones que haya lanzado en el momento que lo desee, lo que le proporciona una excelente moneda de cambio.

● Estigma
La victima resulta afectada por un estigma invisible que se manifiesta solo ante los ojos de los demás. La gente procura evitar relacionarse con la persona marcada, y no resultara sencillo que la tomen en serio. Las relaciones Sociales se vuelven algo complicadas, y el maldito pronto se sume en un grave estado de frustración.
Sistema: el estigma dura hasta el próximo amanecer tiempo durante el cual la victima vera como todas sus acciones Sociales están abocadas al fracaso. Todas las tiradas de Manipulación, Carisma y Apariencia tienen un 1 a la dificultad (máximo 10) mientras dure esta maldición.

●● Enfermedad
El taumaturgo provoca que la victima sufra un fuerte malestar que desemboca en enfermedad. Los Cainitas también sienten el dolor y sufren la enfermedad que provoca esta maldición.
Sistema: si este poder se invoca con éxito, el maldito sufrirá los efectos de una grave enfermedad durante un número de noches igual al valor de Fuerza de Voluntad del taumaturgo. La intensidad de esta dolencia iguala los éxitos obtenidos en la tirada de activación. Cada éxito reduce en uno la reserva de dados de Fuerza, Destreza y Resistencia de la victima (con una reducción máxima de tres dados). El personaje afligida también puede intentar romper la maldición cada noche; en el momento en que lo logre, la Enfermedad no volverá a afectarle si no se la convoca de nuevo. (Aconsejo que el sujeto deba igualar o superar los éxitos obtenidos por el taumaturgo en la tirada de activación, haciendo una tirada de Fuerza de Voluntad)

●●● Paria
El maldito parecerá haberse convertido en el peor enemigo de todo aquel con quien se encuentre. Esta alteración de Percepción solo es física, puesto que la victima sigue comportándose y hablando como siempre lo haya hecho.
Sistema: esta dañina maldición mantiene sus perniciosos efectos sobre el sujeto durante una noche por éxito. Parecido a la Máscara de las Mil Caras, este poder influencia la Percepción de quienes rodeen al maldito, haciéndoles creer a los testigos que el sujeto es un vil adversario. Al contrario que con el poder de Ofuscación, el Auspex no puede penetrar este involuntario disfraz.

●●●● Cuerpo Corrupto
El taumaturgo invoca esta maldición acercándose a la víctima y denunciando su condición física. En cuestión de segundos, el cuerpo de la víctima se deforma y convierte en una parodia de sí mismo. Durante su transformación, la víctima sufre un intenso dolor que lacera su cuerpo.
Sistema: durante los tres turnos que tarda en llevarse a efecto el cambio físico, el blanco sufre una penalización de tres dados a sus reservas de dados. Mientras dure el Cuerpo Corrupto, el maldito sufre una penalización de un dado a sus reservas de dados, igual que si estuviera Herido, acumulable a otras heridas.
El taumaturgo elige afectar a la Fuerza, Destreza, Resistencia o Apariencia de la víctima. Esto reduce a 1 el Atributo correspondiente mientras dure el efecto. Solo un Cuerpo Corrupto puede afectar a una víctima al mismo tiempo. El número de éxitos determina la duración de Cuerpo Corrupto:

Éxitos Duración
1 Una noche
2 Una semana
3 Un mes
4 Una estación
5 Un año

●●●●● Caída en Desgracia
El magus es capaz de maldecir a su víctima con una ineptitud suprema, provocando que pierda la confianza en sí misma y fracase en todo lo que emprenda.
Sistema: la victima puede contrarrestar los efectos de este poder con una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad, dificultad 8. Esta maldición resulta tan extrema que si la victima fracasa en esa tirada, los efectos del poder se volverán permanentes.
Mientras le afecte este poder, la víctima no puede superar con éxitos automáticos ni siquiera las tareas más sencillas. Todas las acciones tienen de salida un 1 automático en forma de dado fantasma que deberán superarse para superar cualquier tirada. Además cuando la víctima logre llevar alguna acción a cabo, no podrá ser nada más que mediocre, como mucho, cada acción puede tener un máximo de dos éxitos; cualquier éxitos aparte de esos dos se elimina automáticamente, incluidos aquellos obtenidos gastando Fuerza de Voluntad.
A menos que el sujeto fracase en la tirada opuesta de Fuerza de Voluntad, el número de éxitos determina la duración de este castigo casi definitivo:

Éxitos Duración
1 Una noche
2 Una semana
3 Un mes
4 Una estación
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Mensaje por Leopoldo Amsel Sáb Dic 14, 2013 7:28 pm

""SENDA DE LA TRANSMUTACIÓN"".


El taumaturgo que practica esta senda puede transformar el hierro en un charco de escoria, o petrificar la madera con el pensamiento. Esta senda ignora las leyes de la química, forzando cambios en el estado independientemente de la temperatura.
Sistema: el vampiro gasta un punto de sangre y hace una tirada de fuerza de voluntad (a una dificultad igual al nivel de poder 3). Los efectos varían según el nivel, y el número de éxitos determina el número de turnos que duran los efectos. El vampiro puede aumentar la duración del efecto gastando más puntos de sangre: cada uno mantiene el efecto del poder durante un turno más.

● Reforzar la forma solida
Con este poder, el vampiro refuerza la estructura física de los objetos sólidos. Las puertas se vuelven irrompibles, los escudos detienen los más poderosos golpes, y las flechas perforan las mejores armaduras. Objetos en apariencia frágiles pueden convertirse en armas letales en presencia de un alquimista, que incluso puede hacer que las estacas de madera sean tan duras como la piedra.
Sistema: por cada éxito obtenido, un objeto usado para la defensa puede resistir un nivel más de salud adicional. Para las armas ofensivas, cada dos éxitos suman un dado (redondeando hacia abajo) al potencial de daño. Observa que esto significa que son necesarios al menos dos éxitos para conseguir la bonificación.

●● Cristalizar liquido
Los Tremere desarrollaron esta facultad para impedir la ingestión de vitae a otros cainitas. Aunque el efecto no puede alterar el tejido en el interior de mortales o vampiros, puede solidificar la sangre a medida que sale del cuerpo. También puede congelar el agua al instante, e incluso convertir el plomo fundido en metal solido. La temperatura del líquido es irrelevante: aceite hirviendo o agua fría, todo se solidifica a voluntad del vampiro.
Sistema: cada éxito pasa el equivalente a un punto de sangre (aproximadamente un litro) de líquido a estado sólido. La temperatura no cambia, y cuando el sólido vuelve a su estado natural, se comporta normalmente. Los vampiros no pueden consumir sangre solidificada.

●●● Licuar la forma solida
A este nivel, el alquimista puede convertir en líquido objetos sólidos. Metal, madera o piedra se disuelven a su capricho. Una espada puede licuarse en plena estocada, y los escudos deshacerse en un charco.
Sistema: el número de éxitos determina la cantidad de material convertido en líquido. Cada éxito altera alrededor de un kilo de materia solida.

1 éxito una moneda
2 éxitos una flecha
3 éxitos un cuchillo
4 éxitos una espada
5 éxitos un escudo

Cuando el líquido vuelve a solidificarse, lo hace en la forma que haya tomado: una espada de fina artesanía puede quedar convertida en una inútil masa de acero. El objeto cambia por completo o nada en absoluto: no hay transformaciones "parciales"

●●●● Encerrar
El vampiro puede transformar el aire mismo en una solida prisión. El aire se condensa hasta formar un sólido bloque de hielo alrededor del enemigo del vampiro. Los Tremere más hábiles son capaces de usar este poder para asfixiar a los mortales convirtiendo en hielo el aire que hay en sus pulmones.
Sistema: cada éxito obtenido solidifica 27 decímetros cúbicos de aire. Únicamente el fin de los efectos puede liberar al prisionero.

●●●●● Muro Fantasma
Paredes y otros obstáculos no pueden frenar al vampiro, que es capaz de convertir la piedra, el metal o cualquier otra materia solida en vapor. Los muros se desvanecen y las espadas se disuelven en el aire. Es peligroso permanecer en las proximidades de la materia que vuelve a su estado sólido: el metal y la piedra súbitamente re-formados pueden ser peligrosos.
Sistema: cada éxito convierte un kilo de materia solida en vapor. Cuando cesa el efecto, el material vuelve a solidificarse allí donde le hayan llevado las corrientes de aire. Cada personaje en las proximidades debe hacer una tirada de destreza esquivar (dificultad 6); un fallo indica que el personaje pierde automáticamente un nivel de salud. Si el resultado es un fracaso, el daño sufrido es agravado. Ten en cuenta que puede resultar imposible liberar a un personaje atrapado sin usar de nuevo este poder.
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Mensaje por Leopoldo Amsel Sáb Dic 14, 2013 7:28 pm

""LA VID DE DIONISIO"".


Los practicantes de esta senda suelen referirse a sí mismos como thyrsus (las féminas reciben a veces el nombre de “ménades”). Estos brujos suelen hacer alarde de joyas u otros adornos con motivos de hiedras y piñas como símbolo de su dedicación.

● Methyskein
Al tocar al sujeto, thyrsus le obliga a comportarse como si estuviese bebido. En este estado el sujeto cae presa de una especie de euforia etílica, sin omitir el arrastrar de palabras y el embotamiento de las ideas.
Sistema: la víctima sufre una penalización de un dado a todas las reservas de dados de Destreza e Inteligencia durante una escena por cada éxito del taumaturgo. No obstante, la victima puede efectuar una tirada de Resistencia (dificultad 6) para sustraer éxitos al taumaturgo. Si el thyrsus falla, su víctima no se percatara del intento de embriaguez, aunque puede que un ligero “zumbido” la deje aturdida durante un instante.
Nota: los mortales, si padecen los efectos e Methyskein durante tres noches consecutivas, pierden la habilidad para resistirse voluntariamente a este tipo de euforia. Solo tras utilizar un punto de Fuerza de Voluntad tendrá derecho a la tirada de Resistencia (dificultad 6). Los miembros de la Estirpe por cada tres noches consecutivas de exposición a este poder, la dificultad del Vástago para su tirada de Resistencia aumenta en uno, hasta un máximo de 9.

●● Omophagia
El thyrsus hace que un hambre atroz invada al blanco, cuyo juicio se nublara y llegara a desaparecer por completo. Para la victima lo único que importa es devorar carne cruda y sangre fresca, y no le va a hacer asco a nada… ni a nadie.
Sistema: una vez el taumaturgo establezca contacto visual con el blanco e invoque este poder con éxito, el blanco adquiere el trastorno mental Gula. Cada vez que coma el sujeto se atiborrara hasta prácticamente reventar. Los Vástagos no solo drenan de sangre completamente el cuerpo de su víctima, sino que intentaran devorar el cadáver. Los vampiros también entraran en frenesí cuando se enfrenten a la visión, olor o sabor de la sangre estando hambrientos. Este efecto dura toda la noche. La victima puede intentar resistirse gastando un punto de Fuerza de Voluntad para ignorar la Omophagia durante una escena. Este poder no dota a los vampiros de la capacidad para digerir comida; todo lo que se traguen tendrán que vomitarlo de inmediato.

●●● Hamartia
Este poder dona al thyrsus el poder de causarle un episodio eufórico extremadamente peligroso a su blanco, hasta el punto que delirara, se tornara perverso y probablemente, incluso entre en una especie de coma etílico. Los cultistas de Dionisio sostienen que se adquiere una fuerza sobrehumana mientras se está inmerso en este estado.
Sistema: por cada éxito obtenido en la tirada de activación, el sujeto queda presa de los efectos de Hamartia durante una escena. Las victimas ven todas las reservas de dados reducidas en dos, aunque ganaran dos dados en todas las tiradas relacionadas con la Fuerza. Los blancos pueden intentar resistir este efecto obteniendo más éxitos en una tirada de Resistencia (dificultad 7). El Narrador debería decidir cómo reacciona el personaje a este tipo de intoxicación, puesto que será la Naturaleza del personaje la que guie sus actos. Este poder dura una escena.

●●●● Enthusiasmos
El thyrsus exuda una feromona alrededor de una persona. El afectado se sumirá en un estupor alucinado cuando la toxina empatogenica le provoque visiones de todo tipo de criaturas efímeras. La feromona les provoca un sentimiento de felicidad a los afectados, que pueden terminar bailando extasiados al son de una música inexistente con criaturas producto de su imaginación.
Sistema: el taumaturgo que invoque con éxito este poder afectara a cualquiera en un radio de tres metros. Las víctimas suelen tener una penalización de dos dados en todas las reservas de Destreza e Inteligencia. Además, las victimas bajos los efectos de este poder se muestran pasivas, contentándose con matar el tiempo alucinando en su nube de euforia. Quien quiera llevar a cabo alguna acción deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad para sacudirse los efectos durante un turno.

●●●●● Oinos Aimatos
Cuando el thyrsus invoca este poder, su sangre adopta las propiedades del oinos más potente.
Sistema: durante una escena, cualquiera que beba aunque sea solo una gota de la sangre del thyrsus caerá afectado en Enthusiasmos. El jugador del taumaturgo solo necesita gastar un punto de sangre y efectuar una tirada de Fuerza de Voluntad la primera vez que el personaje invoque este poder a partir de entonces, cualquiera que beba su sangre sufrirá los efectos sin necesidad de más gastos por parte del vampiro.
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