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Mensaje por Leopoldo Amsel Sáb Dic 14, 2013 8:17 pm

FUEGOS DEL INFIERNO


Está senda permite conjurar llamas desde las profundidades del Hades, que tienen un aspecto malévolo y verdoso imposible de ocultar. Estas llamas afectan normalmente a aquellos protegidos por las llamas.
Las llamas verdes y enfermizas surgen como chorros de las manos del conjurador para dañar a los oponentes.
Sistema: El Fuego Infernal puede apagarse igual que el normal, pero su color verde indica que está sucediendo algo extraño. Un fracaso en esta senda implica que el fuego se vuelve contra el taumaturgo.

• Mechero: Dificultad 3 para absorber, un nivel de salud agravado por turno
•• Horno: Dificultad 4 para absorber, dos niveles de salud agravado por turno
••• Soplete: Dificultad 5 para absorber, tres niveles de salud agravado por turno
•••• Lanzallamas: Dificultad 7 para absorber, cuatro niveles de salud agravado por turno
••••• Horno: Dificultad 9 para absorber, cinco niveles de salud agravado por turno
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Mensaje por Leopoldo Amsel Sáb Dic 14, 2013 8:17 pm

SENDA DE FOBO


Está senda permite al infernalista blandir los temores de su víctima como alma. Acceden a la mente de sus objetivos, extrayendo el terror de sus mentes y haciendo que parezca real.
Los infernalistas que emplean está senda sufren todo tipo de pesadillas, debido a los recuerdos espantosos que roban a sus víctimas.
Sistema: El Narrador debería hacer una tirada de su Manipulación Empatía (dificultad 7). El número de éxitos indicara el tiempo que el vampiro deberá soportar la oleada de recuerdos en su mente.

Fracaso: Una semana, además de la pérdida de un punto de sangre adicional por noche
1 éxito o fallo: Una semana
2 éxitos: Cinco días
3 éxitos: Cuatro días
4 éxitos: Dos días
5 éxitos: Un día

• Causar Miedo
Este poder hace que la víctima se sienta paranoica. Formas y sombras sutiles aparecerán para desvanecerse, atormentando al objetivo.
Sistema: El infernalista debe poder ver al objetivo. El sujeto se volverá claramente inquieto y preocupado (lo que debe interpretarse). La víctima deberá hacer una tirada de Coraje (dificultad 5 éxitos del taumaturgo) para hacer cualquier acción que no sea buscar al acechador imaginario. Si entra en combate restara un dado a todas sus reservas.

Éxitos Duración
1 éxito Un turno
2 éxitos Cinco minutos
3 éxitos Una hora
4 éxitos Una noche
5 éxitos Dos noches

•• Espanto
Este poder convierte las sospechas en terror. La víctima sentirá que algo terrible está a punto de sucederle a no ser que abandone la zona inmediatamente. Puede imaginar que ve el cañón de una pistola, o que oye pasos detrás de él.
Sistema: El taumaturgo debe poder ver a su víctima. La sensación de inquietud inconsciente se hace tangible. Los mortales deberán superar una tirada de Coraje (dificultad 7) o huir aterrorizados. Los vampiros deben superar la misma tirada, pero un fallo provoca un Rotschreck.


••• Aterrorizar
El infernalista puede extraer el miedo de su víctima y presentárselo. El objetivo vera aquello que más le aterroriza. Aunque se trate de meras ilusiones, los efectos le parecerán totalmente reales.
Sistema: El infernalista debe poder ver al objetivo. Si el personaje afectado quiere realizar acción alguna debe tirar Coraje (dificultad 7) para vencer su miedo o se acobardará y tratará de escapar. Si fracasa en está tirada sufrirá un trastorno relacionado con su miedo.

Éxitos Duración
1 éxito Un turno
2 éxitos Cinco minutos
3 éxitos Media hora
4 éxitos Una hora
5 éxitos Una noche

•••• Inmersión en el Miedo
El infernalista obliga a su víctima a enfrentarse directamente con su miedo. Está Inmersión acosa a la víctima en todo momento. Alguien que tenga miedo de ahogarse podría sentir como el aire se espesa en sus pulmones. Al final, la víctima llegara a un punto en el que sea incapaz de levantarse y enfrentarse a una nueva noche de horror.
Sistema: El poder dura una semana, en la que se padecerá el miedo en todo momento. Debilitado por este estado, el personaje no podrá gastar Fuerza de Voluntad, y hará todas las tiradas de este Rasgo como si su puntuación fuera tres puntos menor. El taumaturgo debe ver a su víctima para iniciar el poder.

••••• Sanguijuela del Miedo
Este poder permite al infernalista alimentarse temporalmente del miedo como si fuera sangre. Esto provoca una euforia superior a la de la alimentación normal, pero es peligrosa si se emplea con frecuencia.
Sistema: El objetivo debe tener un motivo para temer a algo o a alguien en el momento en que se usa el poder, y esto no puede haber sido causado por otros usos de esta senda. El numero de éxitos en la tirada es la "reserva de miedo" que el Cainita absorbe, que puede usarse igual que la sangre normal antes del amanecer, momento en el que desaparecerá. Un fracaso hace que no se pueda usar el poder contra ese objetivo en 24 horas, además de los efectos normales.
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Mensaje por Leopoldo Amsel Sáb Dic 14, 2013 8:17 pm

ROBO DEL ESPÍRITU


Está senda permite robar la Fuerza de Voluntad de su víctima, convirtiéndola en un autómata dispuesto a servir al Cainita. Funciona tanto con vampiros como con el ganado.
Sistema: La víctima pierde Fuerza de Voluntad temporal dependiendo de la fuerza del poder (ver abajo). La víctima puede resistirse con tiradas de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Si la víctima acumula más éxitos en está tirada extendida y enfrentada antes de ser reducido a Fuerza de Voluntad cero, el taumaturgo no podrá usar está senda contra él durante un año. Si la víctima es reducida a Fuerza de Voluntad cero deberá cumplir las órdenes del vampiro. Se recuperara un punto de Fuerza de Voluntad cada noche (que el taumaturgo puede seguir robando). Si ve morir a su "amo" recupera toda su Fuerza de Voluntad.
Un fracaso, además de los efectos normales, hace perder la misma Fuerza de Voluntad temporal al infernalista, que regresan al ritmo de uno por noche. Si pierde todos los puntos podrá ser controlado por fuerzas sobrenaturales.


• Perdida de un punto de Fuerza de Voluntad temporal.
•• Perdida de dos puntos de Fuerza de Voluntad temporal.
••• Perdida de cuatro puntos de Fuerza de Voluntad temporal.
•••• Perdida de seis puntos de Fuerza de Voluntad temporal.
••••• Perdida de ocho puntos de Fuerza de Voluntad temporal.
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Mensaje por Leopoldo Amsel Sáb Dic 14, 2013 8:18 pm

SENDA DE LA CORRUPCIÓN


Se dice que el propio Set desarrollo esta senda como un regalo para sus chiquillos. Si es cierto, estos se han asegurado de extenderla.

● Terror de la noche
El infernalista puede inspirar miedo a sus oponentes escudriñando en las profundidades de su alma y extrayendo imágenes de su condenación personal. Incluso el más fuerte de los mortales se acobarda ante este poder.
Sistema: el numero de éxitos conseguidos se resta de la reserva de dados del sujeto, hasta que este logre desembarazarse de los efectos del poder pasando una tirada de Camino (dificultad 6, puede hacer un intento cada noche). Vampiros y otros seres sobrenaturales pueden entrar en frenesí a causa de este poder si fracasan en su intento de eliminar los efectos, quedando atormentados por sus propios demonios interiores.

●● Corazón venenoso
Los satanistas creen que todas las criaturas tienen un lado oscuro. Con este poder, son capaces de llevar esa oscuridad a la superficie. El taumaturgo oscuro puede hacer que la victima sucumba a sus siniestros impulsos mirándola a los ojos y susurrando una tentación.
Sistema: el número de éxitos indica la fuerza del impulso maligno. Es posible usar este poder contra un vampiro, pero hacerlo cuesta un punto de Fuerza de Voluntad. El sujeto puede resistirse si pasa una tirada de Camino (a una dificultad equivalente a la fuerza de voluntad del taumaturgo oscuro).

●●● Embaucar al ojo del corazón
El satanista puede asumir la imagen del ser querido de alguien a partir de sus pensamientos. Este poder se usa para tramar traiciones y extender la corrupción.
Sistema: el numero de éxitos determina la verosimilitud del la suplantación. Un éxito da solo una impresión aproximada, mientras que cinco indican un simulacro del todo convincente.

●●●● Nombrar el crimen
El personaje sugiere un pecado al sujeto de este poder. Puede tratarse de un acto malvado concreto o de una actitud general. A menos que el sujeto tenga una gran fuerza de voluntad, será incapaz de reprimirse y no seguir la sugerencia.
Sistema: los éxitos obtenidos determinan la duración del impulso de cometer el pecado. Gastando un punto de Fuerza de Voluntad, la victima puede hacer una tirada por su Fuerza de Voluntad permanente (dificultad 6) para resistirse; es necesario conseguir más éxitos que el infernalista.

Éxitos Duración
1 éxito un turno
2 éxitos una hora
3 éxitos una noche
4 éxitos una semana
5 éxitos un mes

●●●●● Liberar el alma oscura
Ya no satisfecho con la mera manipulación, el taumaturgo oscuro puede cortar la sombra de un mortal vivo e insuflarle una presencia física temporal. El mortal queda destruido y el infernalista consigue un sirviente diabólico por una noche.
Sistema: para usar este poder el personaje debe matar a la víctima mortal y proyectar los restos del anima en su sombra. La sangre del corazón de la victima proporciona la fuerza para animar a la sombra-fantasma, que queda bajo el control del vampiro. La sombra-fantasma es un servidor casi invisible que puede espiar a sus enemigos, atravesar objetos materiales y comunicarse mentalmente con su creador a cualquier distancia. Se desvanece al siguiente amanecer. Los Lasombra que conocen este poder se percatan intranquilos de su semejanza con su propia disciplina sombría de Obtenebración.
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Mensaje por Leopoldo Amsel Sáb Dic 14, 2013 8:18 pm

VIDEO NEFAS


Esta senda de taumaturgia oscura fue creada para espiar los secretos de demonios y mortales. Por esta razón, los demonios suelen mostrarse remisos a enseñarla. Partes de la senda proceden de la magia de los oráculos paganos, y hay una versión pagana de la misma conocida como video pellis.
La senda se hundirá en la oscuridad a finales del siglo XVI, emergiendo posteriormente como la senda de las revelaciones perversas, bajo la guía de los infernalistas del Sabbat. La senda practicada por el Sabbat es una corrupción de los principios de video nefas, ya sea a propósito o por el paso del tiempo: la senda del siglo XX tiene poco que ver con su antecesora.

● Ver lo no visto
El infernalista puede atisbar en el mundo del espíritu.
Sistema: no hace falta ninguna tirada, y el personaje puede ver a todos los espíritus cercanos, incluyendo demonios y Wraiths, como si se hubiesen manifestado físicamente. La concentración mental que exige este poder suma uno a la dificultad de todas las acciones del personaje mientras lo esté usando

●● Descubrir el dolor del corazón
El infernalista contempla el corazón de alguien y determina que es lo que más le apena. Esto resulta muy útil para saber cómo destruir a un enemigo.
Sistema: el número de éxitos indica que conocimientos le son revelados al cainita; un solo revela si el sujeto se siente o no culpable, mientras que cinco dan detalles específicos acerca de pecados, enemigos y faltas.

●●● Tomar el momento
El infernalista puede sondear la mente de la víctima y extraer sus recuerdos y pensamientos:
Sistema: por cada éxito obtenido, el personaje puede extraer un recuerdo específico. Por ejemplo, si usa el poder para descubrir los planes del obispo local y consigue tres éxitos, sabrá cuales son las intenciones inmediatas del obispo, de que tropas dispone, y si sabe o no de la existencia del satanista.

●●●● Preguntar a los huesos
Este poder permite disolver las nieblas del tiempo y contemplar el futuro. Para ello, el satanista debe tallar runas sobre los huesos de un ser consciente (hace falta un juego nuevo de huesos cada vez que se use este poder).
Sistema: los éxitos indican cuán lejos puede ver el satanista para encontrar una respuesta a su pregunta

1 éxito solo puede verse el futuro inmediato
2 éxitos hasta una semana
3 éxitos un mes lunar
4 éxitos una estación
5 éxitos un año

El futuro no está fijado, así que la visión del satanista puede carecer de precisión, limitándose a mostrar el desarrollo más probable de los acontecimientos. Por tanto, este poder resulta más fiable cuando se trata de grupos numerosos (por ejemplo: " ¿reconquistaran los cruzados Jerusalén? “) que de individuos.

●●●●● Recordar el acto sangriento
El satanista invoca a un espectro de venganza para descubrir fechorías pasadas. Solo es posible usar este poder en lugares donde se haya derramado sangre a causa de la ira.
Sistema: si la tirada tiene éxito, el infernalista da forma física a un demonio menor (usa las características de los custodios del capítulo siete), que aparece como la victima del acto de violencia, mostrando sus heridas. Este demonio tiene el poder de rastrear a " su " asesino por tierra y mar para vengarse. La única restricción es el número de éxitos obtenidos por el infernalista: cada uno permite que el demonio pase buscando al asesino un día y una noche.
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Mensaje por Leopoldo Amsel Sáb Dic 14, 2013 8:19 pm

SENDA DEL DOLOR


Aunque fueron los Baali quienes crearon esta siniestra magia, los maestros del rego dolor son los satanistas del clan Tzimisce, que la usan para imponer la disciplina entre sus retorcidas creaciones.

● Golpear el miembro roto
Con este poder, el satanista puede reabrir una vieja herida de la victima si consigue tocarla
Sistema: si el satanista consigue tocar el objetivo le arrebata un nivel de salud por éxito obtenido en la tirada; es posible absorber el daño. La herida aparece como una más antigua que se ha abierto de nuevo.

●● Dolor fantasma
El satanista puede hacer que el dolor arrase el cuerpo de su oponente
Sistema: el objetivo sufre las penalizaciones por heridas, pero sin perder realmente los niveles de salud. El número de éxitos obtenidos por el personaje determinan los niveles de salud " perdidos". Estas heridas fantasma pueden incluso dejar inconsciente a un enemigo, si recibe las suficientes para llegar a incapacitado. Los vampiros y otras criaturas sobrenaturales pueden resistir los efectos haciendo una tirada de Fuerza de Voluntad como si estuviesen absorbiendo el daño. Las curaciones sobrenaturales (regeneración o gasto de puntos de sangre) eliminan las penalizaciones como si fuesen heridas (una herida fantasma por nivel de salud). Los efectos se prolongan hasta el final de la escena.

●●● Maldición de los sentidos
El satanista puede atacar los sentidos de una víctima, dejándola sorda, ciega y confusa.
Sistema: cada éxito priva temporalmente a la victima de uno de sus sentidos, por lo general el de la vista es el primero en desaparecer. Los efectos duran una escena, aunque si la víctima es un vampiro puede recuperar sus sentidos gastando un punto de sangre por cada uno. Una variación de este poder permite embotar las sensaciones de dolor de la víctima, restando el número de éxitos obtenidos a las penalizaciones por heridas (alguien bajo los efectos de este poder podría no darse cuenta de sus heridas).

●●●● Alimentar la corrupción
El satanista convoca familiares y demonios menores para que infesten la carne de la víctima. Las moscas vuelan entorno suyo y crecen gusanos en sus tejidos.
Sistema: cada éxito del infernalista equivale a un día en el que los bichos e insectos crecen en la carne de la victima (si consigue dos éxitos, la infestación durara dos días). Por cada día de infestación, la victima pierda un nivel de salud a causa de las moscas, y los gusanos que horadan su carne infligen un daño equivalente al número de días que lleva el proceso (en el tercer día la víctima sufre tres niveles a causa de los gusanos). No se puede absorber el daño, y es muy probable que un mortal victima de este poder muera agónicamente. Los vampiros pueden curar el daño con puntos de sangre, pero la infestación continua hasta haber completado su curso.

●●●●● Tormento eterno
Este poder inflige heridas que no pueden ser curadas por medios normales
Sistema: el infernalista abre unas llagas supurantes en el cuerpo de la víctima. Cada éxito obtenido equivale a un nivel de salud perdido por daño agravado. Los mortales no pueden absorber el daño sufrido ni curarse las heridas, pero los seres sobrenaturales pueden usar su Fortaleza (o poderes similares) y curarlas como cualquier otro daño agravado. Además, mientras conserve las heridas, el objetivo sufre la misma cantidad de daño (normal, es posible absorberlo) cada noche mientras duerme (o cada día en el caso de los vampiros) al llagarse las heridas. Por ejemplo, un infernalista usa este poder contra el Brujah Gregory: Gregory pierde dos niveles de salud de daño agravado, y perderá otros dos niveles de daño no agravado (aunque podrá absorberlo) cada día hasta que se curen las heridas iniciales.
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Mensaje por Leopoldo Amsel Sáb Dic 14, 2013 8:19 pm

SENDA DEL CONOCIMIENTO SECRETO


Algunos infernalistas consideran que esta es la más potente y difícil senda de taumaturgia oscura. Puede que los narradores prefieran dejarla fuera del juego si la encuentran demasiado perturbadora para el desarrollo del mismo. Esta senda permite al infernalista acceder a conocimientos que deberían estar fuera de su alcance.

● Susurros
El infernalista puede extraer de forma espontanea información general sobre un sujeto del fondo de su propia mente, incluso aunque nunca se hayan encontrado antes. Estos datos incluyen nombre, ocupación, edad, residencia, y si tiene familia. Descubrir esta información casi no lleva tiempo al personaje.
Sistema: el vampiro debe establecer contacto ocular con su objetivo, y este no debe encontrarse a más de un metro y medio de distancia. Además, ha de pasar una tirada de Percepción Empatía (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo). Este poder carece de efectos sobre los seres sobrenaturales, incluidos los ghouls.

●● Secretos en las tinieblas
Muy similar a Susurros, este poder le permite al infernalista reunir un poco mas de información sobre la víctima, incluyendo los nombres de los miembros de su familia, sus números de teléfono, donde trabajan, y lo que les gusta u odian hacer.
Sistema: este poder requiere también una tirada de Percepción Empatía (a una dificultad equivalente a la Fuerza de Voluntad de la victima 1), y puede usarse contra criaturas sobrenaturales. No revelara secretos profundamente guardados, como el hecho de que alguien que sigue La Mascarada es un vampiro.

●●● Lo Oculto
Un infernalista con este poder puede conseguir información muy privada sobre su víctima: un secreto menor que intenta esconder de todo el mundo. El vampiro puede saber el nombre de una persona de la que su víctima dice que le agrada cuando en realidad ocurre lo contrario, el nombre de la última persona con la que tuvo relaciones intimas o cual es su mayor deseo.
Sistema: este poder requiere también una tirada de Percepción Empatía (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo 2), pero usarlo lleva un turno completo.

●●●● Profecía Oscura
El infernalista puede predecir el futuro, pero sus profecías se centran siempre en las posibilidades mas funestas. La información adquirida es criptica en el mejor de los casos, y es ciertamente posible que el futuro cambie.
Sistema: el infernalista tira Astucia Investigación (dificultad Cool. La información resultante debería ser siempre misteriosa, pero el narrador puede hacerla más clara según los éxitos adicionales obtenidos. Un solo éxito le ofrecerá al infernalista unas visiones rayanas en lo incomprensible.

●●●●● Desvelar el corazón del misterio
Este poder es un arma tremenda para el infernalista que lo domina. Con él, puede descubrir cualquier conocimiento perdido para el mundo: las localizaciones de tesoros ocultos, los nombres secretos de los demonios, o los escondrijos de poderosas criaturas.
Sistema: es necesaria una tirada de Percepción (dificultad a discreción del narrador, aunque suele ser al menos 9), y solo revelara los misterios cuya respuesta no conozca ningún mortal ni vampiro.
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Mensaje por Leopoldo Amsel Sáb Dic 14, 2013 8:20 pm

SENDA DE LA TORTURA


Muchos de sus practicantes dominan también las cadenas del placer. Los infernalistas con estos poderes son los más despiadados verdugos y torturadores.

● Lastimar
El infernalista hace daño a un mortal mediante el contacto físico. Los efectos se prolongan mientras el vampiro mantenga el contacto con su víctima. Este dolor es terriblemente fuerte, y a veces es empleado en interrogatorios. El vampiro tiene la opción de especificar la naturaleza exacta del dolor -agudo y penetrante, nauseas extremas, cosquillas, calambres musculares, etc.- y si afectara a todo el cuerpo de la víctima o solo a una zona determinada.
Sistema: después de tocar a la víctima, el infernalista tira Manipulación Intimidación (dificultad 6) mientras que aquella tira Resistencia Coraje (dificultad 6). Cada éxito adicional logrado por el infernalista hace que su víctima pierda el mismo número de dados en cualquier reserva y sufra extremos dolores.

●● Hambre
Este poder le permite al infernalista causar dolor a los vampiros. Es necesario el contacto con la víctima, que se sentirá famélica, como si no le quedase sangre en el cuerpo, retorciéndose por el agudo dolor.
Sistema: este poder funciona igual que Lastimar, salvo por que los Sabbat usan moral y no coraje para resistir sus efectos.

●●● Tormento
Este poder afecta por igual a mortales y criaturas sobrenaturales. El infernalista inflige un tremendo dolor a sus víctimas, haciendo finalmente que los mortales pierdan el sentido y los vampiros caigan en letargo.
Sistema: el infernalista establece contacto físico y tira Fuerza Tortura (dificultad 6). La víctima se resiste con Resistencia Atletismo (dificultad 6). Los mortales superados en número de éxitos caen inconscientes, y los vampiros entran en una especie de letargo. Los efectos se basan en el número de éxitos adicionales obtenidos por el taumaturgo.

1 éxito Un turno
2 éxitos Cinco minutos
3 éxitos Treinta minutos
4 éxitos Una hora
5 éxitos Una noche

●●●● Agonía
Es similar a Tormento, pero las victimas sufren grandes dolores a lo largo de su periodo de inconsciencia. Se retuercen en el suelo, con los ojos cerrados y un grito helado en los labios.
Sistema: es el mismo que el de Tormento, pero las victimas sufren un daño igual al número de éxitos adicionales del infernalista. El daño puede ser absorbido.

●●●●● Martirios del infierno
Mucho peor que Agonía, este poder puede acabar con los mortales y enviar a los vampiros al letargo durante años. El infernalista recurre a las profundidades del averno para infligir dolor. Con frecuencia solo la muerte puede poner fin al sufrimiento.
Sistema: el infernalista toca a su víctima y tira Inteligencia Conocimiento de Demonios (dificultad 6). La víctima se resiste con una tirada de Humanidad o Senda de la Iluminación (dificultad 6). Cada éxito adicional del infernalista hace que la victima quede incapacitada por el dolor durante un turno y sufra un nivel de daño agravado.
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Mensaje por Leopoldo Amsel Sáb Dic 14, 2013 8:21 pm

Rituales

Nivel Variable


- Atar al Intruso
Permite doblegar al servicio del infernalista un demonio invocado por otro Taumaturgo, pudiendo darle órdenes como si lo hubiese invocado él.
Sistema: El nivel del ritual varía dependiendo de la Potencia de la entidad atada (Ver: Invocar a la Hueste), y se necesitan diez minutos por nivel. El Taumaturgo debe conocer el nombre del demonio y obtener más éxitos en la tirada que el invocador original. El demonio obedecerá al Taumaturgo hasta que termine su periodo de servicio, sin comenzar uno nuevo.

- Invocar a la Hueste
Este ritual llama a un demonio desde el Infierno. La criatura obedecerá la letra de las instrucciones del Taumaturgo (aunque puede "seguirlas" a su manera). A casi ninguna criatura le gusta ser esclavizada, y pueden regresar tras la invocación para vengarse. El personaje debe conocer el nombre del demonio para invocarlo.
Sistema: Se precisa de una hora por nivel para ser invocado. El demonio invocado servirá durante (10- nivel del ritual) horas. Durante ese periodo el demonio debe obedecer al invocador y no podrá dañarlo. Cuando acabe la duración se desvanecerá en una nube de azufre, aunque podría volver luego para ajustar cuentas...
Nivel Demonio
Uno Diablillo: Atributos Físicos e Inteligencia 1
Tres Aparición: Atributos Físicos y Mentales 2
Cinco Señor del Pozo: Atributos Físicos 3, Mentales y Sociales 2
Siete Noble Demoníaco Menor: Atributos 3, 10-12 puntos de Disciplinas
Nueve Gran Demonio: Atributos 5(mínimo), muchísimas Disciplinas




Nivel 1

- Maldición de Edipo
Este ritual ciega al objetivo. Es preciso que el Taumaturgo encienda un poco de incienso pesado.
Sistema: Hace falta conocer el nombre o aspecto de la víctima. Se le ciega durante (5-Resistencia) horas.

- Atar al familiar (Taumaturgia Oscura)
Este ritual invoca a un familiar, atándole al satanista.
Sistema: el ritual, de una hora de duración, invoca a un familiar menor que posee el cuerpo de un animal y sirve fielmente al infernalista.

- La cuerda anudada (Taumaturgia Oscura)
Este ritual ha salvado a más de un infernalista del juicio y la ejecución, silenciando a sus acusadores
Sistema: el satanista debe hacer nudos en un trozo de cuerda mientras recita el nombre de aquel a quien desea silenciar. A menos que supere al personaje en una tirada de Fuerza de Voluntad, no podrá denunciarle.



Nivel 2

- Video Nefas
El invocador suplica a los demonios que le revelen Conocimientos secretos o desentrañen misterios. El ritual no tiene aspectos visibles, pero alguien con Auspex podría ver diablillos susurrando al oído del Taumaturgo. Hace falta partir un hueso seco en dos para que se inicie el ritual.
Sistema: El número de éxitos obtenido en la tirada determina la información que da el demonio. El invocador solo puede realizar una pregunta.

Éxitos Información
1 éxito Si o no
2 éxitos Frase escueta
3 éxitos Sinopsis descriptiva (3-4 frases)
4 éxitos Respuesta completa
5 éxitos Respuesta enciclopédica que puede contener información nunca antes conocida.

- Círculo protector
Este ritual prepara una zona para la magia infernal defendiendo al infernalista de la ira de los demonios.
Sistema: el círculo protector es un complicado diagrama de símbolos astrológicos que debe ser trazado con tizas especiales mientras se entona un cantico. El infernalista puede crear un circulo de protección temporal, lo que lleva 30 minutos, o hacerlo permanente, una labor de varias noches. Una vez completado el círculo, el Taumaturgo oscuro debe quedarse en su interior y activar la magia ritual con una frase u oración ya preparada. Mientras el infernalista permanezca en el espacio encantado, queda protegido de cualquier ataque de criaturas infernales, a menos que le venzan en una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad. Un fracaso en la tirada para activar este ritual indica que el círculo no dará protección alguna.

- Traer a la bestia infernal (Taumaturgia Oscura)
Mediante el uso de este ritual, el infernalista puede insuflar corrupción y rabia en un animal. La criatura se vuelve retorcida y maligna, buscando desatar la devastación sobre la Humanidad
Sistema: el satanista solo tienen que poner sus manos sobre cualquier animal, insuflándole algo de su sangre (un punto). El animal se vuelve rabioso e intenta matar a cualquiera con el que se encuentra, hasta que se acaba con él. La corrupción le proporciona Potencia 1, y el animal no siente dolor.



Nivel 3

- Felis Nigrum
El ritual convierte al Taumaturgo o a un objetivo en un gato negro. El vampiro debe quemar el bigote de un gato negro o la piel de uno blanco e inscribir el nombre del objetivo en un cristal con su propia sangre.
Sistema: Si se emplea sobre si mismo puede recuperar su forma cuando desee. Si se emplea sobre un ghoul durara 24 horas. Si se emplea sobre otro vampiro, durara doce noches menos una por cada punto de F.V. permanente que la víctima tuviera al transformarse. El objetivo resiste con una tirada de F.V. enfrentada con el Taumaturgo. El ritual requiere el gasto de un Punto de Sangre. El objetivo adquiere todos los Rasgos de un gato mientras dure el ritual.


- Corazón Abatido
El satanista usa este ritual para atar al sujeto a un lugar, de forma que no pueda escapar del destino que le espera.
Sistema: el infernalista no solo debe saber el nombre del objetivo, sino también usar algún objeto personal suyo (una pieza de ropa, un mechón de pelo). Tras un ritual de 10 minutos de duración, la víctima es incapaz de abandonar la zona, a menos que pueda superar los éxitos del infernalista en una tirada de Fuerza de Voluntad. Si fracasa en esta tirada, la victima queda paralizada por el miedo y no puede actuar de ninguna forma hasta que expira la magia. El poder del ritual se extingue con el canto del gallo o si alguien que ama de verdad a la victima lo llama pronunciando su nombre. El ritual no está limitado por la distancia: el infernalista puede afectar al sujeto mientras tenga un efecto personal suyo. Afortunadamente para víctima, el objeto usado se consume al celebrar el ritual.

- Huesos Sangrientos
El ritual se celebra sobre una zona determinada. El satanista debe enterrar una bolsa de huesos especialmente preparada en el lugar. Una vez hecho, la maldición esta lanzada: las plantas se marchitan y mueren, los partos de niños muertos son frecuentes y los ánimos se inflan con facilidad.
Sistema: el Espíritu atado a los huesos sangrientos tiene influencia sobre una zona del tamaño de una aldea. La zona estará maldita mientras los huesos permanezcan enterrados. Un vampiro con sentidos agudizados puede encontrar la bolsa fácilmente. El Espíritu queda liberado si se dispersan los huesos. Mientras la maldición esta activa, todas las tiradas de Frenesí tienen 1 a la dificultad.

- Trasgo de Sangre
Este extraño ritual permite al infernalista destilar un obediente homúnculo a partir de su propia sangre. El homúnculo asume la forma de un animal de pequeño tamaño, con frecuencia un grajo o un mono.
Sistema: el trasgo de sangre se crea a partir de vitae, dándosele forma mediante la magia del ritual. Tiene un atributo de Fuerza (solo para transportar cosas) igual a los Puntos de Sangre gastados en su creación, y tantos niveles de Salud como éxitos obtenidos en la tirada. No tiene Habilidades de combate (aunque puede servir para distraer al oponente) y dura una noche. Su método de locomoción depende de su forma animal (los grajos pueden volar, los monos escalan...etc.)



Nivel 4

- El Refugio Secreto de la Peste
Este ritual hace que la víctima pierda interés en sus actividades cotidianas y en su aspecto personal, terminando por no ver motivo alguno en seguir con su vida o no-vida, cayendo en letargo o depresión.
El infernalista debe realizar el ritual frente a un incensario, que apagara con sangre que no sea suya al acabar el ritual.
Sistema: Cada éxito por encima de dos suma un día a la depresión de la víctima. Si el estado se prolonga durante diez días (el ritual es acumulable), la víctima entrara en letargo si es un vampiro, o se suicidara si es mortal. Se necesitan dos Puntos de Sangre de un "donante".

- Cadenas de Leteo
El satanista puede borrar los recuerdos de su víctima usando una poción especial
Sistema: este ritual permite destilar una poción que hace olvidar a quien la ingiere todo lo ocurrido en el espacio de una noche. En tal estado amnésico, es fácil hacer que la víctima se pierda, e incluso que se le culpe de los crímenes del infernalista. El ritual en sí mismo es sencillo, exigiendo solo unos minutos de preparativos; sin embargo, los ingredientes de la poción incluyen las lágrimas de un demonio o agua de un rio del mundo subterráneo, así que son difíciles de reunir. Cada preparación de la pócima produce un número de dosis igual a los éxitos obtenidos por el infernalista.

- Vil Enjambre
Los satanistas del clan Nosferatu han aprendido muchos secretos en la profundidad de sus catacumbas. Este ritual permite enviar enjambres enteros de insectos y sabandijas a misiones de destrucción.
Sistema: el infernalista invoca a una horda de criaturas, a los que alimenta con su sangre. Estos bichos forman enjambres a sus órdenes, abrumando a sus enemigos y destruyendo cosechas y propiedades. Mientras el personaje mantenga la concentración, el enjambre quedara oculto como si estuviese bajo los efectos del poder encubrimiento de la concurrencia (una concentración tan intensa requiere que el vampiro gaste un punto de Fuerza de Voluntad cada hora). El enjambre está compuesto por cientos e incluso miles de criaturas, y solo el fuego o alguna otra forma de destrucción masiva puede detener su avance.


Nivel 5

- Cerrar los Caminos
Este ritual afecta a la víctima con una racha de terrible mala suerte. El invocador debe apagar catorce llamas con las manos desnudas, nombrando la víctima con cada una.
Sistema: Este ritual provoca que la víctima tenga siempre en sus tiradas un dado adicional con resultado de 1 siempre. Este 1 tiene los mismos efectos que si fuese real (provoca fracasos, resta éxitos, etcétera).
Para llevar a cabo el ritual el invocador debe gastar dos puntos de F.V. permanente. Para romper el poder el Taumaturgo debe cortarse la mano izquierda y perder otros dos puntos de F.V. permanente.

Éxitos Duración
1 éxito Una noche
2 éxitos Una semana
3 éxitos Un mes
4 éxitos Un año
5 éxitos Diez años

- El Interior del Abismo
El ritual permite al invocador entrar al mismo Infierno. Los motivos para esto son desconocidos, pero algún Sabbat aseguran que han arrastrado a compañeros de manada con ellos, o que entre los tesoros del Diablo hay artefactos Cainitas. Para realizar este ritual, el invocador debe pintar una pared con sangre de niño, convirtiéndola en portal hacia el Infierno.
Sistema: Se necesitan 24 horas para el ritual, durante las que es necesario permanecer despierto. Al finalizar el portal se abre durante tantas horas como la F.V. del infernalista. Los demonios no pueden entrar a nuestro mundo, pero intentaran que el vampiro no pueda regresar.

- La Mano de Gloria
Este ritual hace que todos los ocupantes de un edificio se hundan en un profundo sueño
Sistema: el satanista debe realizar unos preparativos rituales sobre la mano cortada de un ahorcado. Encendiendo los dedos de la mano y usándola como antorcha, el personaje hace que todos los ocupantes de cualquier lugar en el que entre caigan dormidos (si entra en un edificio muy grande, como un castillo, solo se dormirán quienes estén en las proximidades).
Leopoldo Amsel
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