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Mensaje por Mia Wallace el Jue Dic 26, 2013 1:20 pm

Bueno esto es una guía para Edad Oscura, basada en disciplinas como mucho de cinco puntos, pues las de seis son supuestamente poco abundantes. Este documento es mas bien para aquellos que enfrenten a un vampiro contra un garou, para saber como le afectan las disciplinas cainitas, si es que le afectan, aunque debemos recordar que esta hecha para Edad Oscura, aunque nadie dice que la guía no sirva también para La Mascarada - El Apocalipsis.
Abombwe

Los hombres lobo también tienen su bestia, aunque es de naturaleza muy diferente a la de un vampiro. Por lo tanto, aunque sean diferentes, son vulnerables a ciertos usos de esta disciplina. Por ejemplo, para resistir el Silbar a la Bestia, el garou deberá hacer una tirada de rabia. Tomar la piel puede hacer que un Laibon adopte la forma de un lupino, aunque no resulta demasiado sencillo, por que los garou cuando mueren adoptan la forma de la raza en la que nacen, o sea lobo o humano. Con lo cual el Laibon solo podrá adoptar una de esas dos formas... A menos que tropiece con un metis o sea lo bastante fuerte como para despellejar vivo a un garou mientras este esta en su forma crinos.

animalismo:
Animalismo

Un garou no es un animal, digan los cainitas lo que digan. Por este motivo, Animalismo tiene pocos efectos sobre un garou. La única excepción es Habla salvaje, ya que un vampiro con este poder podría comunicarse con un lupus, pues estará hablando la lengua de los lobos, al igual que el garou. El resto de los poderes serán inútiles contra los lobos sobrenaturales, del mismo modo que lo serán contra lobos transformados y brujas cambiaformas.

auspex:
Auspex

El Auspex no contrarresta automáticamente los dones de sigilo, del mismo modo que los dones de percepción no contrarrestan la Ofuscación. Por eso un vampiro con Auspex tiene las mismas posibilidades que uno que no lo tiene para rasgar el velo de ilusión de dones tales como Invisibilidad u Ojo Nublado
Sin embargo, Paso de las ánimas presenta un problema particular para aquellos que piensan que las cosas muertas no pueden pasar a la Penumbra. Suponed que el ánima de un vampiro viaja por el reflejo del mundo material de la Umbra Oscura en vez de por la Penumbra. Eso incrementará las posibilidades de que un vampiro tropiece con un fantasma pero reducirá las de que tropiece con un cambiaforma o un espíritu. Si decides que el ánima debe entrar en la Penumbra, ten en cuenta que aparecerá sin color y efímera, alzándose como algo muerto en la Umbra viviente. Los hombres lobo podrán luchar contra el ánima de la Penumbra como si fuera el vampiro en cuestión aunque sutituyéndole los atributos mentales por los físicos. Es posible que en la Penumbra, algunas disciplinas no funcionen, o no funcionen bien, como por ejemplo vicisitud, pero eso lo debe decidir el narrador.


celeridad:
Celeridad

Esta disciplina, al ser física, no necesita ningún cambio en las reglas cuando se juegue con ella tanto en Edad Oscura como en El Apocalipsis.

daimonion:
Daimonion

Este poder apesta a Wyrm. Usar este poder hace sencillo detectar a un Baali con Sentir al Wyrm durante horas. Sus efectos sobre los garou apenas son directos, pero pueden dar un toque persistente de corrupción del Wyrm sobre sus víctimas, y un garou que apesta al Wyrm, aunque sea causado por una disciplina cainita no esta demasiado, como decirlo, mejor que no se acerque a ningún otro garou mientras la disciplina haga efecto, ya que podría ser atacado.
La dificultad para utilizar Sentir el pecado contra un garou será la gnosis de la víctima +2. Temor al Vacío Interior puede inspirar a frenesí cobarde en sus víctimas garou; el garou resistirá con Fuerza de Voluntad +2 (máximo 10). Las Llamas del Submundo provocan daño agravado, pero un hombre lobo podrá absorverlo. Y si siente el roce de la Psicomaquia, el hombre lobo tendrá que comprobar frenesí como si la Luna estuviese llena. Si usan sobre un garou el poder Maldición, este no podrá ser levantado con un simple rito de Purificación, un theurge deberá buscar a un Incarna para que levante la maldición... Claro que el Incarna pedirá algo a cambio.

deimos:
Deimos

Los diversos efectos de Icor pueden desahacerse mediante los poderes regeneradores de los garou; a un garou solo le lleva tres turnos de curación deshacer los efectos de uno de los humores (excepto Bilioso, que puede regenerarse como daño normal).
El poder Hálito Negro induce al Harano a los garou que son atrapados por el hálito. La víctima de la aflicción no será tan fuerte como para desear la muerte total, pero sus reservas de dados se reducirán a la mitad hasta que se cure de la tristeza (Y eso puede resultar difícil, puesto que en Edad Oscura el Harano es casi completamente desconocido, muy pocos garou conocen los secretos para curarlo, y son los Antiguos los que tienen mas posibilidades).

dementacion:
Dementación

Los poderes de esta disciplina son eficaces sobre los garou. La dificultad de Pasión del incubo será igual a la gnosis de la víctima garou, mientras que Embrujar el Alma y Confusión será de percepción + impulso primario del garou.
Los poderes de esta disciplina son eficaces sobre los garou. La dificultad de Pasión del incubo será igual a la gnosis de la víctima garou, mientras que Embrujar el Alma y Confusión será de percepción + impulso primario del garou.

dominacion:
Dominación

La dominación afecta a los garou, pero estos pueden resistirse utilizando su Fuerza de Voluntad. Sin embargo el don de los Colmillos Plateados Voluntad Señorial también es eficaz contra esta disciplina, puesto que es psíquica.
El poder Recipiente no es demasiado eficaz contra los garou, es más potente contra otros vampiros. Claro que es posible que el garou sea controlado (para saber eso se debe hacer una tirada enfrentada, si el garou consigo cinco éxitos, destruirá el poder del recipiente y este dejara de controlarlo) aunque el que controle al garou no podrá utilizar ninguno de los poderes del garou que dependan de rabia, gnosis o el mundo espiritual, al igual que no podrá usar sus dones, caminar de lado ni cambiar de forma... Vamos que no podrá hacer casi nada con el garou.

extincion:
Extinción

Ni siquiera Sentidos Aguzados podrá percibir ningún sonido generado dentro del Aura de Silencio aunque, a discreción del narrador podrá percibir con extrema dificultad la ausencia de sonidos concretos (como el latido del corazón). Si un garou es víctima de Debilidad, su resistencia se vera bajada hasta cero, y no podrá regenerarse hasta que pase la dolencia o se cure (con ayuda de un poderoso rito o de un Incarna). Un vampiro tendrá una dificultad de +1 para utilizar Enfermedad contra un garou, debido a la resistencia innata que los cambiaformas contra las enfermedades.

fortaleza:
Fortaleza

Sin esta disciplina el cainita no podrá absorber el daño agravado que producen las garras y los dientes de un hombre lobo. También se puede utilizar para absorber otras fuentes mas especificas de daño agravado como los klaives o las balas, pero esto ultimo siempre a discreción de Narrador.
Maleficia

Esta disciplina tiene efectos similares en los humanos y en los garou, pero la mayoría de estas maldiciones se pueden eliminar con un rito de Purificación.

mortis:
Mortis

A pesar de la fuerza de esta disciplina, no siempre es efectiva contra los poderes sanguíneos de los garou. Ruina afecta a los garou de la misma forma que a los mortales, aunque no serán susceptibles a un ataque al corazón mientras se encuentren bajo los efectos del poder. Sin embargo, La Muerte Negra no es tan eficaz, no olvidemos que los garou tienen una increíble resistencia contra la enfermedad, la cual les permite salir airosos de los efectos de esta disciplina, ya que aunque el garou enferme, la enfermedad no podrá matarle
ofuscasion:

Ofuscación

Los garou tienen posibilidades de penetrar en las capas de ofuscación, ya que del mismo modo que un perro guardián puede sentir una presencia sobrenatural e invisible, el garou tiene sentidos animales que les avisa. Sentidos Aguzados, Sentir al Wyrm y algunos similares les proporcionan la posibilidad de detectar que algo va mal en la zona, sin embargo no podrán utilizar estos poderes como un radar, solo sabrán que algo anda mal, no donde esta escondido el vampiro o detectarlo. O sea, que el garou sentirá que algo va mal, pero no puede decir que es, ni donde esta, solo que algo no va bien.
Los poderes de Ofuscación no pueden penetrar en la Penumbra. Un garou que este en el mundo espiritual y observe la teluria vera al Cainita tal y como es, no como desean que le vean. Si el garou es un Colmillo Plateado con el don Voluntad Señorial, será más difícil hacerle creer lo que el cainita quiere, pues su mente esta protegida (aplicar el mismo sistema que se explica en Dementación).

obtenebracion:
Obtenebración

Los garou pueden reconocer este poder, ya que les recordara al Abismo, el Reino Umbral de la oscuridad y el vacío. Un garou tendrá una dificultad de -1 para entrar en frenesí cuando se activen los poderes de Obtenebración
Juego de Sombras se utiliza de la forma habitual, aunque sus efectos desaparecerán bajo la luz de un Cristal solar o con el don de Hijos de Gaia, Halo de Sol (Si el Hijo de Gaia usa este don, el vampiro es probable que el vampiro huya, ya que el garou se vería rodeado de un halo de luz solar, nada agradable para un vampiro). Nocturno no puede extinguir el Halo de Sol pero puede suavizar temporalmente la luz del Cristal Solar. Si tiene contacto con Sombra Nocturna o Forma Tenebrosa, el garou deberá comprobar inmediatamente su frenesí.

ogham:
Ogham

El dominio de los Lhiannan no es tan inocuo con la Madre Tierra como ellos afirman. Solo una raza de espíritus responde a la llamada de algo muerto: Las Perdiciones. Claro que de esto el Lhiannan no se dará ni cuenta. No es necesario decir que el uso de esta disciplina no hace que un garou ayude al cainita, si no mas bien todo lo contrario. Usar Ogham en presencia de un garou significa tener que pelear contra el garou.

potencia:
Potencia

Hay poco que explicar sobre esta disciplina, pues no hay ningún cambio en ella.

presencia:
Presencia

Los hombres lobo temen a los poderes hipnóticos de un vampiro (los garou prefieren el termino sanguijuela) pues saben que los hechizos sobrenaturales de las criaturas no muertas les pueden dejar en trance. Sin embargo, un hombre lobo tiene mucha pasión, e intentar alterarla puede ser muy peligroso. Es difícil utilizar Presencia (al igual que la dominación) sobre garou o vampiros en frenesí (tienen una dificultad de +2).
Los garou tiraran Fuerza de Voluntad para resistirse a Majestad y podrán gastar Fuerza de Voluntad para intentar evitar sus efectos. El don de los Colmillos Voluntad Señorial también es efectivo contra esta disciplina.

protean:
Protean

Los garou pueden absorber el daño infligido por Garras de la Bestia. Un vampiro que utilice el poder Enterrado puede ser desenterrado por un garou, claro que para exhumar a un vampiro ahí que excavar en toda la zona, y solo resulta practico con el don de metis Madriguera. En cualquier caso un vampiro enterrado no presenta Sentir al Wyrm, ya que solo los más viles podrán dejar un olor de su mancha sobre la superficie, pero este aroma es tan débil que solo los garou más perceptivos lo encontraran, además no indicara una dirección concreta de la fuente
Cuando el cainita adopta la forma de lobo con la Forma de la Bestia, sigue oliendo a muerte, sin el almizcle generado por los lobos vivos, un vampiro tiene pocas posibilidades de pasar como un Lupino o un lobo normal.

quimerismo:
Quimerismo

Las ilusiones de los Ravnos no son demasiado útiles contra los sentidos de lobo de un garou. Eso si, si unes este poder al de Sentidos Aguzados de los cainitas, el Ravnos es capaz de poder engañar a un garou, ya que por ejemplo, el cainita es capaz de generar un árbol y darle el olor que el árbol tendría según una nariz humana. Si puede percibir el mundo con los sentidos agudos de una bestia, podrá darle al árbol el olor que tendría bajo el olfato de cualquier animal, pudiendo engañar al garou.

serpentis:
Serpentis

Los poderes de Serpentis pueden ser inquietantes y terribles, pero también son muy directos. El único que requiere "reglas" para hombre lobo es el de Engañar a la Balanza de Thoth; aquellos hombre lobo que presencien como un setita se saca el corazón del pecho podrán tirar Fuerza de Voluntad para mantener su fachada. Eso si, a un Caminante Silencioso esta visión le puede resultar muy inspiradora...
Striga

Debemos decir que el poder de Masca no permite que un vampiro adopte la forma de los garou.

taumaturgia:
Taumaturgia

A continuación detallaremos como afectarían las sendas taumatúrgicas a los garou:
Rego Vitae: Robo de Vitae afecta a los garou de la forma habitual. El garou perderá un nivel de salud por cada dos puntos de sangre robados. El daño es absorbible. Dada la potencia de la sangre garou, un hombre lobo sufrirá un nivel de salud de daños por cada dos puntos de sangre que le hierva con el Caldero de Sangre. El daño es agravado.
Creo Ignem: Según los theurge de los garou, los fuego invocados por esta senda son el producto de las Perdiciones de Fuego al servicio de Kerne, el Señor del Fuego del Infierno.
Rego Tempestas: El daño provocado por los rayos será agravado, aunque los garou podrán absorber de la forma habitual. Los efectos a largo plazo de esta senda se pueden contrarrestar con los dones de control atmosférico habituales o invocando y apaciguando a un a bandada de Cuervos de la Tormenta. Sin embargo el garou no podrá pedirle a un Cuervo de Tormenta que resista un rayo en su lugar.
Rego Aquam: Aunque un brujo puede con esta senda puede dar ordenes a la misma agua, carece de aliados entres los espíritus de Agua. En la cosmología garou, un cainita con este poder posiblemente tendrá enemigos entre las cortes elementales del agua... pues a los espíritus de agua no les gusta que les obliguen a obedecer, especialmente las cosas no vivas y carentes de espíritu.
Rego Elementum: A los espíritus no les gustan los no muertos, y para que hagan lo que el cainita quiere, le tienen que obligar. Sin embargo se sabe de brujos que invocan a elementales sorprendentemente amables que les ayudan de buena gana en sus cometidos. Estos "elementales amables" casi sin duda pertenecen a los llamados Wyrms Elementales (Hoga, Furmas, H'rugg y Wakshaa) que todavía tienen que adoptar las formas verdaderamente tóxicas que tienen a finales del milenio.
Rituales: Los hombres lobo no se cuentan como humanos en lo que respecta al Toque del Demonio... Aunque a mayoría de los garou no necesita ayuda de este ritual para enervar a los humanos. Portar la Mascara de Sombras tiene un uso limitado contra los lupinos, pues pueden sentir al brujo en cualquiera de sus formas crinos, hispo o lupus. La Protección contra Lupinos inflige daño no agravado y absorbible... Aunque el garou deberá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad para tocar el objeto protegido una segunda vez. Atar a la Bestia no afecta a los garou. Protección contra Espíritus mantiene alejados a los espíritus de Gaia y a otros.

taumaturgia obscura:
Taumaturgia Oscura

Este poder corrompe. O sea, un cainita con este poder apesta al Wyrm. Aquí detallamos sus sendas:
Rego Venalis: Sin poseer puntuación de Camino, el garou tendrá que tirar gnosis para resistir los efectos del sendero
Rego Dolor: Utilizar este poder contra un garou es peligroso, ya que el tipo de dolor que causa esta senda puede incitar al garou a entrar en frenesí. Un rito de Purificación puede eliminar a los bichos invocados con Alimentar la Corrupción. Un garou podrá absorber el daño producido por Tormento Eterno de la forma habitual.
Rego Manes: De los ciudadanos de la Umbra Media, solo las perdiciones responden a la llamada del vampiro. Solo las versiones caídas de los espíritus de la naturaleza pueden contestar cuando son invocados.
Rituales: Un garou con el don Sentidos Aguzados podrá encontrar con facilidad los huesos necesarios para Huesos Sangrientos. A los garou no se les puede adormecer con facilidad y deben efectuar una tirada de rabia (dificultad ocho) para evitar los efectos de Mano de Gloria.

valeren:
Valeren

En la mayoría de los casos a los hombres lobo se les trata como a mortales en el uso de esta disciplina, pero los aspectos curativos de Valeren pueden hacer pocas cosas que no consigan hacer los poderes curativos naturales de los garou.
Con toda seguridad, Toque Ardiente puede inducir a un garou a entrar en frenesí, y también podrá restaurar su rabia.
El poder de Afligir Espíritu teóricamente puede sacar a un garou del Harano, pero nunca se ha probado.

vicisitud:
Vicisitud

Utilizar sobre un garou Transformar la Arcilla Mortal y Desgarrar la Estructura Osea no tiene ningún sentido, ya que no son demasiado eficaces. Ya que los poderes regenerativos de los garou curarían enseguida este tipo de alteraciones, tratándolas como daño no agravado. Sin embargo, Roce Materno podrá curar las heridas infligidas por Vicisitud, pero no podrá deshacer las transformaciones.


Fuente:
http://dreamers.com/hombrelobo/sistemas/disciplinas.htm
Mia Wallace
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