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""RITUALES DE LA TAUMATURGIA"".

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Mensaje por Leopoldo Amsel Sáb Dic 14, 2013 8:12 pm

""RITUALES DE LA TAUMATURGIA"".


Nivel 1


- Defensa del refugio sagrado
Este ritual sume un área en completa oscuridad, haciendo que por las ventanas no entre ni el más mínimo rayo de sol.
Sistema: el ritual lleva una hora, durante la cual el Taumaturgo recita salmos e inscribe los símbolos y cuesta un Punto de Sangre.

- Despertar con la frescura de la tarde
Este ritual permite al Cainita despertar al menor signo de peligro al día siguiente. El Taumaturgo debe esparcir cenizas de plumas de oca por el área en la que planea dormir
Sistema: este ritual de media hora de duración debe ser celebrado justo antes de que el vampiro se vaya a dormir. Cualquier acción realizada después del ritual antes de dormir anula los efectos. La regla de que los dados utilizados los restringe la puntuación de vía no funciona durante los dos primeros turnos.

- Comunicación con el Sire
Mediante este ritual el Tremere puede entablar comunicación telepática con su Sire a cualquier distancia. El hechicero debe tener un objeto que haya pertenecido a su Sire.
Sistema: el personaje debe concentrarse durante treinta minutos para establecer conexión con éxito. La conversación puede prolongarse durante diez minutos por cada éxito obtenido.

- Desviación de la muerte de madera
La primera estaca que vaya a clavarse en el corazón del vampiro es desviada, y se desintegra en la mano del atacante.
Sistema: el personaje debe pasar una hora rodeado por un círculo de madera. El personaje debe ponerse una astilla de madera en la boca al terminar el ritual. Si la astilla es extraída los efectos del ritual desaparecen.

- El toque del diablo
Tiene el efecto de marcar invisiblemente al sujeto, haciendo que sea odiado dondequiera que vaya: los mendigos le escupen, y los niños maldicen su nombre.
Sistema: los efectos duran solamente una noche. El sujeto debe estar presente para que el ritual tenga efecto, y debe ponerse una moneda de cobre sobre su persona (como por ejemplo un bolsillo). El ritual lleva quince minutos.

- Purificación de la carne
Este ritual permite que el Taumaturgo purifique su cuerpo de toda materia extraña. el
lanzador debe sentarse en el suelo en la postura del loto, rodeado de un circulo de 13 piedras de bordes afilados y concentrarse durante 10 minutos. El ritual precisa el gasto de un Punto de Sangre del personaje, después del cual el cuerpo y la sangre del personaje quedan completamente liberados de impurezas tales como suciedad, veneno, alcohol y drogas ( lo que convierte este ritual en una buena forma de mantenerse limpio ). Es importante que el Vástago este completamente desnudo -sin llevar encima joya, maquillaje ni ropa- porque el conjuro disuelve todas las sustancias extrañas, dejando un anillo de material indeterminado alrededor de donde se sentó el usuario. Si se analizan los residuos con el equipo adecuado, mostraran rastros del material eliminado y de la sangre del usuario. Este ritual libera al cuerpo de cualquier cosa, desde astillas de madera y balas a extremidades ortopédicas e implantes de silicona, pero es inútil contra enfermedades de la sangre y cualquier tipo de control mental.

- El Rito de la Presentación
Este es un método mediante el cual un Tremere anuncia su Presencia a los demás miembros de su clan en una ciudad. Cuando el usuario recite el cantico de 30 minutos y hable dentro de una nube de vapor de agua (como niebla o vapor), se comunicara un mensaje telepático, en primer lugar al regente de la capilla de la ciudad y luego a los demás miembros de la jerarquía de la ciudad, en orden descendente. Este ritual permite establecer un dialogo muy breve entre el usuario y cada sujeto individual, pero la tradición solo obliga a responder al regente de la capilla. Por ello, si bien los demás Tremere estarán enterados de la Presencia del lanzador del ritual, este solo se enterara de la Presencia de otros Tremere en la ciudad si estos lo desean. Este es un ritual muy antiguo y formal, y ya no es tan habitual como en tiempos fuera; muchos Tremere jóvenes ni siquiera conocen su existencia. Sin embargo, algunos regentes insisten mucho en que lo use todo Tremere que entre en "su" ciudad y no tolera excusas si no se hace. Este ritual también puede usarse como llamada de auxilio.

- Adoptar la vasija de Transferencia
Este ritual da a un recipiente la capacidad de extraer un Punto de Sangre de alguien que lo toque, sustituyendo esa sangre por la vitae que anteriormente estuviera en él (por lo general, la de quien lanzase el ritual). Para completar el encantamiento, se precisan tres horas y el Punto de Sangre inicial. El recipiente (que debe tener un tamaño comprendido entre el de una copa y el de una garrafa de cuatro litros) debe sellarse después de haber depositado la sangre del lanzador del ritual. Debe gravarse un símbolo arcano sobre el exterior del recipiente; si se pasa una tirada de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 8 ), puede comprenderse que dicha runa significa "cambiar sangre", pero es posible ocultarla bajo otra superficie. Cuando alguien toque el objeto, sentirá unos extraños escalofríos, y eso será todo. El objeto seguirá transfiriendo sangre cada vez que una criatura nueva lo agarre, hasta que se rompa su sello para abrirlo. Para guardar en su interior una medida concreta de sangre, hay que sujetarlo con otro objeto; los guantes no valen. Puede usarse este ritual para obtener una muestra de sangre de otro para utilizarse en un ritual o como una forma especialmente retorcida de imponer a alguien un vínculo de sangre.

- Renacimiento de la Vanidad Mortal
Este ritual le da al usuario la capacidad de hacer crecer su pelo de nuevo. Precisa una hora de gestos complejos enfrente de un espejo y un mechón de pelo de un niño mortal distinto por cada dos centímetros y medio de pelo que el usuario desee hacer crecer. El lanzador del ritual puede usarlo en otras personas, pero ambas deberán permanecer en pie enfrente del espejo mientras se efectúan los gestos rituales. Los folículos pilosos del vampiro vuelven a morir después de que el ritual haya finalizado, pero el pelo permanecerá en su nueva longitud hasta que lo corten. Si el pelo del vampiro es alguna vez más corto de lo que fue en el momento del abrazo, volverá a su longitud normal después de un día de sueño. Los que eran calvos en sus días vivos deberán seguir siéndolo en la no-muerte.

- Ensalmo del Pastor
Este ritual permite al Taumaturgo localizar mágicamente a su Rebaño. Mientras entona el componente vocal del ritual, gira lentamente en círculos con un objeto de cristal en cada ojo. Al final del ritual tiene una sensación de la distancia y dirección de cada uno de sus recipientes habituales.
Sistema: Si no tiene el Trasfondo Rebaño, localiza a los tres últimos mortales de los que se ha alimentado el Taumaturgo al menos tres veces. El ritual tiene un alcance de 16 km por el número de círculos en Rebaño, o de 8km si se carece de él.

- Rastro del Garou.
Inhalando una extraña mixtura de hierbas que incluye acónito, vencetósigo y otros, un Vástago puede detectar mediante el olfato la Presencia de un Garou, con una tirada de Percepción+Alerta (FV del Hombre Lobo). El Taumaturgo debe ser capaz de oler al Garou en cuestión y son necesarios tres éxitos para identificar a un Garou concreto. Los efectos duran una escena.

-Atar a la Lengua Acusadora
Este ritual impide al objetivo hablar mal del invocador, permitiendo al Taumaturgo actos incalificables sin miedo a las represalias.
Sistema: El invocador debe tener una imagen del objetivo, un mechón de su pelo y un cordón negro de seda. El Taumaturgo envuelve el cordel alrededor del cabello y la imagen mientras entona el componente vocal del ritual. El objetivo debe sacar más éxitos en una tirada de F.V. (dificultad Taumaturgia del hechicero + 3) de los que obtuvo el invocador para poder decir algo negativo del Taumaturgo. El ritual dura hasta que el objetivo tenga éxito en está tirada o se desate el cordel de seda, momento en el que la imagen y el pelo se convierten en polvo.

- La marca del amante
Los Taumaturgos lanzan este ritual para conocer en todo momento el estado físico de sus ghouls. El Taumaturgo debe primero lanzar este ritual sobre la sangre de dos gemelos mortales, y después compartir la vitae con sus ghoul. Tras haber ingerido la sangre el vampiro estará al corriente de cualquier daño de carácter físico que sufra su ghoul sintiendo un dolor fantasma. Lo único que percibe el Taumaturgo es que el ghoul recibe daño, pero desconoce su gravedad.
Sistema: Tanto el lanzador como el ghoul deben beber uno de los dos puntos e sangre de gemelo mortal, luego de esto el Taumaturgo percibirá el daño que reciba el “amante” como un pinchazo en el lugar en que el ghoul fue dañado. Esto no se traduce en daño para el vampiro. La marca permanece activa mientras el ghoul siga vivo o mientras el sujeto sea un ghoul, también desaparece si el ghoul es abrazado.

- Codificar misiva
Es utilizado para comunicar capillas o entre anarquistas para dejar mensajes en grafitis.
Sistema: El Taumaturgo escribe el mensaje con sangre durante una noche y pronuncia el nombre de la persona que desea que lo lea. Solo el escritor y el destinatario podrán leer el documento, si bien existen numerosos rituales para contrarrestar este ritual. Para cualquier otra persona el escrito no tendrá sentido.

- Aspecto impresionante
El Taumaturgo puede aumentar su encanto personal al relacionarse con otros tras haber lanzado este ritual, ejerciendo una especie de atracción animal, no existe nadie más deseable que el. Para que el ritual surta efecto, el lanzador ha de colocar una ramita de menta en su bolsillo o dentro de un zapato.
Sistema: el lanzador dispone de dos dados más para cualquier tirada de Apariencia mientras dure el ritual. El poder dura un número de horas igual al número de éxitos obtenidos en la tirada de activación. Los narradores pueden restringir el efecto del ritual a una característica en particular (voz, sonrisa, mirada a los ojos, etc.).

- La aflicción del diablillo
Maldice al objetivo afectando su nariz, garganta y oídos. Las membranas mucosas se inflaman, los oídos se llenan de pus, la garganta se reseca y los ojos del sujeto se inundan de lágrimas. Este ritual solo precisa que el Taumaturgo escriba el nombre del sujeto en un pedazo de papel.
Sistema: Dura una escena, durante la cual la victima queda doblada después de un numero de turnos igual a su Resistencia. Los sujetos así de exhaustos sufren un nivel de daño contundente no absorbible, el cual desaparece al final de la escena cuando se evaporan los síntomas. Suele utilizarse en reuniones sociales, puesto que los repugnantes efectos hacen que la dificultad de las tiradas sociales del objetivo aumente en uno. Este ritual no produce efectos en Vástagos.

- Purgar al demonio interior
El Taumaturgo que invoque este ritual puede silenciar la bestia del vampiro durante un tiempo, incluso llegando a liberar al vampiro del control de la bestia. El lanzador debe atravesarse la mano con un punzón para comenzar el ritual. Esto provoca que el sujeto se vuelva extrañamente obediente, pudiendo llegar a sacarlo del Frenesí. Lo que ocurre en realidad es que su naturaleza bestial ha sido separada de su psique.
Sistema: este ritual dura un numero de noches igual al de éxitos que el lanzador obtenga en una tirada de Manipulación+Empatía (Dificultad 10 menos la Humanidad del sujeto, sin que pueda ser menor que 1 en ningún caso). Durante este tiempo el sujeto no puede entrar en Frenesí. El Taumaturgo no puede lanzar el ritual sobre sí mismo.

- Redoma sanguínea
Este ritual le permite al vampiro encantar un recipiente de manera que pueda conservar una cierta cantidad de sangre sin que se eche a perder. El lanzador toma un jarrón de loza con tapa y lo entierra en la tierra durante dos noches, para desenterrarlo al anochecer siguiente. Desmenuza una hoja seca dentro del recipiente vacio y vierte la sangre en su interior, tras lo que cierra el contenedor y sellándola tapa con la cera fundida de una vela.
Sistema: una vez el contenedor se abre, la sangre comienza a descomponerse al ritmo normal. Si la vasija se rompiese, la sangre se deterioraría inmediatamente hasta al alcanzar el estado que le correspondería de no haberse conservado en absoluto. La vasija puede utilizarse más de una vez, aunque el ritual debe volver a lanzarse.

-Serenar al Kami
Mediante invocaciones y friegas de incienso, el ritualista se gana temporalmente el apoyo de los Espíritus conocidos como Kami, “seres de posición superior” que se encuentran en todas las cosas, este ritual se lleva a cabo con anterioridad a cualquier proeza física. El Taumaturgo debe quemar una barra e incienso para invocar este ritual
Sistema: este ritual de media hora le permite al Taumaturgo reducir la dificultad de una única acción física en dos si la lleva a cabo inmediatamente después de que el ritual haya sido completado. Puede tratarse de una acción extendida, como cavar una zanja, o puede ser algo tan preciso como descargar una estocada mortal.

-Sentir lo místico
Este ritual proporciona la habilidad para sentir el “residuo místico” que haya dejado cualquier objeto o efecto mágico. Mientras este poder este activado, el Taumaturgo porta una vela encendida, cuya luz hace que el residuo mágico lance destellos.
Sistema: tras recitar canticos durante cinco minutos, el Taumaturgo podrá detectar efectos mágicos. Sentir lo místico puede localizar Taumaturgia, Nigromancia, y demás magias vampíricas relacionada de algún modo con la sangre si se usa a varios metros del objeto o persona en cuestión. Este poder no distingue entre los distintos tipos de magia de la sangre, ni localiza Disciplinas “normales”. Esta habilidad dura una escena.
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Mensaje por Leopoldo Amsel Sáb Dic 14, 2013 8:12 pm

Nivel 2


- Paseo por la sangre
Este ritual permite al vampiro trazar el linaje de otro Cainita y sus vínculos de sangre.
Sistema: el ritual exige tres horas de trabajo y un Punto de Sangre del sujeto. El Taumaturgo debe probar la sangre mientras se halla en un profundo trance. Esto le permite trazar todo el linaje de generaciones anteriores. Ha de hacerse una tirada de Percepción + Empatía (dificultad 6): cada éxito revela una generación.

- Protección contra ghouls
El ritual sólo protege un objeto. Esta protección puede ser destruida por medios normales, pero no por la criatura para la que está destinada.
Sistema: para llevar a cabo el ritual se necesita un Punto de Sangre mortal. En diez horas termina el ritual y el extraño símbolo aparece en el objeto. Cualquier ghoul que lo toque recibirá tres dados de daño. Una vez tocado, el ghoul deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad para volver a tocar el objeto de nuevo.

- Portar la máscara de sombras
La oscuridad envuelve al Taumaturgo, a medida que su cuerpo parece disolverse en la negrura, aunque el personaje está físicamente presente.
Sistema: el ritual requiere un cántico de veinte minutos, tras el cual el Taumaturgo sólo podrá ser visto con una tirada de Inteligencia+Alerta (dificultad la Astucia+Sigilo del personaje) el Auspex resta tres a la dificultad de esta tirada. Los efectos duran un número de horas igual al número de éxitos obtenidos.

- Foco de infusión de vitae
El Taumaturgo puede empapar un objeto en su sangre, para almacenarla para un uso posterior. La sangre puede ser consumida posteriormente tragándose el objeto que la contiene.
Sistema: El objeto debe de ser de un tamaño que el personaje pueda contener con las dos manos como muy grande. El ritual requiere un Punto de Sangre del Taumaturgo y cuatro horas.
- Llorar la maldición de la vida
Esta es una manera de sonsacar vitae de un recipiente sin tener que hacerle daño de ninguna forma. El ritual dura una hora y se efectúa con antelación (implica ingerir una pequeña cantidad de sangre de cocodrilo), pero no se completa. El conjuro se activa cuando el usuario susurra la última palabra de poder en el oído de un desdichado mortal (cuya identidad no es necesario de conocer de antemano). Esto hace que el mortal comience a llorar lágrimas de sangre. La víctima no tiene defensa contra la maldición; seguirá llorando/sangrando hasta que el usuario deje de ver al sujeto o retire su mirada. El efecto no es muy doloroso pero si a menudo bastante traumático, si bien los recipientes dormidos no necesariamente se despertaran a causa de ello. La hemorragia es lenta; se tardan alrededor de cinco minutos en obtener un Punto de Sangre mediante este método. El único efecto posterior es una ligera hinchazón de los capilares alrededor de los ojos del sujeto, junto con los efectos normales de la pérdida de sangre.

- Los Velos de Kirophet
Causa una oscura y rodante niebla que oscurece un área y al mismo tiempo permite al Taumaturgo ver a través de ella como si no estuviese, el resto en esa zona están literalmente ciegos (los que tienen Auspex pueden tirar Percepción+Alerta dificultad 7). El ritual requiere una tirada de Inteligencia+Intimidación (7). Con un fracaso el Taumaturgo queda ciego y desorientado como si hubiera conseguido cuatro éxitos.

1 éxito Todas las formas aparecen oscuras y sólo pueden verse figuras que estén a 50 cm o menos.
2 éxitos Sólo puede verse lo que está enfrente de la nariz.
3 éxitos No puede verse nada.
4 éxitos No se ve y se sufre desorientación (-1 a todas las tiradas de Astucia y orientación).
5 éxitos Ídem anterior con -3 a las tiradas.



- Llamar al Espíritu Inquieto.
Permite hablar con alguien muerto. Inteligencia+Ocultismo (FV), se necesitan 2 éxitos. Debe hacerse a menos de 3 metros. Si intenta comunicarse con un fantasma, no necesita estar al lado del cadáver, pero si en la zona encantada. No afecta a vampiros a menos que hayan sido destruidos.

- Paso Franco
Gastando un Punto de Sangre e invirtiendo una hora en trazar un intrincado esquema, el vampiro puede hacer que una barrera se vuelva insustancial. Esto permitirá que cualquiera pase a través de la misma en el turno siguiente, sin afectar a uno ni a otra. Por ejemplo, si un personaje utiliza este ritual sobre la pared de una celda, será capaz (y cualquier otro) de atravesarla en el siguiente turno, pero esa pared conservará la capacidad de sostener los techos, así como cualquier póster pegada en la misma, y continuará pareciendo normal.

-Espada Ardiente
Permite a un arma cuerpo a cuerpo infligir heridas incurables a seres sobrenaturales. El arma parpadea con una impía llama verdusca.
Sistema: Solo puede invocarse sobre armas cuerpo a cuerpo. El invocador debe cortarse la palma de la mano que empuña el arma durante el ritual (con el arma si está tiene filo, si no con una piedra afilada). Está acción inflige un nivel de daño letal no absorbible. El jugador gasta tres Puntos de Sangre. El arma hace su cantidad de daño normal (pero agravado) durante un numero de ataques (con éxito) igual a los éxitos obtenidos durante el ritual. Este ritual no se puede acumular.

- Sangremiel
El Taumaturgo que lanza este ritual será capaz de resistir una enorme cantidad de dolor, mucho más del que podría resistir normalmente.
Sistema: el Taumaturgo debe ingerir una pócima para activar su efecto. Al mezclar dos puntos de su propia sangre con miel fermentada, el magus crea un potente anestésico alucinógeno. Mientras s e encuentra bajo sus efectos el lanzador gana un nivel de Salud Magullado adicional. No obstante, sufre los efectos de la embriaguez, lo que resta un dado de sus reservas de dados de Destreza e Inteligencia. Los efectos de la Sangremiel duran un número de horas igual al de éxitos obtenidos tras la ingestión del brebaje. Al final de la noche, la vitae de la Sangremiel se diluye y pierde sus propiedades místicas, inservible para rellenar la reserva de sangre de un vampiro. El aguamiel, por su parte, sigue siendo una potente bebida alcohólica, afectando al vampiro más o menos dependiendo de la cantidad ingerida.

- Tallar piedra de sangre
Este ritual crea una pequeña piedra que servirá como instrumento de rastreo. El lanzador debe colocar un guijarro dentro de un vial lleno con tres Puntos de Sangre cualquiera. No hace falta que la sangre sea humana. Cada noche durante tres consecutivas, el Taumaturgo recitara una invocación sobre el vial. La piedra de sangre absorbe un único Punto de Sangre cada noche, y el líquido se va tornando más claro, hasta que a la tercera noche se verá transparente como el agua. El vampiro dispondrá entonces de una conexión mística con la piedra, sabiendo en todo momento cual es su posición.
Sistema: el Taumaturgo que crea una piedra de sangre sabe instintivamente donde se encuentra en todo momento. No se trata tanto de conocer su localización exacta como de poder decir en qué dirección y a qué distancia yace la piedra.

-Mejorar la maldición
Los ghouls pueden vivir durante un tiempo casi indefinido, con la condición de que corra sangre de vampiro por sus venas. El Taumaturgo que lance este ritual sobre un ghoul aumenta el poder de la vitae vampírica de su cuerpo pero le obliga a padecer los mismos efectos adversos de la exposición al sol que azotan a los vampiros. Cada vez que el sujeto entre en contacto con la luz del día sufrirá quemaduras de tercer grado en todo el cuerpo. Esto puede resultar fatal si el ghoul no encuentra un escondite donde resguardarse de los rayos del sol a tiempo. El vampiro debe arañar al sujeto y hacer que sangre. Obviamente este no es un ritual agradable, y los Taumaturgos lo utilizan para Disciplinar o poner a prueba a sus ghouls.
Sistema: este ritual requiere que el vampiro y el ghoul mantengan algún tipo de contacto físico para surtir efecto. Mientras la victima retenga sangre de vampiro dentro de su cuerpo, sufrirá un nivel de Salud de daño agravado por cada turno que se exponga directamente a la luz del sol. Una vez la sangre vampírica deja de correr por sus venas, la victima dejara de padecer su antinatural alergia al sol. Durante el siguiente mes, cada vez que el ghoul ingiera y conserve sangre de vampiro dentro de su cuerpo, la luz directa del sol será dañina para él.

-Apagar
Este ritual elimina la amenaza que supone el fuego para la estirpe. El lanzador es capaz de extinguir las llamas más vivas. Para invocar este ritual, el lanzador apagara con los dedos la llama de una vela al tiempo que escupe en el suelo.
Sistema: el ritual se lanza con antelación, pero durante el resto de la noche el vampiro solo tendrá que pronunciar una palabra mágica para que un fuego del tamaño de una hoguera se apague de inmediato. Mientras dure la noche, el Taumaturgo puede utilizar este poder tantas veces como éxitos obtuvo en la tirada inicial del ritual. También puede ocurrir que apagar la llama de una vela con los dedos precise una tirada de rotschreck.

- Camino intransitable
El vampiro puede viajar a través de los bosques más hirsutos sin abandonar rastro alguno que delate su paso. Aun dejara marcas que las criaturas dotadas de un olfato agudo serán capaces de registrar, pero nada más. El Taumaturgo debe portar una pluma de búho empapada en vitae de Vástago o quemar las ancas de un sapo muerto y llevar las cenizas consigo mientras dure el efecto del ritual.
Sistema: el vampiro no dejara atrás nada que evidencie su paso, salvo un débil olor que se puede detectar con una tirada de Percepción+Alerta (dificultad 8 ). El ritual dura una noche.

-Gafe
Este ritual tiene que ver con el empleo de la sangre de otro Vástago para azogarlo con varios desastres menores a voluntad del Taumaturgo. Dependiente en gran medida del Principio de Identidad (ver La Magia de la Sangre: Los Secretos de la Taumaturgia), este ritual consume la sangre del sujeto en vez de la del lanzador. El Taumaturgo deberá disponer de un Punto de Sangre e la víctima, el cual se evaporara una vez funcione el envío.
Sistema: la siguiente tirada que haga un personaje gafado falla de forma automática, no importa el resultado que obtenga. Esto no significa que fracase, solo que falla. Si se aplica a una acción extendida o enfrentada, la tirada sencillamente no arroja ningún éxito esa tirada; la victima aun podrá acumular éxitos en los turnos posteriores.



- Pasos del aterrorizado
Este poder consigue que quien lo lance pueda detener la huida de un enemigo. Cuanto más empeño ponga el sujeto en correr, más despacio lo hará. Al final su velocidad es tan reducida que no podrá moverse en absoluto. El vampiro tiene que lanzarle un puñado de capullos de la flor del álamo blanco a su objetivo y después ungirse las manos con aceite al tiempo que recita una breve letanía siete veces. Entonces escurrirá el aceite en sus manos e ira en pos de su blanco.
Sistema: el primer turno tras la consumación del ritual el sujeto se moverá a la mitad de su velocidad normal. Cada vez que intente ir más rápido su velocidad se divide por dos. El ritual dura hasta el amanecer.

- Susurros del fantasma
Con este extraño ritual, el vampiro puede comunicarse dese su forma de Proyección Psíquica con el mundo material. Mientras utilice este ritual, el Vástago podrá hablar con quien se encuentre, aunque sus palabras se oirán como susurros fantasmagóricos. La gente que escucha estos susurros suele confundirlos con las voces de fantasmas y Espíritus. Una vez se haya llevado a cabo este ritual, el Taumaturgo debe sujetarla oreja de una criatura aun con vida en su mano izquierda.
Sistema: este ritual funciona solo con aquellos vampiros que utilicen la Proyección Psíquica del Auspex. Tras conjurar el hechizo, el Cainita podrá hablar durante una escena o hasta el amanecer, lo que ocurra primero. El Taumaturgo solo puede hablar con el mundo físico, donde seguirá siendo invisible e intangible.
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Mensaje por Leopoldo Amsel Sáb Dic 14, 2013 8:13 pm

Nivel 3


- Protección contra lupinos
Este ritual es similar al de nivel dos Protección contra ghouls, salvo que afecta a los hombres lobo.
Sistema: Se usan las mismas reglas, pero se necesita polvo de plata para hacer el ritual.

- Astilla del sosiego retardado
En este ritual, una estaca se graba con símbolos y se ennegrece en un fuego de madera de roble. Un simple golpe con la estaca, hace que su punta se rompa dentro del cuerpo de la víctima y va directamente a su corazón.
Sistema: El ritual dura cinco horas durante las cuales, se graba con símbolos una estaca de fresno, se restriega con su sangre y se ennegrece en un fuego de madera de roble. La punta de la estaca tarda 1d10 días en alcanzar su objetivo. Una de las pocas maneras de evitar su objetivo es escarbar en su búsqueda...

- Carne de roce ígneo
Este ritual hace que la carne del Taumaturgo queme a cualquier Cainita que entre en contacto con él.
Sistema: Tras completar el ritual, cualquier Cainita que toque al Taumaturgo perderá un nivel de Salud de daño agravado que puede ser absorbido con Fortaleza. Debe ser el Taumaturgo tocado por otro. Durante un ritual de dos o tres horas el Taumaturgo debe tragarse un carbón encendido, que le causara un nivel de heridas agravadas que puede ser absorbido con Fortaleza, así como gastar un punto de Fuerza de Voluntad.



- Cambio Invisible
Afecta a una zona delimitada con sangre de lobo vertida con una jarra de plata. Desde entonces, cada vez que un Lupino entre en la zona se pondrá automáticamente en Lupus, a menos que supere una tirada de FV (dificultad 9).

- Casa Embrujada
Se puede usar en cualquier Refugio de un Vástago, al poco tiempo los mortales empezarán a decir que está embrujado. Los que no creen en esas cosas estarán molestos en el lugar y no desearán acercarse. El ritual dura tres horas y se necesitan 3 Puntos de Sangre, utilizar más sangre puede incrementar el efecto que dura 10 años, tras los cuales los mortales dirán que es raro o que es una casa en ruinas simplemente. Ha estado prohibido durante mucho tiempo por los Tremere por arriesgar la Mascarada. Pero su creador sigue usándolo.

- El Vigilante
El usuario llama a una rata pequeña que irá y buscará a quien le diga. Cuando regresa aprieta su cabeza contra la del Taumaturgo y le "muestra" lo que vio. También puede enseñarle a robar objetos pequeños, aunque hay que ser muy explícito con lo que debe robar y donde está o no lo entenderá. El ritual dura 20 minutos y debe alimentarse a la rata con un poco de alcohol. La rata permanece en servicio hasta al amanecer y es posible afectarla con Animalismo.

- Paso incorpóreo
Este ritual hacerse tan intangible como un fantasma, pudiendo atravesar puertas y paredes. Es inmune a la mayoría de los ataques. El Taumaturgo puede caminar en línea recta, pero no puede ni retroceder, ni ascender, ni descender, ni siquiera parar.
Sistema: Lleva una hora preparar este ritual, y sus efectos duran un número de horas igual a los éxitos en una tirada de Astucia + Supervivencia (dificultad 6). Durante el ritual, el Taumaturgo rompe un espejo, de cuyos trozos uno se usara para mantener reflejada su imagen. Los efectos terminaran si se hace girar el espejo de manera que deje de reflejarse en él.

- Escudo de Presencia Inmunda
Los Tremere a veces se refieren a este ritual como "nuestro ritual para los Ventrue". Es un secreto controlado estrictamente; tanto que supuestamente nadie ajeno al clan lo conoce. Este ritual, sumamente especializado, fue creado (algunos dicen que por el propio Tremere) para combatir el poder de los Ventrue en la Camarilla. Cualquier poder de la Disciplina de Presencia utilizado contra el usuario se refleja, de tal manera que lo sentirá quien quisiera usarlo. Así, si un Ventrue intenta que un brujo astuto se aterrorice y huya, el Vástago que ejerció este poder deberá hacer la tirada del efecto de esa Disciplina contra sí mismo, con lo que es muy probable que se cambien las tornas contra el pobre chupón. La preparación solo precisa una hora y el ritual sigue teniendo efecto hasta el alba. Para que el conjuro funcione y dure, el usuario deberá atarse un cordón de seda azul al cuello.

- Ilusión de la Muerte Pacífica
Cierra las heridas de un cadáver haciendo que parezca haber sufrido una muerte natural. Reduce las posibilidades de que alguien note la falta de sangre, pero debe conservar, al menos, la mitad de su sangre para que funcione. Hay que pasar una pluma blanca sobre el cuerpo.



- Ilusión de Perfección
Es perfecto para vampiros con una deformidad o que quieran permanecer ocultos. Precisa una hora y requiere una máscara blanca lisa que al final hay que ponerse. El usuario aparentará 20 años con una cara normal. Los vampiros con Auspex y los Lupinos pueden ver a través de esta máscara.

- Las Manos de Rutor
Este antiguo ritual requiere que el celebrante se corte una mano y se arranque un ojo. Esto le causa cinco niveles de daño agravado, que se cura de la forma usual. Acto seguido lleva a cabo el ritual, que animará la mano, permitiéndole moverse por sí misma y servir a su propietario. El ojo descansa sobre el dorso de la mano, proporcionando tanto visión como oído. La mano es muy útil como espía o mensajera, y un magus puede crear tantas como quiera (mientras siga regenerando sus manos y ojos). Cada mano debe absorber un Punto de Sangre por semana, aunque no importa de dónde proceda.

- Manos Afiladas
Se tarda 10 minutos en completar y requiere dos Puntos de Sangre. Cuando se termina se tiene unas manos afiladas, que causan un dado adicional de daño, hasta el amanecer. Ha de ser cuidadoso con lo que toca y tendrá dificultad para manipular cosas delicadas.

- Mente Cordial
Otorga al sujeto 4 puntos de FV adicionales, sólo para evitar Frenesíes. El hechicero y el blanco deben compartir un Punto de Sangre, lo que evita que el practicante se lo aplique a sí mismo.

- Ojos del Pasado
Muestra lo que sucedió en el lugar el que se está en un momento pasado, hasta 5 años. Puede verlo como si hubiese estado allí.

- Ritual de la Rosa Amarga
Permite que varios Vástagos asciendan de generación con la Diablerie. Primero un único Diabolista debe beber toda la sangre y la Salud menos el último nivel (para detenerse debe tirar Autocontrol (10-generación de la víctima), si falla o fracasa no se detiene). Después deben arrancar el corazón con un puñal de hierro forjado en frío y ponerlo en un cuenco de barro, triturarlo con un mortero de mármol para acabar añadiendo un poco de vino tinto, la ceniza de una víbora y una pinta de agua pura de un manantial o destilada. El que realiza el ritual tira Inteligencia+Ocultismo (6), el Narrador la realiza en secreto. Después beben. Si la tirada fue exitosa bajan de generación. Si falla sufren tres heridas agravadas que pueden resistir solo los que tengan Fortaleza tirando Resistencia +Fortaleza (5). Hay rumores que a veces el ritual falla incendiando espontáneamente al Diabolista o matándole por ser muy poderosa para alguien de generación muy inferior o descendiendo en varias generaciones pero sufriendo heridas agravadas y adquiriendo trastornos mentales graves. También algunos dicen que se podría conservar y así ascender uno solo varias veces. De todos modos a este ritual le envuelve mucho misterio y desconocimiento en todos los aspectos.

- Ritual de Oscuridad
Crea una oscuridad poderosa en el Refugio. Los intrusos no pueden ver, pero si el Taumaturgo. El usuario debe frotar con hollín, de carbón, las ventanas, el ritual dura una hora. Dura hasta que la luz solar toque el Refugio, si es subterráneo puede durar siempre.

- Ayudante Sanguíneo
Este ritual crea un sirviente temporal. El vampiro llena de sangre un cuenco de barro. El ritual anima cualquier objeto aleatorio y sin importancia que haya cerca y los une para formar una pequeña forma humanoide. Este ritual casi nunca coge ninguna herramienta que el Taumaturgo vaya a necesitar ni ningún ser vivo. El sirviente no tiene inicialmente personalidad, pero poco a poco adopta los procesos mentales que el Taumaturgo busca en un sirviente ideal. Son creaciones temporales, pero puede crearse otra vez el mismo.
Sistema: El jugador gasta cinco Puntos de Sangre antes de tirar. El sirviente mide 30 cm de alto y aparece como una forma vagamente humanoide compuesta de todo lo que absorbió el ritual. Dura una noche por cada éxito obtenido y al final de ese tiempo, vuelve al cuenco y se desmorona. El ayudante puede ser reformado a partir de los mismos objetos, tendrá los mismos recuerdos y personalidad.
Un ayudante tiene Fuerza y Resistencia de 1, Destreza y Atributos Mentales iguales que los del Taumaturgo y empieza sin Atributos Sociales, pero obtiene un circulo en Carisma y Manipulación por noche hasta ser igual que su invocador. Tiene todas las Habilidades del invocador con un círculo menos. Tienen cuatro niveles de Salud. Son criaturas tímidas y huirán si son atacados, pero darán su vida por su amo. No tienen Disciplinas, pero cuenta con una comprensión absoluta del conocimiento Taumatúrgico de su amo, y puede instruir a otros si así se le ordena. Es insensible a cualquier intento de control mental.

-Alergia a la sangre
Los Vástagos que padezcan alergia a la sangre no pueden retener vitae dentro de sus cuerpos, lo que les sirve de recordatorio de sus días como mortales, de la enfermedad y la desdicha. Cualquier intento e retener la sangre tras haber ingerido este fluido dador de no-vida resulta en una intensa sensación de nausea seguida de fuertes arcadas que no cesararán hasta que el organismo haya expulsado toda la sangre. El magus puede infectar a un blanco con esta alergia tras derramar su propia sangre sobre los pétalos muertos de una rosa roja.
Sistema: este ritual necesita solo 10 minutos de preparación antes de que se pueda lanzar, durante los que el Taumaturgo debe gastar un Punto de Sangre y mezclarlos con los pétalos e una rosa muerta. El blanco que sufra alergia a la sangre resulta afectado durante una noche por cada éxito que obtenga el lanzador. Las victimas se ven incapaces de mantener la sangre dentro de sus cuerpos y, por tanto, incapaces de hacer casi todo lo que tenga que ver con sus poderes vampíricos. Los vampiros no vomitaran más sangre si les quedan tres puntos o menos, y este poder no funciona con Vástagos de generación mayor que la del lanzador. Si bien la pérdida de sangre no basta para que el Vástago entre en sopor, se encontrara al borde de la inanición y puede que sea necesaria una tirada de Frenesí si se encuentra en Presencia de sangre.

-Limpieza de la carne
Los vampiros han de beber la sangre de los mortales para sobrevivir, maldición a la que acompaña siempre el riesgo de engancharse a los vicios humanos. El brujo que lance este ritual debe pasar toda una noche dentro de una bañera llena de agua depurada. Durante el transcurso de la noche, el Taumaturgo debe purgar hasta la última gota de sangre de su cuerpo, poco a poco cada vez. A medida que la sangre sale de él, todas las adicciones y enfermedades que hubiese contraído el vampiro dejan de suponer una carga para él.
Sistema: el lanzador yace en un recipiente lleno de agua depurada y sangra hasta el último de sus Puntos de Sangre, aproximadamente dos puntos por hora. Todas las adicciones a drogas y todas las enfermedades que no tengan un origen sobrenatural dejaran de molestarle a partir del final de esa noche, aunque con toda probabilidad el final del ritual lo encontrara más que hambriento. Este ritual puede lanzarse sobre otro, quien tendrá que abrirse el mismo las venas en Presencia del brujo, que permanecerá al lado de la bañera recitando canticos.

-Crear atrapasueños
Combinando sus Conocimientos acerca de las tierras de los Espíritus y esta magia ritual, el lanzador puede crear un artefacto menor que sirve para proteger a alguien dormido. El atrapasueños es un objeto personal, creado expresamente para un individuo y que solo funcionara con él. El lanzador debe coger muestras de cabellos, sangre y saliva del futuro propietario del atrapasueños, mezclando esos ingredientes para crearlo.
Sistema: el atrapasueños proporciona dos tipos de protección. Uno, los Espíritus que intenten afectar al personaje ven como su dificultad aumenta en dos. Dos, cualquiera de los poderes de Oniromancia puede añadir o sustraer un dado a su dificultad a voluntad del propietario. Estas ventajas se aplican solo cuando el personaje se encuentra en posesión del atrapasueños.

-Creación mayor
La Senda de la Conjuración suele estar restringida a objetos del tamaño del Taumaturgo, tanto en altura como en peso. No obstante, aplicando este ritual, el hechicero es capaz de crear objetos que excedan este límite normal. Este ritual exige que quien lo lance se ampute un pulgar, el cual desaparece durante el conjuro.
Sistema: tras preparar este ritual el número de éxitos obtenidos en la tirada de activación determina el múltiplo por el cual el hechicero puede exceder su límite normal de talla y peso. El uso del ritual cuesta tres Puntos de Sangre adicionales, añadidos al coste normal que supone conjurar cualquier objeto. Lo que cree el Taumaturgo seguirá estando limitado por el poder de activación de la Senda de Conjuración. Además amputarse uno mismo el pulgar requiere haber tenido éxito en una tirada de FV o el gasto de puntos de FV.

- Telecomunicación
Esta moderna magia le permite al lanzador ejercer su influencia sobre lo que parezca en la pantalla de un televisor. El lanzador puede crear una imagen para comunicarse con quienes se encuentren cerca del aparato o crear historias ficticias que retransmitir: “Interrumpimos este programa para…”. Puesto que el Taumaturgo puede utilizar la TV como ventana, este ritual resulta también un efectivo instrumento espía.
Sistema: cualquier Tv que el Taumaturgo haya tocado a lo largo de la última semana queda sujeto a los efectos de este ritual. Cada éxito le permite al lanzador ver y comunicarse por medio de la TV durante cinco minutos, tiempo durante el cual el Taumaturgo entra en una especie de trance. Podrá observarlo todo desde su ventana catódica y manipular todo lo que muestre la pantalla, tanto se desea emplear señales de retransmisión existentes o recurrir a su imaginación.

-Toque de belladona
Este ritual permite al Taumaturgo envenenar a una víctima con solo tocarla. El lanzador debe ungirse las manos con el amargo extracto de belladona antes de llevar a cabo este ritual.
Sistema: la victima tira Resistencai+Fortaleza (dificultad 8 ). Con tres éxitos o más, el blanco no resulta afectado. Con dos éxitos, la víctima se sentirá mareada y débil durante tres noches y la dificultad de todas sus tiradas aumenta en uno.
Leopoldo Amsel
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Mensaje por Leopoldo Amsel Sáb Dic 14, 2013 8:13 pm

Nivel 4


- Protección contra Cainitas
Es similar al de protección contra ghouls (de nivel dos) pero afecta a los vampiros.
Sistema: Para este ritual se necesita un Punto de Sangre de vampiro

- Atar a la bestia
Con este ritual, el hechicero separa temporalmente a un Cainita de su bestia. El sujeto languidece en un estado de total desesperanza, sin voluntad de vivir. El instinto de Supervivencia desaparece con la bestia, así como el deseo de beber sangre.
Sistema: cuesta diez minutos llevar a cabo este ritual. Hay que beber un Punto de Sangre de la reserva del sujeto en Frenesí (puede haberse extraído antes) y atravesarse la mano con una larga púa de hierro (el daño no puede ser absorbido). El sujeto se separa de su bestia durante un número de noches equivalente al de éxitos obtenidos por el Taumaturgo en una tirada de Manipulación + Empatía (dificultad 10 menos el camino del sujeto). Durante este tiempo, el sujeto no puede entrar en Frenesí, gastar Fuerza de Voluntad y debe tirar Coraje cada vez que intente alimentarse. No puede gastar más de un Punto de Sangre por turno y debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) cada vez que quiera usar una Disciplina.

- Corazón de piedra
Mediante este ritual, el Taumaturgo convierte su corazón en piedra solida “a prueba de estacas”, convirtiéndose en un autómata sin sentimientos.
Sistema: El Taumaturgo debe trazar un círculo de tierra de ocho centímetros de altura y dos metros de diámetro sobre una superficie de piedra y después tenderse desnudo boca arriba en su centro. Colocándose una vela directamente sobre el corazón, dejara que arda hasta que la vela se consuma. Esto produce una herida agravada que puede ser absorbida con Fortaleza. A partir de entonces, la conciencia del personaje baja a 1 (cero si ya era 1), pierde la mitad de su reserva de dados en tiradas de Empatía, la mayoría en las sociales y casi todas en las que intente mostrarse compasivo o amistoso.

- Cuervos Vigilantes
El ritual transforma a alguien en un cuervo y lo esclaviza por el resto de su corta vida antinatural. La víctima pierde un punto de Inteligencia por mes hasta llegar a cero. Es inmune al Animalismo mientras le queda algo de Inteligencia humana. Debe obedecer las órdenes mentales del mago lo mejor que pueda. El Taumaturgo puede ver lo que el cuervo ve si tira Percepción+ la Inteligencia del cuervo (6).

1 éxito Puede oír los ruidos grandes que oiga el cuervo, pero no ve.
2 éxitos Puede oír ruidos medios, no puede ver nada.
3 éxitos Puede oír claramente y distingue entre luz y oscuridad.
4 éxitos Puede oír perfectamente y ve formas borrosas en blanco y negro.
5 éxitos Puede ver y oír perfectamente a través de las facultades del cuervo.

Para crear a uno de estos el Taumaturgo debe alimentar a la víctima con 13 granos de maíz salvaje en una sopa de cuervo y una cascara de maíz salpicada con excrementos de cuervo mientras entona las palabras del ritual. Después tira FV (Humanidad) y necesita 3 éxitos. Una vez hecho el cuervo permanece esclavizado hasta que muere. Normalmente se renuevan cada poco porque la mortalidad de los cuervos en las áreas urbanas es alta. La víctima suele ser un humano, pero hay otras dos versiones del ritual, una de nivel 5 que permite hacérselo a los Vástagos y otra de nivel dos que permite esclavizar a cuervos de verdad. De todos modos es mejor hacérselo a humanos que a pájaros por su Inteligencia.

- Endulzar la Tierra
Abre una grieta de 9m2, conduciendo al lugar de descanso subterráneo de un vampiro que está Fusionado con la tierra. El ritual le despierta si estaba dormido, pero no si está en Letargo. El ritual debe realizarse exactamente en el lugar donde entrará en la tierra y debe golpearse repetidamente el terreno con un látigo de cuero.

- El Alma de los Homúnculos
Un homúnculo es más que una simple animación al servicio de su amo: es una extensión del vampiro, como sus brazos o piernas. Tiene sus mismos rasgos físicos y cumple sus tareas como si su amo estuviese ocupando su pequeña forma. Crear uno cuesta semanas, si no meses, y requiere una tirada de Inteligencia+Ocultismo (dificultad mínima 8 ). Hay muchos tipos de homúnculos y el Narrador puede exigir que los personajes aprendan un ritual distinto para cada versión.

- El Escudo Poderoso
Crea un escudo de Fuerza invisible alrededor del hechicero, a unos 30 cm de distancia, que detiene todos los proyectiles inanimados (incluyendo balas, cuchillos), rebotan contra él pero no puede impedir que un individuo entre en combate cuerpo a cuerpo con él y use sus armas. Tampoco detiene los efectos de las Disciplinas y el sol, aire o fuego lo atraviesan sin sufrir ningún efecto. Requiere 20 minutos mientras sopla en una tira de piel de vaca. Dura una hora. Su creador, ha infundido con la esencia del ritual un cristal hueco que lleva el sujeto en un collar de cuero. Al soplarlo, él u otro, se crea el escudo.

- Astilla Servidora
Este es uno de los rituales más horrendos y extraños practicados por los Taumaturgos. Este ritual crea un arma anti Vástagos. Se necesita tallar una estaca a partir del árbol de un cementerio, o al menos a partir de un árbol que se haya nutrido de los muertos. Después de un periodo de dos noches de canticos y preparaciones, se dota a la vara de una forma de Inteligencia limitada, aunque inactiva. Para finalizar el ritual, hay que envolver la estaca con bramante de belladona y sellarlo con cera para formar una funda frágil. Si se desgarra posteriormente la funda, se activa el encantamiento y el que libere a la servidora deberá ordenarle en el plazo de un turno que ataque a alguien, o si no atacara a quien al esgrima. Entonces, la estaca se pondrá en acción, dividiéndose y astillándose para formar extremidades improvisadas, que usara para impulsarse hacia su blanco. Este pequeño horror es pertinaz y no se detendrá ante nada para empalar el corazón de su blanco. Seguirá haciéndolo hasta que haya tenido éxito o se haya hecho añicos (que son inanimados; esto sucederá después de entre tres y cinco minutos). La naturaleza fragmentaria de este objeto a veces provoca otros efectos secundarios: a menudo, si empala a su víctima, seguirá astillándose dentro del corazón, dificultando su extracción o quizás incluso dejando tras de sí partes de sí misma (y seguirá inmovilizando a su blanco). No se le puede ordenar a la astilla servidora que haga otra cosa que atacar y siempre se dirige al corazón. Siempre encontrara a su blanco a menos que se la detenga.



- Hueso de Mentiras
Este ritual precisa un hueso de mortal; habitualmente, un cráneo, pero incluso una sarta de dientes servirá. El mortal debe llevar muerto por lo menos 200 años. El ritual puede ejercerse en una sola noche, durante la cual el hueso deberá absorber 10 Puntos de Sangre de vitae de Vástago. Este proceso oscurece el hueso hasta volverlo de un rojo apagado. Entonces, el hueso podrá usarse para hacer que quien lo sujete diga la verdad. Cada vez que quien lo sujete trate de mentir, dirá la verdad, le guste o no. esto consume un Punto de Sangre. El hueso absorbe cada una de las mentiras de la persona que lo sostenga, ennegreciéndose cada vez más, hasta que se hayan utilizado los 10 Puntos de Sangre; entonces será tan negro como la noche. El ritual ata el Espíritu del mortal al cual pertenecía el hueso en vida y es este Espíritu el que obliga al que sujeta el hueso a decir la verdad. No hace falta decir que esta es una forma muy degradante y cruel de pasar la eternidad, con lo cual no podemos esperar que el Espíritu nos guarde en un lugar agradable de su corazón. Aunque casi nadie conoce este hecho, es la razón de que suela usarse un hueso anónimo; si se convoca al Espíritu del hueso, será un Espíritu sumamente malévolo y taimado, corrompido por los viles pecados que se le han impuesto. Esta es también la razón de que, tradicionalmente, se entierre el hueso ennegrecido después de usarlo. El hueso no podrá volver a utilizarse para este ritual.

- Inocencia del Corazón Infantil
Enmascara al vampiro frente al nivel 2 de Auspex. El que lo use percibirá un aura blanca y pura, limpia de vampirismo. El hechicero debe llevar encima un juguete que haya pertenecido a un niño mortal mientras duran los efectos.

- La Maldición de Protean
Transforma a un sujeto en murciélago: debe beber una redoma de sangre de murciélago vampiro rabioso. Se puede usar sobre mortales o Vástagos. Sólo se recupera la forma humana cuando se celebre el ritual de nuevo sobre él.

- Paz de los Muertos
Este ritual causa que la víctima caiga en un sueño profundo, como el Letargo en desventajas, pero no en beneficios. El área afectada se determina con una tirada de Manipulación+Ocultismo (6).

1 éxito 1 m2
2 éxitos 10 m2
3 éxitos 100 m2
4 éxitos 1000 m2
5 éxitos 5000 m2

Cada turno el que permanezca en el área debe tirar FV (7) para permanecer inafectado. Si consigue 3 o más éxitos permanece totalmente inafectado ese turno. Si saca 2 éxitos queda aturdido perdiendo un dado en todas las tiradas. Con un sólo éxito no puede hacer nada durante ese turno. Si falla se duerme dos minutos y si fracasa duerme dos horas. 4 Protección contra Vástagos. Igual que los anteriores. Se necesita un Punto de Sangre de Vitae de Vástago.

- Contrato de Sangre
Crea un vínculo inquebrantable entre las dos partes. El contrato debe escribirse con sangre del Taumaturgo y se tardan 3 días. El ritual se completa cuando ambas partes lo firman con su sangre, después de lo cual están obligados a cumplirlo o quemarlo.
- Yugo del Alma
La víctima de este ritual se encuentra espiritualmente atada a un fetiche (normalmente una muñeca). La víctima siente el dolor o placer que sufra la muñeca. Si lo que sufre la muñeca mataría a un humano o vampiro (incineración o decapitación de la muñeca) este morirá. De todos modos los estímulos deben ser provocados activamente. Si la muñeca arde en un incendio accidental, la víctima no sufrirá dolor, pero si es arrojada maliciosamente al fuego, la víctima sufrirá los dolores. La distancia respecto al fetiche no importa. Sólo alguien que no desee dañar a la víctima podrá destruir la muñeca rompiendo el encantamiento; la víctima no puede destruirla a menos que esté dispuesto a autodestruirse en el proceso. El ritual requiere una elaborada liturgia de al menos dos horas y requiere muchos ingredientes. La víctima, que debe estar en un altar de piedra debe ser rodeada en un círculo perfecto de candelabros, cadenas de hierro, tiza y cuerda de cáñamo. Desde fuera del círculo deben arrojarse al interior pelos de buey cortados y gotas de sangre de caballo enfermo a la vez que se canta las palabras del ritual. Después se entra en el círculo, abrir una brecha en la frente de la víctima y tocar con la muñeca la frente y el corazón de la persona. Una parte del alma de la víctima entra en la muñeca, entonces se introduce un alfiler para cabello en el corazón de la muñeca para atar el alma. Así quedan unidas. Las víctimas no están controladas mentalmente, pero suelen ser amenazadas con dolores para que obedezcan ciertas órdenes. La víctima puede hacer una tirada de FV para resistir el dolor (en vez de Resistencia+Fortaleza), incluso si la víctima ha sido quemada o expuesta al sol. El dolor experimentado en tales situaciones es tan intenso que para hacer alguna acción en ese mismo turno debe gastar un punto de FV.

- La maldición retardada
Los brujos suelen reservar este ritual para algún ghoul al que estimen más que a los demás, o para alguien cercanos al detenido corazón del Taumaturgo. Al llevar a cabo este ritual sobre un ghoul, el Taumaturgo se asegura la Supervivencia de su siervo, puesto en el momento en que el ghoul muera, la sangre vampírica que corre por sus venas se activa y lo resucita como vampiro de pleno derecho. El Taumaturgo debe marcar al ghoul con su sello, el cual desaparecerá una vez aquel se una a las filas de los no-muertos.
Sistema: el Taumaturgo como parte de los requisitos del ritual perderá temporalmente un punto permanente de su reserva de sangre. Este se invierte en el ghoul que desee salvaguardar. El Taumaturgo debe emplear un segundo Punto de Sangre en alimentar a su ghoul, quien retendrá ese Punto de Sangre en su organismo hasta el momento de su muerte (el ghoul sigue sin poder utilizar Disciplinas, ni utilizarlo para curarse, etc.). Cuando fallezca, ese inaccesible punto de vitae salvara al ghoul de la muerte final y lo convertirá en un vampiro del mismo clan que el lanzador, por lo general tras el tiempo suficiente para que los asesinos del ghoul abandonen la escena del crimen. El Punto de Sangre temporal vuelve al Taumaturgo una vez el ghoul es uno más de la Estirpe.

- Postrado
Uno de los poderes místicos de la vitae es la habilidad sobrenatural para curar. Con la sangre acelerando la cicatrización de sus heridas, cualquier cosa desde los cortes de arma blanca a la perdida de apéndices cicatriza y se cura. Cuando el Taumaturgo derrama un poco de sangre sobre el blanco y lanza este ritual, la victima pierde la habilidad de usar su sangre con fines curativos. Antes de lanzar este ritual, el Taumaturgo debe ingerir una pequeña cantidad de sangre mezclada con láudano.
Sistema: por cada éxito que obtenga el magus al lanzar este ritual el blanco pierde su factor curativo durante una noche. Este ritual exige concentrarse durante veinte minutos, durante los cuales el lanzador gastara un Punto de Sangre. Una vez completado con éxito, Postrado provoca que el afligido pierda inmediatamente su habilidad curativa, aunque probablemente no se e cuenta hasta que intente recurrir a la sangre con tal propósito. Las victimas pueden utilizar un punto de Fuerza de Voluntad para ignorar este efecto durante un turno. Cuando desaparece los efectos del ritual, todas las heridas podrán volverse a curar según el tipo de daño sufrido, como siempre.

- Rasgar la mente
La casa Tremere, maestros de la Taumaturgia y el Auspex, desarrollo este ataque como instrumento asesino. Ser capaz de infiltrarse en la mente y atacar directamente la pisque del oponente resulta mucho más eficaz que golpear físicamente y resulta casi imposible de detectar. El Taumaturgo consume el cerebro de un animal rabioso mientras prepara el ritual.
Sistema: lanzar este ritual de una hora le permite al hechicero efectuar un asalto telepático antes del amanecer. El ataque puede afectar a cualquiera a la vista del Taumaturgo, y su efectividad que da determinada por una tirada de Inteligencia+Empatia (dificultad la Fuerza de Voluntad del blanco). Cada éxito se traduce en un nivel de Salud de daño contundente que el oponente no podrá absorber (si bien el daño se reduce a la mitad para los Vástagos).

- Regreso del corazón
Este ritual supone una grave maldición para los miembros con menos Humanidad de la Estirpe. Los Cainitas a quienes afecte este poder recuperaran la parte de su alma que agoniza lentamente en su interior. Los asesinos no pueden soportar los remordimientos a causa de sus acciones y lamentan el modo en que obraron. Resulta especialmente traumático para los miembros más perversos del Sabbat, que pueden terminar exterminados a manos de sus compañeros de manada. Invocar este poder exige conocer el verdadero nombre de la víctima o disponer de un poco de su sangre.
Sistema: la Humanidad del sujeto queda gobernada temporalmente por la Jerarquía del Pecado, como si poseyera una Humanidad de 9. Nótese que esto no le proporciona una verdadera Humanidad de 9 al personaje; lo único que ocurre es que le abruma el peso de su propia ruindad. El sujeto sigue poseyendo el valor de Senda que tendría normalmente, solo que deja de resultar inmune a las miseria de la vida. Esto hará que el Cainita tenga que efectuar chequeos de degeneración incluso para la menor de sus pillerías. Este poder dura una hora por cada éxito obtenido en la tirada del ritual.

- Escrutinio
El Taumaturgo consigue que un cuerpo de agua se convierta en un estanque espía, capaz de enfocarse sobre una persona o lugar. El lanzador puede ver y oír como si se encontrara allí en persona. Los charcos naturales y los caideros de agua suelen ser los elementos empleados en este tipo de magia. Los cuerpos de agua pequeños (poco mayores que la pisada de un niño) y estancos son los más adecuados. Este ritual requiere que se mezcle un poco de sangre de búho con el agua.
Sistema: aunque esta magia se parezca al poder de Auspex, Clarividencia, existen algunas diferencias. Primero, el lanzador no puede utilizar ningún poder de Auspex durante el Escrutinio. Segundo, si se utiliza para localizar a una persona, el magus deberá estar en posesión de algún objeto personal del sujeto o conocer su nombre verdadero. Tercer, si el escrutinio se centra sobre un lugar, el ritual no podrá dirigirse sobre otro escenario mientras dure su efecto. Este ritual dura un número de horas igual al de éxitos obtenidos por el lanzador. El Taumaturgo solo tiene que concentrarse durante su duración para poder ver las escenas que aparezcan en el agua.

- Besos robados
Los Taumaturgos lanzan este ritual cuando no desean alimentarse sin utilizar la boca. Los Besos robados le permiten extraer pequeñas cantidades de vitae aplicando otras partes de su cuerpo al del recipiente. Algunos vampiros se decantan por un efusivo apretón de manos. Otros prefieren estrangular a sus víctimas, disfrutando del doble placer que producen la asfixia y el flujo de nueva vitae derramándose por las frías venas. El recipiente no suele darse cuenta de inmediato de que le están chupando la sangre, aunque sí que experimentara una leve sensación de vértigo y desvanecimiento. Este ritual exige que el lanzador lleve consigo un “beso de bruja” (un cardo empapado en sangre de vampiro).
Sistema: lo primero que tiene que hacer el magus es una incisión en la parte de su cuerpo que desee poner en contacto con el recipiente. Luego lanza el ritual; una vez completo la herida se cierra automáticamente. Más tarde se abrirá para crear un orificio de boca cuando se lo presiones de forma continuada contra la carne del recipiente; esa boca absorberá místicamente un Punto de Sangre por turno mientras se mantenga el contacto. Una vez se ha consumido el segundo Punto de Sangre, es probable que el recipiente se sienta ligeramente mareado, mientras que si llegan a extraer cinco Puntos de Sangre la victima seguramente perderá el conocimiento a causa de la enorme pérdida de sangre sufrida. Besos robados dura una noche.
El brujo no causa éxtasis ni embeleso alguno robando sangre de esta manera, como ocurriría si se alimentará de un recipiente por vía oral.
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Mensaje por Leopoldo Amsel Sáb Dic 14, 2013 8:14 pm

Nivel 5


- Escapar hacia un amigo
El ritual permite al Taumaturgo desaparecer al entrar en un círculo previamente preparado y aparecer en las cercanías a una persona anteriormente designada. Suele ser un aliado o amigo. El personaje no surge directamente delante de su amigo, sino que se materializa a una distancia en la cual no puede ser visto, y usualmente puede oír a su amigo.
Sistema: Debe trazarse un circulo con fuego un circulo de un metro de diámetro colocando varios símbolos arcanos en los lugares precisos a su alrededor. El proceso completo lleva tres o cuatro noches y le cuesta cinco puntos de su propia sangre al Taumaturgo.

- Protección contra Espíritus
Es similar al de protección contra ghouls (nivel dos), pero afecta a Espíritus y fantasmas
Sistema: Las reglas son las mismas, excepto por el uso de pura sal marina en lugar de sangre.

- Sueño Pétreo
Este ritual crea una protección casi inexpugnable para un vampiro dormido. El lanzador deberá comenzar el ritual dos horas antes del amanecer. Al alba, una vez que se haya completado el ritual, el lanzador del ritual se vuelve de piedra maciza. Como una estatua de piedra, se puede transportar al Vástago de un lugar a otro, incluso bajo la luz del sol y permanecerá suspendido en ese estado hasta la siguiente puesta del sol. Para despertar de esta forma se necesita gastar tres Puntos de Sangre en lugar de uno. El brujo está completamente protegido de las estacas y la mayoría de tipos de llamas y calor, pero s ele pueden romper pedazos. La mayoría de tipos de comunicación y telepatía son imposibles, ya que la mente del Taumaturgo está inactiva.



- Una mente de las cofradías
Este es un ritual muy exclusivo, utilizado por el regente de una capilla dada, durante una comunicación simultánea con sus homólogos de todo el mundo. Para lanzar este ritual con éxito, durante dos horas deberá pronunciar canticos y mirar fijamente a un espejo de plata. Este ritual es una de las razones principales de que el clan Tremere este tan controlado y organizado: permite que los antiguos soliciten información actualizada relativa a la marcha de los planes de todos sus miembros.

- Caminar por la Umbra
Los Tremere han aprendido a entrar en una tierra de noche eterna, la Umbra. Aunque no sea un lugar seguro para ellos. Entrar en la Umbra requiere el sacrificio de un ser inteligente. El éxito del ritual depende también de la magnitud del poder sobrenatural de la criatura. El vampiro puede llevarse a otros consigo a la Umbra, aunque cada compañero requiere un sacrificio separado. El celebrante aparece en la Umbra desnudo, aunque conserva todos los objetos mágicos que lleve encima.

- La Maldición de Clitemnestra
Permite destruir a una persona por envejecimiento físico hasta que se deshace en un montón de polvo. Debe tener un objeto personal del sujeto y un poco de su sangre. Dura un día y el objetivo resiste con Resistencia y Fortaleza contra una dificultad igual al número de Puntos de Sangre que se haya gastado el Taumaturgo en el ritual. Se necesitan 3 éxitos para salvarse y hasta entonces se le considera Tullido, temporalmente. Sólo afecta a humanos y causa, invariablemente, perdida de Humanidad.

- Encantar Talismán
Permite al Taumaturgo crear un objeto mágico personal para que haga de amplificador de su voluntad y poderío taumatúrgico. Muchos talismanes están cargados con rituales adicionales de protección.
S aspecto físico varia, pero debe ser un objeto rígido de un metro de largo. Suelen ser espadas o bastones, pero también podrían ser violines, escopetas o punteros...
Sistema: El ritual requiere seis horas por noche durante un ciclo lunar completo, empezando y acabando en luna nueva. Durante ese tiempo el Taumaturgo labra el talismán con runas Herméticas e indica su Verdadero Nombre y la suma de su conocimiento taumatúrgico.
Debe gastar un Punto de Sangre y hacer una tirada extendida de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 8 ), una tirada por semana. Si no se realiza la labor todas las noches, o si las cuatro tiradas no acumulan al menos 20 éxitos, hay que comenzar de nuevo.
El talismán tiene muchas ventajas. TODA tirada de magia que afecte a su dueño (suponiendo que lo lleve con él), recibe un +1 a la dificultad. El creador recibe dos dados adicionales para al tirar para su Senda primaria y un dado extra para los rituales. Si se usa como arma, se obtiene un dado más para atacar. El Taumaturgo puede saber dónde está su talismán con una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 7).
Si está en poder de otra persona, está recibe tres dados adicionales cuando use cualquier tipo de magia contra su dueño. Un Taumaturgo solo puede tener un talismán al mismo tiempo, y cada mago ha de crear el suyo.

- Protección contra Fantasmas
Funciona exactamente igual que las anteriores protecciones.
Sistema: El componente necesario es un puñado de mármol en polvo de una lapida

- Protección contra Demonios
Funciona exactamente igual que las anteriores protecciones.
Sistema: El componente necesario es un frasco de agua bendita.

- Contrato de sangre
Este ritual crea un acuerdo irrompible entre las dos partes que lo firman. El contrato debe escribirse con la sangre del invocador y sellarse con la de cualquiera que ponga su nombre sobre el documento. Hacen falta tres noches para poder llevarlo a cabo, pero a partir de entonces todas las partes estarán obligadas a cumplir su parte.
Sistema: es mejor que el contrato lo gestione el Narrador, que puede emplear cualquier medio necesario para hacer que se cumpla (se ha oído de demonios que se materializan para obligar a adherirse a determinados contratos de sangre). El único modo de romper el ritual es cumplir con los términos del acuerdo o quemar el propio documento. En la creación del mismo se consume un Punto de Sangre. Todos los que lo firmen deben añadir un Punto de Sangre adicional.

- El favor de la cobra
Como precaución para evitar que alguien se pudiera apropiar de su sangre en contra de su voluntad, los Tremere manipularon su vitae mediante este ritual para que quemase con una toxina que hiere a quien entra en contacto con ella. Se precisa un emplasto de hierbas y el veneno de una serpiente que se mezclaran con la sangre del Taumaturgo.
Sistema: tras derramar un punto de vitae dentro de un recipiente y combinarlo con las hierbas y el veneno requeridos, el Taumaturgo recita un encantamiento y la pócima tomara un color negro petróleo. El lanzador debe ingerir este elixir para que el ritual surta efecto, sufriendo un nivel de daño agravado que no podrá absorber. Durante un mes, cualquiera que consuma la sangre el lanzador sufrirá un nivel de daño agravado por punto ingerido.

- Corte de la verdad santificada
Aunque este ritual se desarrollo para utilizarse en los tribunales Tremere, en nuestras noches se sabe de príncipes que les han pedido a los Tremere emplearlo dentro de sus asambleas políticas a cambio e otros favores. La corte se llena de testimonios no condicionados y verdades como puños, lo que puede llegar a provocar que los mentirosos y conspiradores traicionen sus propios planes con sus inoportunamente veraces palabras. Debe situarse una cruz consistente en dos huesos superpuestos ante todas las entradas de la estancia, incluidas ventanas.
Sistema: la magia teje su hechizo sobre un cuarto, y todo su interior queda sujeto a su edicto de prohibición a las mentiras. No podrá pronunciarse nada que no sea cierto, y cualquier pregunta directa que formule el juez o cualquiera que sea la autoridad que presida la cámara se contestara con el mayor de los candores sin omisión ni dobles sentidos. La magia seguirá funcionando dentro de la estancia durante todo un mes.

- Fantasmas en el sistema
Este ritual circunvala los canales normales, haciendo que los canales normales para estas entidades, haciendo que los viejos archivos de ordenador y sus copias desaparezcan y sean reemplazados por otros nuevos. Igual que un fantasma el Taumaturgo desaparece y vuelve a aparecer con otra forma. La naturaleza de este ritual es Tecnomantica, y muchos vampiros lo desaprueban abiertamente, prefiriendo permanecer anónimos que cambiar para amoldarse a las normas de hoy en noche. Invocar este ritual precisa que quien lo lance funda un puñado de arena hasta convertirla en cristal y encierre una hormiga dentro de de esa silicona mientras se enfría.
Sistema: este ritual ocupa toda una semana, durante la cual lo canticos y ceremonias solo se interrumpen para dormir durante el día. Un fracaso en la activación tiene como consecuencia que todos los ficheros referentes al Cainita se destruyen, hasta el punto en que alguna agencia gubernamental podría sentirse atraída por el suceso. Un fallo supondría que el resultado esperado se retrasaría durante algunos, meses, en plan: “lo sentimos pero los ficheros dicen que usted está muerto señor”. Su uso correcto crea una serie de registros falsos que le permiten al vampiro disfrutar de las ventajas de la sociedad moderna, con matriculas aumovilisticas inexistentes, certificados de nacimiento falsos, numero de afiliación a la Seguridad Social, etc.

- Esculpir el sirviente perfecto
Al manipular el feto aun entro del vientre de un embarazada, el magus tiene la oportunidad de desarrollar importantes Atributos y aptitudes en la criatura. Estos brujos también pueden llegar a ser terriblemente crueles, maldiciendo a estos inocentes con cicatrices y defectos, esta técnica para crear ghouls se invento para aumentar las Habilidades de los ghouls, al tiempo que la colaboración de la madre. Los niños víctimas de Esculpir el Sirviente Perfecto, aunque crezcan con toda normalidad, siempre van a sentirse ligados al magus de forma sobrenatural. Para emplear este ritual, el lanzador debe partir en dos a un bebe mortinato y derramar su sangre sobre el vientre de una mujer encinta.
Sistema: si bien lleva solo un instante maldecir o dañar a un niño, el lanzador que emplee el tiempo necesario para bendecirlo (lo que requiere cinco horas todas las semanas hasta que la madre de a luz, comenzando desde los tres primero meses de gestación), obtendrá grandes beneficios. Esto provoca que el niño posea unos Atributos de excepción (tres o cuatro puntos en cada rasgo, en lugar de dos que suelen tener los mortales) y que su esperanza de vida sea mucho mayor que la normal (100 o 120 años). Por desgracia pese a ser fuertes, hermosos y Saludables, estos mortales también hacen gala de un desarraigo total hacia los convencionalismos mortales; su Humanidad nunca podrá ser mayor de 6. Por cada maldición que se inflija sobre el nicho nonato, puede crearse algún tipo de deformidad, con el fin de ligar el niño al magus.

- Mano amputada
Este ritual se utilizaba como castigo para los Cainitas que no habían cometido una falta tan grave como para merecer la muerte. Este ritual evita que cualquier parte del cuerpo amputada vuelva a crecer. El ingrediente fundamental de este ritual es la parte amputada en cuestión, razón por la que casi siempre se lleva a cabo en el momento de la mutilación.
Sistema: este ritual dura toda una noche, durante la cual la herida se trata con diferentes componentes alquímicos para evitar el proceso regenerador. Aunque los niveles de Salud pueden recuperarse del modo habitual, la parte del cuerpo amputada no podrá volver a ser lo que era sin intervención de curas mágicas (mediante Obeah, por ejemplo).

- Piedra de la autentica forma
Este ritual evapora el disfraz de un individuo y lo devuelve a su natural forma original. Este ritual descubrirá también, pongamos, a un Nosferatu Ofuscado que aceche agazapado en la sombra. La carne de un grotesco Tzimisce en forma de zulo reptara por todo su cuerpo y volverá a su forma original. Este ritual precisa una pequeña piedra redonda, que cambia la forma del objetivo tras haber entrado en contacto con él.
Sistema: el Taumaturgo debe lanzar este ritual sobre una pequeña piedra redondeada del tamaño de una canica. Tras completar el cantico ritual, el Taumaturgo baña la bola con un punto de su vitae. La canica debe tocar a la victima para forzar su reversión a su forma original. Una vez la piedra ha entrado n contacto con el oponente, tanto este como el magus comienzan una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad (dificultad la Resistencia del adversario).si el lanzador consigue aunque sea solo un éxitos más que el sujeto, este recuperara inmediatamente su forma natural durante un turno. Cada éxito por encima o por debajo del primero modifica el número de turnos durante los cuales el blanco será incapaz de asumir cualquier otra forma que no sea su original.

- Vires acquirit fundo
Esto no es sino un modo de extender el efecto de otro ritual. El lanzador recita una elaborada letanía, luego rompe un reloj de arena y espolvorea su contenido sobre una llama verde mientras lleva a cabo el otro ritual. El único inconveniente de utilizar este ritual es que sus efectos dependen de aquel sobre el que lo utilice el magus.
Sistema: el Narrador decidirá cuál es el efecto de este ritual. Por lo general, añade tiempo o Potencia a otro ritual para prolongar sus efectos o duración. La eficiencia con que lo haga depende del número de éxitos obtenidos por el lanzador en su tirada.
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Nivel 6


- Resucitar a los muertos
Este ritual le permite al Taumaturgo hacer precisamente eso: revivir a un ser muerto, permitiéndole que vuelva a habitar en el mundo de los vivos. Sin embargo, esta no es una "resurrección" en el sentido más estricto: la criatura no está viva, ni tampoco no-muerta, pero en realidad esta tan muerta como el día en que murió. Se da vida al cadáver gracias a un Espíritu al que el Taumaturgo obliga a entrar en el cadáver durante un tormento de ocho horas. Este ritual incluye verter cera de velas negras sobre la garganta y el corazón del cadáver. La cera es lo que ata inicialmente al Espíritu con el cuerpo. También hay que marcar a fuego al cadáver en la frente con un símbolo místico que quiere decir " deudor". Todo el ritual debe tener lugar dentro de un círculo de sal, cuyo diámetro debe equivaler a la longitud del cadáver desde la cabeza a la punta de los pies. Además, el ritual precisa una oscuridad total, a excepción de la luz de la vela. El cuerpo utilizado debe ser lo bastante reciente como para que le quede tejido sobre los huesos, ya que el vínculo del Espíritu con el cuerpo solo dura mientras quede tejido sobre este (la descomposición sigue al ritmo normal); cuanto más reciente sea el cadáver, mejor. Esta es una experiencia atormentadora para el Espíritu atrapado dentro de esta armazón en putrefacción y la mayoría de los seres resucitados desearan liberarse lo antes posible. Esta es la principal medida de presión del brujo para que el Espíritu actúe de acuerdo con sus deseos, ya que solo él tiene la capacidad de liberar al Espíritu. Aparte de eso, el ser encerrado puede hacer lo que desee con su nuevo cuerpo. Evidentemente, es preciso haber invocado o conseguido de antemano al Espíritu utilizado. A efectos numéricos, la criatura tiene rasgos físicos iguales a la mitad de los que el cuerpo poseyese en vida. Mientras el Espíritu está atrapado dentro del cadáver, también sus rasgos se dividirán por dos. Con este ritual no se puede resucitarse a un vampiro destruido.

- Ritual de Mantenimiento
Esta es una forma sencilla de prolongar el efecto de otro ritual. El uso de este ritual añade seis horas a otro ritual con el fin de prolongar su duración o Potenciar su efecto. Por supuesto, los resultados de este conjuro difieren para cada ritual al que se le añada. Ejemplos: aumentara el alcance del paseo por la sangre hasta incluir la progenie del sujeto y quizás también a las personas de las que ha bebido sangre. Hará que el recipiente de adoptar la vasija de transferencia intercambie solo un Punto de Sangre por cada dos puntos que tome. Puede volver una protección prácticamente indestructible. Puede hacer que la purificación de la carne elimine la astilla del sosiego retardado. Puede mantener a un Espíritu atrapado mediante el cadáver. El usuario puede hacer sugerencias sobre como debería funcionar esto, pero el narrador es el juez ultimo del alcance del "sostenimiento".

- Destrucción plena de ataduras
Este es un ritual increíblemente poderoso, si bien muchos no se dan cuenta del alcance de su Potencial y debe usarse con discreción. Este cantico simple solo tarda 10 minutos en recitarse, pero precisa que al lanzador del ritual se le arranque la lengua, aplastarla y restregarla sobre el objeto que se desee afectar. La lengua se extirpa al final mismo del ritual, así que no tiene sentido cortarse la lengua y guardarla en el tiempo libre. Esta acción somete a tres niveles de Salud agravados que no pueden absorberse, y no podrá hablar al menos durante tres días (o durante el tiempo que tarde en regenerar la lengua). Además, al personaje le costara un punto de Fuerza de Voluntad darse ánimos para hacerlo. Sin embargo, este ritual abre cualquier objeto designado y ese objeto no podrá volver a cerrarse jamás. Esto incluye grilletes, esposas, cofres, cajas, puertas, ventanas, cajas fuertes, cremalleras, heridas, paredes, libros, ojos, bocas, gaznates, agujeros en la tierra y cráteres de volcanes. También abre fronteras dimensionales que están ligadas a objetos físicos y destruye las protecciones permanentemente. No se incluyen vincules de sangre, el control mental ni la esclavitud. En todos los casos, el narrador juzgara el uso.

- Arenas del Tiempo
El hechicero debe encantar un mortero de mármol lleno de arena blanca y trozos de cristal en un ritual de 5 horas y pasar una tirada de Destreza+Ocultismo (7).Si tiene éxito las arenas frenarán mágicamente a cualquiera al que se rocíe con ellas. El blanco tardara en hacer una acción tantos turnos como éxitos del hechicero. Así si tuvo 5 éxitos hace una acción cada 5 turnos, si tuviera 2 de Celeridad, podría realizar una acción cada 3 turnos, pero al coste de 2 de Sangre.

- Digestión refinada
Corren rumores sobre vampiros antiguos que necesitan la sangre de otros Cainitas para subsistir. Incluso la tan temida Gehena se basa en la creencia de que una noche los antediluvianos se alzaran y consumirán la sangre de todos los Vástagos. Esta poderosa magia hace de esta sangre de la Estirpe una necesidad para el blanco Cainita; incluso los neonatos de sangre más débil pueden resultar afectados. Incapaz de obtener su sustento de los mortales, el Vástago se ve obligado a cazar a sus semejantes. Esto supone una condena de muerte inmediata por parte del resto de vampiros.
Sistema: Lleva tres noches preparar este ritual y cinco Puntos de Sangre tanto de la víctima como del Taumaturgo. La sangre que no sea de Vástago vale sólo un tercio de su valor normal (redondeando hacia abajo) para aquellos afectados por esta maldición. Este ritual suele ser permanente, aunque el Taumaturgo puede cancelar su poder con un encantamiento antídoto que requiere otros cinco Puntos de Sangre de la víctima y el sacrificio de un mortal.
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Mensaje por Leopoldo Amsel Sáb Dic 14, 2013 8:15 pm

Nivel 7


- Divorcio del Alma
Este es un ritual devastador que separa el Espíritu de una persona de su elemento físico, si bien el Espíritu queda aprisionado en el cuerpo. La persona afectada no podrá usar ni recuperar Fuerza de Voluntad, todas sus Habilidades y virtudes descienden a uno y se vuelve casi incapaz de pensar de forma creativa. No tiene motivación, apenas tiene emoción (Empatía cero) y es el doble de susceptible al control y ataques mentales si se usan contra el Dominación, Presencia o similares. Se vuelve letárgico, abúlico, deprimido y lento. La verdadera Fuerza de este conjuro es que puede usarse sobre un número de personas prácticamente ilimitado. Durante el ritual, el Taumaturgo deja caer semillas muertas de granada en un anillo alrededor del blanco, pronunciando con cada una un cantico breve y enigmático. El blanco podría ser una sola persona, una casa, un edificio de oficinas, una manzana de casas o incluso una ciudad. El usuario debe estar andando (soltando una semilla a cada paso), de tal manera que, después de las siete horas iníciales de canticos, el ritual puede prolongarse entre 10 minutos y varios años. El encantamiento se mantiene activo hasta que se desplace una de las semillas (enterrarlas es una buena idea). Aun así, si se dispersan las semillas sobre una zona amplia, es cuestión de tiempo que una cambie de posición.

- Hueso de la sed eterna
Este ritual de tres noches crea un arma encantada hecha de hueso o marfil. El Taumaturgo debe tallar el arma con sus propias manos y después en la sangre vital de un neonato de un año de edad todas las noches. Toda la sangre irá a parar a la rama y no puede utilizarse con ningún otro propósito. El tercer “contribuyente” deberá ser el propio chiquillo del lanzador. El arma encantada se convierte en una poderosa herramienta, capaz de atravesar carne y hueso sin ninguna dificultad, drenando la Fuerza de aquellos a quienes hiera. Resulta casi imposible destruir esta arma.
Sistema: todo el daño que inflige el arma es agravado. Además por cada nivel de daño que haga el arma “bebe” un Punto de Sangre de la víctima. El arma puede destruirse solo si absorbe 20 Puntos de Sangre de la misma víctima y después es inmediatamente incinerada. Cualquier arma que se pueda tallar en hueso o marfil sirve para este ritual, y causa daño dependiendo del tipo que sea. Narradores, cuidado con los jugadores que tallen hachas a dos manos de hueso.

- Ojos del siempre vigilante
Este ritual es extremadamente poderoso, se utiliza en las capillas y Fortalezas Tremere mas importantes. Muy pocos fuera de la casa Tremere conocen su existencia, mucho menos su poder. Tras la convención de Tiro, donde los Nosferatu se infiltraron en la Fortaleza Assamita de Alamut, el Concilio de los Siete rápidamente decidió que la seguridad de su capilla en Viena jamás deberá verse así de comprometida. Este ritual es el resultado de aquella empresa. En los lugares donde se haya invocado este ritual, los poderes que engañan la mente resultan anulados casi por completo. En las estancias de tales lugares, todo lo que se encuentra en su interior tiene el poder de traspasar tales ilusiones. Se necesitan los ojos de siete vampiros que hayan mentido a alguno de los Vástagos implicados en la convocación del ritual, que se sumergirán en un preparado alquímico especial; este se hervirá durante la preparación del ritual.
Sistema: para tener éxito en este ritual de cinco noches hace falta que tres Taumaturgos eleven a la vez sus canticos. Una vez finalizado el ritual encanta una estructura (edificio, refugio, recinto) y durara una década. Renovar el ritual implica al menos la participación de uno de los Taumaturgos que lanzo el ritual original. Mientras dure su efecto, todos los Vástagos dentro de la estructura serán inmunes a la Ofuscación, el Quimerismo y demás poderes ilusorios, incluidas algunas permutaciones de la Dominación.
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Mensaje por Leopoldo Amsel Sáb Dic 14, 2013 8:15 pm

Nivel 8


- Cadena de la Línea de Sangre
Este ritual le confiere al brujo poder sobre la prole de otro vampiro, de forma similar a una variación limitada de vínculo de sangre. Este ritual ocupa tres noches y debe terminar en una noche de luna llena, con la muerte del Vástago a cuya prole desee controlar el usuario. El Vástago extrae toda la sangre del sujeto, hasta haberle chupado toda su esencia vital. Además de los efectos normales de este acto de Diablerie, el Taumaturgo lo aprende todo sobre la prole del sujeto, y la prole de dicha prole, hasta el último miembro de la línea de sangre. Cuando el usuario se encuentre con cualquiera de estos Vástagos, puede ordenarle de cualquier forma, forzándole a obedecer. El Vástago "esclavizado" puede resistirse a este poder haciendo una tirada opuesta de Astucia+Autocontrol (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del Taumaturgo) contra la tirada de Manipulación+Liderazgo del Taumaturgo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad de la victima). La diferencia entre éxitos es el número de horas que pasaran antes de que el lanzador del ritual pueda volver a tratar de dar órdenes al defensor o el número de horas que pasaran antes de que el defensor pueda volver a hacer una tirada para resistirse. En este último caso, el número de éxitos es acumulativo, así que el lanzador del ritual puede fácilmente doblegar la voluntad de un Vástago de voluntad débil y puede darle órdenes durante periodos prolongados. Además, el vampiro afectado comienza a encariñares con el lanzador del ritual: es posible resistirse a este efecto con una tirada similar y deberá hacerse el mismo tipo de tirada antes de que el Vástago dominado pueda atacar de alguna manera al brujo.

- Hoja de la flor prohibida
Los Tremere guardan celosamente la existencia de este ritual, y con motivo. El ritual requiere el cuerpo de un vampiro diestro en el manejo de la espada, que quedara encantado. El cuerpo debe vaciarse completamente de sangre, aunque el Taumaturgo debería dejar aparte una pequeña cantidad de sangre del sujeto para su uso posterior. El arma debe forjarse siete veces mientras el Taumaturgo recita el encantamiento. Por fin el magus se beberá el último Punto de Sangre de la victima antes de atravesarle el pecho con la hoja del arma. El cuerpo se convierte inmediatamente en una nube de cenizas, que absorberá la hoja, no dejando más que una marce ennegrecida como recordatorio de su existencia. Desde ese momento el arma pasa a ser un receptáculo para el alma del vampiro asesinado, capaz de impartir a quien la esgrima extraños poderes y Conocimientos.
Sistema: el creador del arma, o cualquiera a quien este la haya dado, será el único que va a poder esgrimirla sin peligro; cualquier otra persona que lo intentara sufrirá un nivel de daño agravado por cada turno que este en contacto con ella. La hoja retiene todas las Habilidades y Disciplinas del vampiro muerto, disponibles para cualquiera que esgrima el arma igual que si fueran suyas. Además el arma inflige daño agravado a sus víctimas. El Espíritu de su interior no puede comunicarse con nadie por ningún medio, a menos que el arma sea destruida liberándolo.
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