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""TAUMATURGIA SIELÁNICA"".

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Mensaje por Leopoldo Amsel Sáb Dic 14, 2013 9:11 pm

""TAUMATURGIA SIELÁNICA"".



Taumaturgia Sielanica es una forma de magia de sangre creado por los Tremere telyavelicos, una línea de sangre de los Tremere originaria de Lituania. Los Telyavs aprendieron a utilizar el poder de Siela , el latente espíritu animista en la tierra, la piedra, las plantas y los animales de su país de adopción. Sobre la base de las prácticas chamánicas, estas rutas se combinan aspectos de magia de la naturaleza y de base espíritual. Algunos Tremere fuera de la línea de sangre creen que Taumaturgia Sielanica es una rama de hechicería Koldúnica y buscar a aquellos que lo practican con sospecha y desconfianza.
Taumaturgia Sielanica no es una disciplina distinta, es totalmente compatible con la Taumaturgia Hermética. Sin embargo, comparten algunas similitudes con la Hechiceria Koldúnica, permitiendo que los vampiros con conocimiento de las rutas de acceso a Taumaturgia Sielanica, con tiempo y esfuerzo, aprender las formas de brujería Koldúnica a través de sus artes. También hay algunas similitudes entre Taumaturgia Sielanica y nigromancia. Aprender vias Koldúnica mediante Taumaturgia Sielanica es difícil, el costo de elevar maneras aprendidas por este método es Corriente nominal x 6 y los rituales Koldúnica aprendidas se considera un nivel más alto de lo normal.
La especulación no oficial: Puede ser posible que la similitud entre Sielanic Taumaturgia y Hechicería Koldúnica es recíproca. Kolduns puede ser capaz de aprender las sielanic sendas y rituales de la misma manera que sielanic taumaturgos pueden aprender magias Koldúnica. Dada la similitud de la Senda del Mundo de las Sombras con Nigromancia puede haber una variante de ese camino que exista para Mortis.
Después de que los Tremere Telyavelicos son destruidos por la Inquisición, el conocimiento de Taumaturgia Sielanica se pierde. Poco de sus prácticas sobrevivio a las noches modernas.
Los dos más conocidos sielanic caminos son:

SENDA DEL MUNDO SOMBRÍO

• Ver a los Muertos

Permiten ver a los fantasmas que habitan en la zo na pudiendo determinar su actitud general
Sistema: 1 único éxito permite detectar la presencia de cualquier fantasma en la zona, + éxitos permiten determinar detalles sobre su actitud. Hay que utilizar 1º este poder para usar el N2 y N3

•• Repeler a los Muertos Iracundos

Permite rechazar a los fantasmas hostiles de una zona determinada
Sistema: Nº de éxitos = Nº h que le fantasma debe permanecer alejado. Para asegurarse el rechazo permanente hacer una nueva tirada de FV DIF 8 (1 sólo éxito necesario) para que el vampiro pregunte que debe hacerse para satisfacerle y abandone el lugar permanentemente

••• Dominar a los Muertos Recientes

Con este poder se puede dar órdenes a los fantasmas, de este modo se podrán recibir respuestas a preguntas y exigir otras tareas sencillas siempre que no requiera la presencia física
Sistema: Tirada enfrentada de FV (casi todos los espíritus FV 5) 1 éxito = 1 pregunta u ordenar una acción

•••• Hueste de Almas

Levanta una tropa espectral para que actúe contra los enemigos
Sistema: Gastar 1 adicional de Sangre Nº éxitos = Nº de Zánganos (espíritus sin mente) que puede llamar, dura hasta el amanecer. No pueden materializarse por completo en el plano físico pero pueden usar sus propios poderes para arrojar objetos y ahuyentar atacantes (determinado por el Narrador)

••••• Recorrer la Senda de las Sombras

Permite cruzar la barrera que separa el mundo de los vivos y los muertos
Sistema: Gastar 3 de Sangre y 2 de FV tirar FV DIF 8. 1 éxito permite entrar, 3 permiten llevar a otra persona. Mientras que este en el Inframundo podrá hablar y actuar como si estuviera en el plano físico pudiendo recibir y hacer daño a/ de los espíritus. Al usar este poder el cuerpo desaparece del plano físico para rehacerse en el plano del Inframundo. Este poder no permite viajar al Inframundo + profundo.



SENDA DE LA SANGRE DEL MUNDO

Esta Senda se utiliza en terrenos en donde se esta en sintonía, generalmente se está en sintonía automáticamente con la tierra natal pero un ritual permite entrar en sintonía con cualquier terreno

• Ojos de la Tierra

Permite “ver” lo que ocurre dentro de 15km de su refugio. No se percibirán sonidos salvo que se sepa leer los labios y las visiones no siempre serán claras. Si se desea seguir a alguien durante + de 1 noche se debe encontrar después de cada ruptura del contacto. Puede repetirse tantas veces se quiera
Sistema: Ingerir una infusión de su sangre (el punto gastado por la tirada) mezclada con tierra, hierbas, hojas, pellejo animal y plumas de de pájaro ( o sangre de estas criaturas)

1 éxito 1 turno
2 éxitos 1 hora
3 éxitos 1 noche
4 éxitos 1 semana
5 éxitos 1 mes

•• Raíces de Poder

Permite mejorar las capacidades físicas siempre que se mantenga el contacto con el suelo

Sistema: Cortarse la planta (el punto de Sangre que hay que gastar) de los pies y dejando que la sangre empape la tierra. 1 éxito = +1 a un Atributo Físico, no pueden subirse por encima de 5 pero puede combinarse con el mejora de sangre. Dura 1 escena y cubre una zona de 15m desde donde la sangre toco la tierra

••• Árbol Protector

Permite fundirse con 1 árbol que quede dentro del reino con el que esta en sintonía pasando desapercibido y protegiéndose del Sol.
Sistema: Beber una mezcla de vitae y sabia antes de hacer la tirada y gastar 1 de Sangre 1 éxito 1 turno 2 éxitos 1 escena 3 éxitos 24h Dentro del árbol perderá todo contacto con el mundo exterior. Si se tala el árbol recibe 5 de daño letal, si se quema 5 agravados ambos daños no absorbibles aunque recuperables con el gasto adecuado de sangre

•••• El Proceder de la Bestia

Permite transformarse en cualquier animal que exista dentro de su dominio y en algunos casos cambiar de una forma a otra. El vampiro ganará los Atributos y Habilidades Físicas de la criatura elegida aunque conservará su naturaleza vampírica, en esta forma sólo se pueden utilizar disciplinas mentales y otros poderes que el Narrador estime razonable
Sistema: Bebe una mezcla de su sangre con la de 1 animal, gasta 3 de Sangre después, 1 éxito = 1 transformación en un animal

••••• Senda de la Piedra

Transforma al vampiro n una especie de dolmen, con lo que podrá soportar el día y será inmune a las llamas, además puede moverse de forma limitada
Sistema: Gastar 3 de Sangre, Nº éxitos = tiempo, a pesar de el aspecto de dolmen los ojos, oídos, extremidades... seguirán funcionando normalmente, pero DIF +2 a acciones físicas y movimiento una 4ª parte de lo normal. 1 éxito 1 turno 2 éxitos 1 escena 3 éxitos 1h 4 éxitos 1 noche 5 éxitos 1 mes El efecto se puede cancelar en cualquier momento.

RITUALES SIELÁNICOS


El sistema de los Rituales Sielánicos es el mismo que el de los rituales Taumatúrgicos

N1 Ser Uno con la Tierra

Se combina la propia sangre con alguna sustancia natural y se ingiere, a continuación se gastan 2 de Sangre y FV DIF 7 si tiene éxito permite estar en sintonía con la tierra y utilizar los poderes de La Sangre del Mundo. El área afectada no puede superar los 25Km2. No se puede estar en “sin tonía” con dos sitios a la vez. Cada vez que se hace se anula el anterior. El ritual debe realizarse antes del amanecer.

N4 Alma del Dominio

Permite conocer instantáneamente cualquier amenaza contra la tierra o los animales del dominio. Además se conoce la localización de cualquier fuerza hostil, se puede predecir patrones de tiempo que afectan al dominio y se puede ejercer un sutil control sobre los elementos del dominio (ocultar camino s con los árboles, aumentar el cauce de un río para obstaculizar, causar desprendimientos para bloquear pasos montañosos...). Para realizarlo, debe enterrarse lo más cercano al centro del dominio durante 1 día completo, al despertar debe ingerir una combinación de su sangre con la tierra en la que se ha enterrado. Tras esto deben gastarse 8 puntos se sangre semanales para mantenerse la conexión indefinidamente incluida la semana en la que se hace el ritual, si alguna semana no se gasta esta sangre el ritual debe ser repetido. El Narrador tiene la última palabra sobre lo que se puede hacer con este ritual

N5 Tocar la Mente del Protector

Este ritual solo debe ser usado en circunstancias extremas, se debe meditar durante 1h, después se gastan 5 de Sangre y FV DIF 9 1 éxito vale. Se ganan 10 puntos a repartir entre Atributos Físicos y Mentales (No se pueden subir por encima del máximo x generación). Ad emás es posible utilizar las disciplinas que se posean como si tuviesen un nivel más (ej. Si se tenía Presencia 4 ahora se tiene 5 y se puede usar Majestad) además se puede mantener despierto sin tiradas de Senda y la luz del Sol no le afecta mientras que no le de directamente a la piel. Este ritual dura hasta el siguiente anochecer. Un Fracaso inflige 5 agravados absorbibles normalmente y puede adquirir un Trastorno permanente si no supera FV DIF 6.
Leopoldo Amsel
Leopoldo Amsel
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