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""SENDAS DE LA NIGROMANCIA"".

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Mensaje por Leopoldo Amsel Sáb Dic 14, 2013 8:07 pm

""SENDAS DE LA NIGROMANCIA"".


La Nigromancia es al mismo tiempo una Disciplina y una escuela de aprendizaje mágico dedicado al control de las almas de los muertos. Se parece a la Taumaturgia en que, en vez de ser una progresión de poderes estrictamente lineal, consiste en diferentes "sendas" con sus correspondientes "rituales". Los nigromantes vampíricos más poderosos pueden invocar a los muertos, expulsar o aprisionar almas e incluso reinsertar a los fantasmas en cuerpos vivos (o no-muertos). No es necesario decir que el estudio de esta Disciplina no está muy extendida entre los Vástagos; sus practicantes, especialmente los Giovanni, son rehuidos e ignorados siempre que es posible.

A lo largo de los siglos las diferentes escuelas de Nigromancia vampírica se han diversificado, dejando tres sendas de magia abiertas a los Cainitas. Todos los nigromantes aprenden primero la denominada Senda del Sepulcro, extendiendo sus estudios más tarde, cuando el tiempo y la oportunidad lo permiten a la Senda del Osario o la Senda de las Cenizas. La Senda del Sepulcro, es considerada la rama "primaria" del personaje, y aumenta automáticamente cuando éste sube su puntuación general en Nigromancia. Las Sendas del Osario y de las Cenizas deben adquirirse separadamente, empleando el coste de experiencia para las sendas secundarias (valor actual x 4).

Un nigromante Cainita debe aprender al menos tres niveles en la Senda del Sepulcro (o lo que es lo mismo, tres niveles en la disciplina Nigromancia) antes de aprender el primero en una de las otras dos. Luego deberá alcanzar la maestría en la Senda Primaria (cinco niveles) antes de adquirir el primer nivel de la tercera Senda. Como con la Taumaturgia, el avance en al senda primaria (en este caso la del Sepulcro) cuesta la experiencia normal (la de subir un punto en la disciplina), mientras que el estudio de las secundarias es más oneroso (valor actual x 4). Como la Nigromancia no es un estudio tan rígido como la Taumaturgia, las tiradas para usar cada poder pueden variar de una senda a otra, e incluso dentro de una misma senda.


La Senda del Sepulcro.



• Penetración.

Este poder permite a un nigromante mirar a los ojos de un cadáver y ver reflejado en ellos lo último que contempló antes de morir. La imagen sólo será visible en las retinas por el nigromante que use Penetración.

Sistema: Este poder requiere una tirada de Percepción Ocultismo (dificultad 8 para criaturas que estuvieron vivas, 10 para las no-vivas, como los vampiros) mientras se observan los ojos del objeto. El número de éxitos determinará la claridad de la visión; un fracaso mostrará al nigromante su propia Muerte Definitiva, lo que puede inducir el Rötschreck.

Este poder no puede emplearse en el cadáver de vampiros que han alcanzado la Golconda, o en el de aquellos cuya descomposición está en estado avanzado.

1 éxito Sensación básica de la muerte del sujeto.
2 éxitos Imagen clara de la muerte del sujeto y de los segundos precedentes.
3 éxitos Imagen clara, con sonido, de los minutos anteriores a la muerte.
4 éxitos Imagen clara, con sonido de la media hora anterior a la muerte.
5 éxitos Percepción sensorial completa de la hora anterior a la muerte.

•• Invocar Espíritu.

El poder de Invocar Espíritus permite al nigromante llamar a un fantasma del Inframundo, aunque solo para conversar con él. Para lograrlo el Personaje tiene que cumplir ciertas condiciones:

1.-El nigromante debe conocer el nombre del fantasma, aunque bastaría una imagen obtenida mediante Psicometría.

2.-Debe haber cerca algún objeto con el que el fantasma tuviera contacto en su vida. Si el objeto era muy importante para él las posibilidades de éxito de la invocación aumentan enormemente (-2 dificultad). Nota: esta bonificación se aplica a todos los poderes de la Senda del Sepulcro.

3.-Con este poder no se puede invocar a ciertos tipos de fantasma. Los vampiros que alcanzaron la Golconda antes de su Muerte Definitiva, o los que fueron diabolizados, están más allá del alcance de estas invocaciones. Tampoco se puede llamar a muchos fantasmas de los muertos, ya que están destruidos, son incapaces de regresar al plano mortal o se perdieron en la tormenta eterna del Inframundo.

Sistema: Para usar Invocar Espíritu el jugador debe tirar Percepción Ocultismo (dificultad 7 ó la Fuerza de Voluntad del fantasma, si el Narrador la conoce). El número de éxitos obtenidos indica la disposición del espíritu y el tiempo que la criatura se quedará por las inmediaciones. Los fantasmas invocados serán visibles y audibles por parte de aquel que los invocó, y así permanecerán hasta que pase el efecto. Los fantasmas que deseen ser llamados pueden aparecer voluntariamente.

Por cada pregunta que el vampiro quiera realizar al fantasma el Narrador tirará un dado por éxito en esta segunda tirada (dificultad 6) para que el espíritu se quede el tiempo suficiente como para responder. Si el vampiro fracasa en la tirada de invocación llamará a un espíritu malévolo (conocidos como espectros) que inmediatamente empezará a atormentar al nigromante.


••• Ordenar a Espíritu.

Un vampiro puede lograr que un espíritu obedezca sus órdenes durante un tiempo. Este poder es peligroso, y cuando no se emplea de forma adecuada supone un riesgo tanto para el vampiro como para el fantasma.

Sistema: Para dar órdenes a un espíritu el vampiro tiene que invocarlo primero con éxito. Antes de que el fantasma abandone el lugar el jugador tirará Manipulación Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objeto). El espíritu podrá gastar Phatos (el equivalente fantasmal de la sangre; asume una reserva de 1-10 con una media de 7) para resistirse; cada punto gastado eliminará un éxito del vampiro (que podrá intentar dar órdenes varias veces a un mismo espíritu durante una sola invocación).

Por cada éxito obtenido en la tirada el nigromante logrará un mayor control sobre el fantasma.

Fallo La
restricción de la invocación queda cancelada y el fantasma es libre para
marcharse. Muchos espíritus aprovecharan la oportunidad para atacar a
aquellos que pretendían esclavizarlos.
1 éxito El fantasma debe quedarse cerca; no podrá atacar a ninguna criatura sin el consentimiento del nigromante.
2 éxitos El fantasma está obligado a quedarse y a responder a las preguntas, aunque hay que formularlas cuidadosamente.
3 éxitos El fantasma debe quedarse y responder la verdad a cualquier pregunta, sin evasión u omisión.
4 éxitos El fantasma debe permanecer y responder la
verdad a cualquier pregunta que se le haga. También deberá realizar
cualquier servicio ordenado por su nuevo maestro, aunque quedará
vinculado por la letra de la orden, no por su espíritu.
5 éxitos El fantasma está atrapado; deberá obedecer las órdenes del vampiro con la mayor diligencia posible.

Estas ordenes atan a los fantasmas durante una hora por cada éxito logrado. Si el vampiro lo desea puede gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad para mantener una noche más el dominio sobre el fantasma. El gasto de un punto permanente ata al fantasma durante un año y un día.


•••• Embrujar.

Este poder ata al fantasma invocado a un lugar determinado o, en casos extremos, a un objeto. El espíritu no podrá abandonar la zona sin arriesgarse a ser destruido: si lo intenta deberá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 10, son necesarios 2 éxitos) o sufrirá un nivel de daño agravado. Si el fantasma se queda sin niveles de salud será (10) arrojado al Inframundo, donde se enfrentará a su destrucción.

Sistema: El jugador tira Manipulación Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad si el objeto se resiste, 4 en caso contrario). Cada éxito atará al fantasma al lugar decidido por el nigromante durante una noche. Con el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad el plazo se convierte en una semana. Un punto permanente aumenta la duración a un año.


••••• Atormentar.

Mediante el uso de este poder los antiguos Giovanni convencen a los fantasmas para que se comporten... por su propio bien. Atormentar permite al vampiro golpear a un espíritu como si se encontrara en las tierras de los muertos, causando daño a su forma ectoplásmica. El Vástago permanece en el mundo real, por lo que el fantasma no podrá responder a los ataques.

Sistema: El jugador tira Resistencia Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo) para que el vampiro pueda "tocar" al espíritu. Cada éxito causa un nivel de daño agravado. Si el fantasma pierde todos sus niveles de daño (10) desaparecerá inmediatamente, arrastrando hacia lo que parece ser un portal a un terrible mundo de pesadillas. Los espíritus así "destruidos" no podrán regresar al mundo real durante un mes o más, incluso pueden no volver nunca más siendo engullidos por el olvido.
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Mensaje por Leopoldo Amsel Sáb Dic 14, 2013 8:08 pm

La Senda del Osario.


La Senda del Osario se ocupa principalmente de los cadáveres y de los métodos por los que las almas muertas pueden regresar al mundo de los vivos, temporal o permanentemente.


• Tremens.

Tremens permite a un Nigromante animar durante una acción la carne de un cadáver. Un brazo podría extenderse repentinamente, un muerto podría sentarse o unos ojos sin vida abrirse en el momento menos esperado. No hace falta decir que estas cosas suelen provocar una gran reacción en todos aquellos que no esperan que el familiar, recientemente fallecido salga rodando de su ataúd...

Sistema: Para usar Tremens el nigromante gasta un único punto de sangre y hace una tirada de Destreza Ocultismo (dificultad 6). Cuantos más éxitos se logren más complicada podrá ser la acción ordenada. Un éxito concede un movimiento repentino como un espasmo, mientras que cinco permiten al vampiro especificar las condiciones en las que se anima el cadáver ("La próxima vez que alguien entre en la estancia quiero que el cuerpo se incorpore y abra los ojos"). En ninguna circunstancia se podrá usar Tremens para que un cadáver ataque o cause daño.


•• Las Escobas del Aprendiz.

Con este poder el nigromante puede lograr que un cuerpo muerto se incorpore y realice una función sencilla. Por ejemplo, el cadáver podría ser puesto a llevar objetos pesados, a cavar o arrastrarse de un lugar a otro. Estos cuerpos no atacarán ni se defenderán si alguien interfiere en su función, sino que seguirán intentando cumplir sus órdenes hasta que sean incapacitados para ello (lo que suele conseguirse con el desmembramiento, el fuego o alguna otra acción destructiva).

Sistema: Una tirada de Astucia Ocultismo (dificultad 7) y el gasto de un punto de sangre y otro de Fuerza de Voluntad son todo lo que necesita para animar un cadáver. El número de muertos animados es igual al de éxitos obtenidos. El nigromante deberá entonces declarar la tarea que realizarán los zombis, que se pondrán manos a la obra hasta que terminen el trabajo (momento en el que se derrumban) o hasta que algo (incluyendo el tiempo) los destruya.

Los cuerpos alimentados por este poder siguen descomponiéndose, aunque mucho más lentamente de lo normal.

••• Hordas Tambaleantes.

Este poder crea exactamente lo que se podía esperar: cuerpos reanimados con la capacidad de atacar, aunque de forma torpe y lenta. Una vez animados los cadáveres esperan (años, si es necesario) hasta cumplir con sus órdenes. Éstas podrían ser proteger un determinado lugar o atacar inmediatamente, y serán cumplidas hasta que el último sea destruido.

Sistema: El jugador invierte un punto de Fuerza de Voluntad y gasta un punto de sangre por cada cadáver que quiera animar. Después deberá superar una tirada de Astucia Ocultismo (dificultad 8 ); cada éxito permitirá al vampiro levantar a otro cadáver de la tumba. Cada zombi (a falta de un término mejor puede seguir una instrucción sencilla, como "Quédate aquí y protege el cementerio de cualquier intruso" o "¡Mátalos!". Nota: Los zombis creados con Hordas Tambaleantes esperarán lo que sea necesario para cumplir sus funciones. Mucho después de que la carne haya desaparecido de sus huesos animados místicamente esperarán... esperarán... esperarán... siendo aún capaces de cumplir con sus funciones.


Características de los Zombis.

Los cadáveres animados por un nigromante con la Senda del Osario tienen Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 4, Pelea 2 y siempre actúan los últimos en un turno (salvo circunstancias especiales). Tienen cero puntos de Fuerza de Voluntad para gastar, pero se resistirán ante los ataques como si su puntuación fuera 10. Todas las puntuaciones Sociales y Mentales de los cadáveres animados son cero, y nunca intentan esquivar. Sus reservas de dados no se ven afectadas por las heridas, salvo causadas por el fuego, los colmillos y las garras de las criaturas sobrenaturales. Casi todos los Zombis tienen 10 niveles de salud, pero son incapaces de curar las heridas recibidas.


•••• Robar Alma.

Este poder afecta a los vivos, no a los muertos. Sin embargo, convierte temporalmente a un alma viviente en una especie de fantasma, ya que permite al nigromante arrancarla de un cuerpo mortal o vampírico. Un humano exiliado de su cuerpo por este poder se convierte en un espíritu con un único vínculo con el mundo real: su cáscara vacía.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y hace una tirada enfrentada del mismo rasgo contra la víctima (dificultad 6). Los éxitos indican el número de horas que el alma es obligada a permanecer fuera de su cuerpo, que permanecerá clínicamente vivo, aunque catatónico.

Este poder puede emplearse para crear anfitriones adecuados de Posesión Demoníaca.

••••• Posesión Demoníaca.

Este poder permite a un vampiro introducir un alma en un cuerpo muerto recientemente para que lo habite mientras dure el efecto. De este modo se obtiene un cadáver reanimado que en una semana se estará descomponiendo, pero que sirve para que un fantasma o un alma vagabunda (por ejemplo, la de un vampiro empleando Proyección Psíquica) disponga de un hogar temporal en el mundo físico.

Sistema: El cuerpo en cuestión no puede llevar muerto más de 30 minutos, y el nuevo inquilino debe estar dispuesto a ocuparlo (no es posible obligar a un fantasma o a una forma astral a entrar en una cáscara). Por supuesto, casi todos los fantasmas aceptarán encantados la oportunidad. Si por cualquier motivo el vampiro deseara introducir un alma en el cuerpo de otro vampiro (antes de que se convierta en cenizas), el nigromante debería lograr cinco éxitos en una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad contra el propietario original del cuerpo. Si no se vence la entrada estará vedada.

Nota: El alma podrá emplear cualquier habilidad física (Esquivar, Pelea, Potencia, etc.) de su nuevo hogar, así como las capacidades mentales propias (Informática, Leyes, Presencia, etc.) que posea en su nueva existencia. No podrá hacer antiguas aptitudes físicas ni de las mentales de su nuevo cuerpo.
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Mensaje por Leopoldo Amsel Sáb Dic 14, 2013 8:08 pm

""La Senda de las Cenizas."".


La Senda de las Cenizas permite a los nigromantes observar las tierras de los muertos e incluso afectar a los objetos y criaturas que las habitan. De las tres Sendas de la Nigromancia esta es la más peligrosa, ya que muchos de los poderes aumentan la vulnerabilidad del vampiro a los fantasmas.


• Visión del Manto.

Este poder permite al nigromante ver a través del Manto, la barrera mística que separa el mundo de los vivos del Inframundo. El vampiro podrá contemplar los edificios y otros objetos fantasmales, el paisaje conocido como las Tierras de las Sombras y a los propios muertos sin reposo. Sin embargo, lo más probable es que cualquier espíritu detecte que hay un vampiro observándolo, lo que puede tener desagradables consecuencias.

Sistema: Una tirada de Percepción Alerta (dificultad 7) permite al nigromante utilizar la Visión del Manto. Los efectos duran una escena.


•• Lenguas sin Vida.

Mientras el poder anterior permitía ver a los fantasmas, éste otorga la capacidad de conversar con ellos sin esfuerzo. Después de activar Lenguas sin Vida el nigromante podrá tener conversaciones con los moradores del tenebroso Inframundo sin tener que gastar sangre y sin obligar a los fantasmas a realizar esfuerzos.

Sistema: el uso de este poder requiere de una tirada de Percepción Ocultismo (dificultad 6) y del gasto de un punto de Fuerza de Voluntad. Lenguas sin Vida también concede los efectos de Visión del Manto, por lo que el vampiro podrá ver a aquellos con los que conversa.


••• Mano Muerta.

De forma similar al poder Atormentar de la Senda del Sepulcro, Mano Muerta permite al nigromante atravesar el Manto y afectar a los objetos ectoplásmicos como si fueran físicos. Los fantasmas serán sólidos para los Vástagos que utilizan este poder, por lo que podrán ser atacados. Además, el nigromante podrá coger los objetos "muertos", relacionarse con los edificios espirituales (dando a los espectadores en el mundo real la sensación de que el vampiro esta caminando por el aire) y, en general, existir en ambas "dimensiones". A cambio, el vampiro será totalmente sólido para los residentes del Inframundo... y para cualquier arma que puedan tener.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y hace una tirada de Astucia Ocultismo (dificultad 7). Por cada escena que el vampiro desee estar en contacto con el Inframundo se deberá gastar un punto de sangre.


•••• Ex Nihilo.

Ex Nihilo permite a un nigromante entrar físicamente en el Inframundo. Mientras esté en las tierras de los muertos será, en esencia, un fantasma extraordinariamente sólido. Mantendrá el número normal de niveles de salud, pero solo podrá ser afectado por aquellas cosas que causen daño agravado a los fantasmas (armas forjadas con almas, algunos poderes espectrales, etc.). Un vampiro que se encuentre físicamente en el Inframundo podrá atravesar objetos sólidos (al coste de un nivel de salud) y permanecer "incorpóreo" después de hacerlo durante tantos turnos como su puntuación en Resistencia. Por otra parte, se verá sometido a todos los peligros del Inframundo, incluyendo la destrucción definitiva. Un vampiro muerto en las tierras de los muertos desaparecerá para siempre, más allá incluso del alcance de otros nigromantes.

Sistema: El empleo de Ex Nihilo tiene grandes efectos sobre el vampiro. Para activar el poder hay que dibujar primero un umbral con tiza o sangre sobre una superficie adecuada (nota: La puerta puede haberse dibujado con anterioridad). Después el jugador gastará dos Puntos de Fuerza de Voluntad y dos de sangre, realizando una tirada de Resistencia Ocultismo (dificultad 8 ) mientras se intenta abrir físicamente la puerta. Si la tirada tiene éxito el umbral desaparece y deja paso al Inframundo.

Cuando el Vástago desee regresar al mundo real no tendrá más que concentrarse (gastando otro punto de Fuerza de Voluntad y realizando una tirada de Resistencia Ocultismo, dificultad 6). A elección del Narrador, un vampiro que estuviera profundamente inmerso en el Inframundo podría tener que viajar hasta un lugar cercano al mundo de los vivos para cruzar. Los vampiros que se adentran demasiado en las tierras de los muertos pueden quedar atrapados para siempre.

Los Vástagos en el Inframundo no pueden alimentarse de los fantasmas: su único sustento será la sangre que lleven con ellos.


••••• Dominio del Manto.

El nombre de este poder es algo exagerado. Dominio del Manto es la habilidad para manipular el velo que separa el mundo de los vivos del de los muertos, facilitando la tarea de un fantasma vinculado al servicio del nigromante o haciendo casi imposible que los espíritus contacten con el mundo material.

Sistema: Para ejercer este poder el vampiro gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad e indica si quiere reforzar o debilitar el Manto. Luego se hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). Cada éxito rebaja o aumenta las dificultades de las acciones de todos los fantasmas en uno, hasta un máximo de 10 y un mínimo de 3. El Manto recuperará su consistencia normal al ritmo de un punto por hora.
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Mensaje por Leopoldo Amsel Sáb Dic 14, 2013 8:09 pm

""LA SENDA VÍTREA"".


La Senda Vítrea permite al nigromante controlar y dominar las energías de los muertos, lo que los Wraith llaman Olvido. Extremadamente rara, esta Senda manipula la entropía y la descomposición, fuerzas con las que hasta los más endurecidos nigromantes se sienten incómodos. La senda, un logro de la línea de sangre de los Nagaraja (qué a veces la llaman "Nihilística") tiene un uso muy limitado, pero sus poderes son un formidable complemento para otras actividades nigromantes, y quienes están obsesionados con el dominio sobre la muerte y las almas (como por ejemplo los Heraldos de las Calaveras) correrían muchos riesgos con tal de hacerse con sus secretos. Como la mayoría de los nigromantes, los Nagaraja aprenden primero la Senda del Sepulcro. Por lo general, la Senda Vítrea es su segundo foco de estudio, y refleja el tiempo pasado por la línea de sangre en el Mundo Subterráneo.



• Los Ojos de los Muertos.

El nigromante puede ver literalmente por los ojos de cualquier wraith que haya a su alrededor, usando el poder Visión de la Muerte de los fantasmas. Por supuesto, si no hay ningún wraith presente, el poder es inútil. Por suerte, al menos para los nigromantes, casi siempre hay algún Muerto Sin Reposo vagando por los alrededores. Para un manipulador experimentado de las energías fantasmales, las auras de los seres cercanos dan indicios reveladores de su salud, y pueden indicar sus emociones y deseos; el nigromante puede ver las energías de la muerte y la pasión fluyendo a través de todo, como los wraith.

Sistema: El jugador tira Percepción Ocultismo a dificultad 6 para ver por los ojos de los gratis que rodean al nigromante. Este efecto suele resultar desorientador, sobre todo en lugares donde hay muchos gratis, y, a discreción del Narrador, puede hacer que el nigromante sufra una penalización de hasta 4 a la dificultad cuando intente percibir cosas ausentes en el Mundo Subterráneo. Usando Los Ojos de los Muertos, puede que el nigromante no siempre entienda lo que está viendo (en caso de duda, usa Inteligencia Ocultismo para reconocer los patrones de la muerte en las auras). Bien usado, este poder permite que el nigromante determine si alguien está herido, enfermo o moribundo, y también si opera bajo algún tipo de maldición o magia funesta. Los efectos duran una escena, aunque el nigromante puede hacer que sus percepciones vuelvan antes a su propio cuerpo.


•• La Hora de la Muerte.

De forma muy similar a los Ojos de los Muertos, este poder permite al nigromante ver con las percepciones de los Muertos Sin Reposo. La diferencia es que este poder da al nigromante Visión de la Muerte en lugar de permitirle tomar prestadas las percepciones de un wraith, y que esta visión es mucho más detallada. Mirando las marcas entrópicas en el cuerpo de una persona, el nigromante puede hacerse una idea aproximada de cuánto le falta para morir, e incluso de la causa probable de su muerte. A la inversa, los patrones de las auras revelan también cuando está agitada o excitada una persona, dejando que el nigromante calibre los sentimientos de alguien hacia otro cuando se encuentren. No es ni mucho menos una ciencia exacta, pero da una ventaja extremadamente útil al nigromante.

Muchos usan este poder para estar en el momento y lugar oportunos para capturar un alma recién separada del cuerpo.

Sistema: El jugador tira Astucia Ocultismo a dificultad 7. Cuantos más éxitos obtenga, más podrá averiguar el personaje sobre el destino del sujeto. Un éxito significa que el personaje puede calcular cuánto tiempo de vida le queda al sujeto en un término de algunas semanas. Tres éxitos indican que el personaje puede determinar cuánto tiempo de vida le queda al sujeto y cuál será la probable causa de su muerte, pues las marcas entrópicas muestran claramente las heridas que algún día tendrá la persona en cuestión. Con cinco éxitos, el personaje puede ver dónde y cuándo tendrá lugar la muerte. Aunque este poder dura una escena, sólo puede usarse para leer el destino de un sujeto cada vez.

Los Narradores deben aplicar el sentido común con este poder, pues las marcas de la muerte suelen ser inevitables. Por supuesto, si es el Narrador quien tira los dados, el jugador no podrá saber si su lectura ha sido correcta.


••• Juicio del Alma.

Los wraiths parecen tener una Bestia como la de los vampiros, aunque sus "Sombras" suelen ser menos brutales. Usando Juicio del Alma, el nigromante determina si un wraith está en ese momento bajo la influencia de sus pasiones más oscuras. Ese conocimiento puede ser muy útil, pues muchos nigromantes prefieren negociar con apariciones en vez de intentar someter a wraiths a su servicio. Si sabe con qué aspecto de un wraith está tratando, el nigromante sabrá si es posible o no discutir asuntos de importancia en ese momento. Muchos nigromantes van un poco más lejos, negociando con la Sombra y el wraith normal asuntos independientes sin dejar nunca que una de las mitades sepa lo que está haciendo la otra.

Sistema: El jugador tira Percepción Ocultismo a dificultad 7 y gasta un punto de Fuerza de Voluntad para distinguir qué parte del wraith está en ese momento al control. Dado que el aspecto más elevado del wraith no suele tener idea de los que está haciendo su Sombra (aunque no sucede lo mismo al contrario), el nigromante puede ocultar sus designios si trata con la naturaleza oscura del wraith. Este poder también permite al nigromante determinar si el fantasma está normalmente dominado por su yo superior o su sombra; los wraiths rutinariamente dominados por sus Bestias son conocidos como Espectros, y son extraordinariamente peligrosos.


•••• Aliento de Tánatos.

El Aliento de Tánatos permite al nigromante absorber la energía entrópica y concentrarla sobre un área o persona. Con frecuencia, el nigromante toma aire y expulsa después una neblina de energía mefítica. Esta nube de virulencia es del todo invisible para quien carezca de la capacidad de ver el paso de la entropía (como dan los niveles inferiores de esta Senda). La energía de la nube es como un faro para los Espectros, que son atraídos a la fuerza entrópica como polillas a una llama. Los Espectros no tienen obligación de portarse bien, y más vale que el nigromante tenga un plan preparado para cuando lleguen; ésta es la razón por la que muchos nigromantes de la Senda Vítrea aprenden también otras sendas.

Una vez sale la energía del cuerpo del nigromante, éste puede dispersarla por un área como cebo para espectros o usar la niebla con propósitos más siniestros. Canalizada hacia el interior de un objeto o persona, la nube de muerte inflinge al sujeto un aspecto negativo, y puede incluso provocar heridas. Es más, las energías concentradas son siniestras y corruptas, y aunque por lo general son invisibles, tienden a hacer que las personas y animales se sientan incómodos cerca de la víctima.

Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Fuerza de Voluntad a dificultad 8. Basta con un éxito para lanzar Aliento de Tánatos. Si se dispersa para invocar a Espectros, las energías cubren una zona de unos 500 metros en torno al nigromante. Este alcance puede aumentarse gastando un punto más de sangre por cada 500 metros de radio adicionales. Como ya se ha dicho antes, los Espectros invocados con este poder no están sujetos al nigromante de ninguna forma, y pueden atacar a cualquiera que esté por los alrededores. La energía se dispersa al final de la escena.

Si se ataca a un objetivo concreto, el nigromante debe tocar al blanco o dirigir la corriente de entropía tirando Destreza Ocultismo a dificultad 7. Un blanco atacado por la entropía sufre un nivel (y sólo uno) de daño agravado, que se manifiesta como enfermedad o descomposición. La víctima suma 2 a la dificultad de las tiradas sociales con quienes no están familiarizados con la muerte (Lupinos, hadas, ciertos magos, y la mayoría de los humanos corrientes). Además, las percepciones sobrenaturales indican que el sujeto está marcado por la corrupción, lo que puede ser peligroso, ya que ciertas entidades (como los Lupinos) tienen sentidos especiales para detectar esas marcas y actúan con fanática violencia contra los infectados. Esta forma de corrupción dura hasta el amanecer o la puesta de sol; quien sea la víctima de este poder no podrá ser afectado de nuevo por el mismo hasta que la nube de entropía se haya dispersado.

Un fracaso en la tirada para controlar el poder significa que el vampiro ha vuelto la entropía contra sí mismo, y que sufre todos los efectos del corrosivo aliento, recibiendo el daño habitual y quedando sujetos a las posibles atenciones peligrosas de Espectros y otras criaturas de más allá de la tumba.


••••• Devorar el alma.

Así como el nigromante puede dirigir el olvido, también puede introducir energía entrópica externa del interior en su cuerpo como fuente de poder. Devorar el Alma permite al personaje absorber la energía de la muerte de los alrededores o alimentarse activamente de un wraith, robando la sustancia del fantasma y transformando místicamente esa energía en un tosco sustento.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad para que el vampiro pueda alimentarse de las energías negativas de los muertos. Si el personaje extrae las energías de la atmósfera, tiene que estar en un lugar donde haya ocurrido una muerte recientemente o donde la muerte sea común, como un cementerio, un depósito de cadáveres o el escenario de un crimen reciente. Por lo general, el nigromante puede absorber entre uno y cuatro puntos de entropía en tales sitios, aunque la dificultad de todos los empleos de Nigromancia (y de todos los poderes fantasmales que deban cruzar a la tierra de los vivos) aumenta en la misma magnitud durante varias noches. Las energías del área sólo pueden ser absorbidas de nuevo cuando la entropía del lugar se recupere (es decir, después de varias noches).

Cuando el nigromante se alimenta de un wraith, debe atacarle como si se estuviese alimentado normalmente. Los wraiths tienen hasta 10 "puntos de sangre" que pueden ser tomados, y se van haciendo menos y menos "sustanciales" a medida que desaparece su esencia espiritual. El personaje es vulnerable a cualquier ataque que pueda emplear el wraith, incluyendo los que normalmente no afectan al mundo físico; mientras se alimenta, el vampiro se encuentras en un estado intermedio, existiendo a la vez en el Mundo Subterráneo y el de los vivos. El wraith se considera inmovilizado, y no puede correr ni escapar a menos que derrote al vampiro en una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad. Este poder se puede usar en combinación con la Senda de las Cenizas, de forma que el vampiro absorba poder (aunque no alimento) de los fantasmas mientras viaja por las tierras de los muertos.

Esta energía puede ser usada para activar Disciplinas, pero no puede sustituir a la verdadera sangre para alimentarse ni para otros propósitos físicos como curarse o mejorar los Atributos. Un fracaso deja al vampiro incapaz de alimentarse a través del muro de la muerte, pero por otra parte sigue siendo vulnerable a los ataques de fantasmas y espíritus durante varios turnos (generalmente un número igual a la cantidad de energía que hubiese podido absorber del área, o un turno si ha atacado a un fantasma) mientras flota entre ambos mundos, incapaz de actuar en ninguno.
Leopoldo Amsel
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