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""Taumaturgia Rituales Oscuros, Sabbat y Mano Negra"".

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Mensaje por Leopoldo Amsel Sáb Dic 14, 2013 8:55 pm

""Taumaturgia Rituales Oscuros, Sabbat y Mano Negra"".


taumaturgia comun


●●●●●●●●● Nivel Nueve
- Arma del alma del Vastago
Este ritual crea un arma encantada muy similar al "hueso del vastago" del ritual anterior. el ritual precisa toda la sangre de un vastago que sea tambien un experto en el uso del arma a encantar. como entes, esta sangre se absorbe y no puede usarse de otra forma. el arma creada mediante este ritual se convierte en el recipiente del alma y la fuerza de voluntad del vastago sacrificado. el taumaturgo que dirige este ritual tiene una gran cantidad de control sobre la nueva personalidad y objetivos del arma y suele imbuir al arma de un deseo irrefrenable de proteger al taumaturgo. el arma mantiene todas las habilidades, disciplinas, etc. del vastago para crearla, pero todos sus recuerdos parecen lejanos y sin importancia. durante el ritual, el arma recibe un nombre nuevo y podra comunicarse telepaticamente con su usuario. a todos los efectos, el arma es un ser de pensamiento independiente, con sus propios objetivos, habilidades y disciplinas misticas.

●●●●●●●●●● Nivel Diez
- Debilidad Invulnerable
Este es un ritual guardado con celo, y supuestamente solo lo conoce el propio tremere. hay que tener en cuenta, ademas, que los unicos vampiros que podrian lanzar un ritual de esta magnitud serian de tercera generacion o mejor. se tarda todo un a¤o en lanzar el conjuro y se necesita un enorme numero de componentes complejos. el mas importante es un gran diamante ba¤ado en los rayos del sol durante todo un dia sin nubes y en el que esten grabados lso simbolos de la vida y la muerte. entonces, se consume esta gema en la ultima noche del ritual. permanecera dentro del cuerpo del brujo hasta que se descomponga lenta y misticamente despues de un numero de a¤os determinados por una tirada de resistencia+ocultismo ( dificultad 4 ). durante ese tiempo ( o hasta que se extirpe la piedra del cuerpo del usuario ), el lanzador del conjuro sera inmune al fuego, el calor y la luz del sol. ademas, el vampiro puede mantenerse despierto por el dia, durante un numero de horas determinado por una tirada de resistencia+fortaleza ( la dificultad depende de la hora del dia). tambien debera tenerse en cuenta que la sangre del antiguo adopta cualidades asombrosas debido al diamante en descomposicion; el que beba un solo punto de sangre de la sangre del taumaturgo no solo obtendra los beneficios normales de la vitae de antiguo ( mejora las disciplinas, aumento de la reserva de sangre) sino que sera inmune a los poderes destructivos del fuego, el calor y la luz del sol durante una hora por cada punto de sangre que haya bebido de el.














Taumaturgia Oscura


Como la taumaturgia normal, la oscura tiene sus propios rituales. a continuacion te ofrecemos algunos ejemplos: los satanistas buscan constantemente nuevos usos para sus poderes, y no vacilanen sorprender a los jugadores con innovadores rituales

● Nivel Uno
- Atar al familiar
Este ritual invoca a un familiar, atandole al satanista.
Sistema: el ritual, de una hora de duracion, invoca a un familiar menor que posee el cuerpo de un animal y sirve fielmente al infernalista.

- La cuerda anudada
Este ritual ha salvado a mas de un infernalista del juicio y la ejecucion, silenciando a sus acusadores
Sistema: el satanista debe hacer nudos en un trozo de cuerda mientras recita el nombre de aquel a quien desea silenciar. a menos que supere al personaje en una tirada de fuerza de voluntad, no podrá denunciarle

●● Nivel Dos
- Círculo protector
Este ritual prepara una zona para la magia infernal defendiendo al infernalista de la ira de los demonios.
Sistema: el circulo protector es un complicado diagrama de simbolos astrologicos que debe ser trazado con tizas especiales mientras se entona un cantico. el infernalista puede crear un circulo de proteccion temporal, lo que lleva 30 minutos, o hacerlo permanente, una labor de varias noches. una vez completado el circulo, el taumaturgo oscuro debe quedarse en su interior y activar la magia ritual con una frase u oracion ya preparada. mientras el infernalista permanezca en el espacio encantado, queda protegido de cualquier ataque de criaturas infernales, a menos que le venzan en una tirada opuesta de fuerza de voluntad. Un fracaso en la tirada para activar este ritual indica que el circulo no dara protección alguna.

- Traer a la bestia infernal
Mediante el uso de este ritual, el infernalista puede insuflar corrupcion y rabia en un animal. la criatura se vuelve retorcida y maligna, buscando desatar la devastacion sobre la humanidad
Sistema: el satanista solo tienen que poner sus manos sobre cualquier aniumal, insuflandole algo de su sangre (un punto). El animal se vuelve rabioso e intenta matar a cualquiera con el que se encuentra, hasta que se acaba con el. la corrupcion le proporciona potencia 1, y el animal no siente dolor.

●●● Nivel Tres
- Corazón Abatido
El satanista usa este ritual para atar al sujeto a un lugar, de forma que no pueda escapar del destino que le espera.
Sistema: el infernalista no solo debe saber el nombre del objetivo, sino tambien usar algun objeto personal suyo ( una pieza de ropa, un mechon de pelo ). tras un ritual de 10 minutos de duracion, la victima es incapaz de abandonar la zona, a menos que pueda superar los exitos del infernalista en una tirada de fuerza de voluntad. si fracasa en esta tirada, la victima queda paralizada por el miedo y no puede actuar de ninguna forma hasta que expira la magia. el poder del ritual se extingue con el canto del gallo o si alguien que ama de verdad a la victima lo llama pronunciando su nombre. el ritual no esta limitado por la distancia: el infernalista puede afectar al sujeto mientras tenga un efecto personal suyo. afortunadamente para victima, el objeto usado se consume al celebrar el ritual.



- Huesos Sangrientos
El ritual se celebra sobre una zona determinada. el satanista debe enterrar una bolsa de huesos especialmnete preparada en el lugar. una vez hecho, la maldicion esta lanzada: las plantas se marchitan y mueren, los partos de niños muertos son frecuentes y los animos se inflan con facilidad.
Sistema: el espiritu atado a los huesos sangrientos tiene influencia sobre una zona del tamaño de una aldea. la zona estara maldita mientras los huesos permanezcan enterrados. un vampiro con sentidos agudizados puede encontrar la bolsa facilmente. el espiritu queda liberado si se dispersan los huesos. mientras la maldicion esta activa, todas las tiradas de frenesi tienen +1 a la dificultad.

- Trasgo de Sangre
Este extraño ritual permite al infernalista destilar un obediente homunculo a partir de su propia sangre. el homunculo asume la forma de un animal de pequeño tamaño, con frecuencia un grajo o un mono.
Sistema: el trasgo de sangre se crea a partir de vitae, dandosele forma mediante la magia del ritual. tiene un atributo de fuerza ( solo para transportar cosas ) igual a los puntos de sangre gastados en su creacion, y tantos niveles de salud como exitos obtenidos en la tirada. no tiene habilidades de combate ( aunque puede servir para distraer al oponente ) y dura una noche. su metodo de locomocion depende de su forma animal ( los grajos pueden volar, los monos escalan...etc. )

●●●● Nivel Cuatro
- Cadenas de Leteo
El satanista puede borrar los recuerdos de su victima usando una pocion especial
Sistema: este ritual permite destilar una pocion que hace olvidar a quien la ingiere todo lo ocurrido en el espacio de una noche. en tal estado amnesico, es facil hacer que la victima se pierda, e incluso que se le culpe de los crimenes del infernalista. el ritual en si mismo es sencillo, exigiendo solo unos minutos de preparativos; sin embargo, los ingredientes de la pocion incluyen las lagrimas de un demonio o agua de un rio del mundo subterraneo, asi que son dificiles de reunir. cada preparacion de la pocima produce un numero de dosis igual a los exitos obtenidos por el infernalista.

- Vil Enjambre
Los satanistas del clan nosferatu han aprendido muchos secretos en la profundidad de sus catacumbas. este ritual permite enviar enjambres enteros de insectos y sabandijas a misiones de destruccion.
Sistema: el infernalista invoca a una horda de criaturas, a los que alimenta con su sangre. estos bichos forman enjambres a sus ordenes, abrumando a sus enemigos y destruyendo cosechas y propiedades. mientras el personaje mantenga la concentracion, el enjambre quedara oculto como si estuviese bajo los efectos del poder encubrimiento de la concurrencia ( una concentracion tan intensa requiere que el vampiro gaste un punto de fuerza de voluntad cada hora ). el enjambre esta compuesto por cientos e incluso miles de criaturas, y solo el fuego o alguna otra forma de destruccion masiva puede detener su avance.

●●●●● Nivel Cinco
- La Mano de Gloria
Este ritual hace que todos los ocupantes de un edificio se hundan en un profundo sueño
Sistema: el satanista debe realizar unos preparativos rituales sobre la mano cortada de un ahorcado. encendiendo los dedos de la mano y usandola como antorcha, el personaje hace que todos los ocupantes de cualquier lugar en el que entre caigan dormidos ( si entra en un edificio muy grande, como un castillo, solo se dormiran quienes esten en las proximidades)

- Protección contra demonios
Este ritual funciona del mismo modo que el de proteccion contra ghouls pero afecta a demonios y otras criaturas infernales.
Sistema: el mismo que el de proteccion contra ghouls, salvo que se requierela sangre de un inocente










Taumaturgia del Sabbat


● Nivel Uno
- Aparición de Objeto
Este ritual permite al celebrante encantar magicamente un objeto. La proxima vez que desee que tal objeto aparezca en su mano, no tiene mas que pronunciar una palabra magica.

- Conservar Sangre
Este ritual permite que un vampiro conserve sangre en un recipiente encantado. El ritual exige un recipinete de barro cocido con tapadera y lo bastante grande como para contener la cantidad de sangre que el vampiro desee almacenar. El vampiro prepara el recipinete dejandolo enterrado durnate dos noches. a la noche siguiente, debe volver a sacarse el recipinete, abrirse y verterse la sangre en el un poco de lampazo para que la sangre sea mas saludable. el lanzador del ritual recita algunos canticos sobre el recipinete antes de sellarlo con cera. El recipinete de barro propiamente dicho puede volver a usarse, pero el ritual debera volver a ejecutarse por completo.

- Dominio de la Vida
Este ritual permite que el vampiro imite un aspecto de los humanos. el vampiro puede comer, beber, respirar igual que un mortal, hacer que su piel parezca la de un mortal, hacer que su temperatura ascienda hasta 36,5, hacer que su corazon lata o cualquier otra cosa. el efecto dura toda una noche.

- Fuego Fatuo
Este ritual permite que un taumaturgo produzca una bola de luz sobrenatural. la bola de luz, denominada fuego fatuo, viaja con las ordenes mentales del vampiro; puede viajar a cualquier lugar que este a la vista del vampiro. Algunas acciones que puede efectuar la bola de luz son: aumentar o disminuir su brillo, dividirse en muchas bolas menores, volar de un lado a otro, bañar a alguien con su fulgor magico, girar, mantenerse inmovil o efectuar cualquier maniobra que el vampiro pueda imaginar. Este ritual exige tener una ramita de sauce. el vampiro debe recitar los canticos magicos y arrojar el palo al aire; entonces, el palo estallara y se convertira en la bola de luz.

- Iluminar Senda de la Presa
Este ritual hace las huellas de una victima buscada por un vampiro adquieran un fulgor que solo podra usar el vampiro que use el ritual. las huellas de zapatos, rodadas de neumaticos, etc., brillan con un resplandor casi fluorescente. se haran visibles incluso las estelas de los barcos y las trayectorias de los aviones. el ritual queda anulado si elblanco vadea agua o se sumerge en ella. El vampiro debe haber visto a la persona a la que desee rastrear por medio de este ritual. el vampiro debe tener un punto de partida para comenzar este ritual, despues de lo cual la trayectoria brillara hasta que la victima sea encontrada

- Torrente de Sangre
Este ritual permite que el vampiro cree en si mismo la sensacion de beber sangre sin tener que hacerlo. este ritual suele usarse para prevenir el frenesi cuando se ve sangre. un vampiro que haya ejecutado este ritual consigue de forma automatica mantener a la bestia bajo control.; esta sensacion durara una hora.

- Máscara Espectral
Este ritual cubre la cara del celebrante con una niebla magica. La niebla adquiere la imagen de una criatura demoniaca, obligando a quien la vea a pasar una tirada de coraje o moral (dificultad 6) para no salir corriendo.

●● Nivel Dos
- Bombardeo de Máquinas
Con este ritual, el vampiro hace enloquecer a las maquinas. Actua al instante, sobre maquinas de cualquier tipo y dura mientras el vampiro se concentre en el. las maquinas adquieren cierto grado de vida propia, hasta el punto de atacar a quien desee el vampiro. el ritual es muy eficaz cuando se usen coches, maquinas grandes o armas. Las maquinas pueden efectuar cualquier accion similar a las podrian hacer normalmente. Por ejemplo, un reproductor de casetes podria escupir la casete, esparcir cinta magnetica por todas partes, caerse, conectarse, desconectarse y cambiar el volumen. no podria golpear a una persona o expulsar una cinta con la suficiente fuerza como para hacerle daño a alguien. los detalles exactos deben depender del narrador.

- Consuelo del Terruño
El vampiro puede extraer energia del suelo de su tierra natal para curarse de cualquier herida agravada que pueda tener. el taumaturgo debera tener por lo menos un puñado de tierra de la ciudad o pueblo donde naciera. a continuacion, impone un encantamiento sobre la tierra para que esta pueda curarle posteriormente. un puñado cura una herida agravada y cada noche solo puede usarse un puñado. Es posible encantar de esta forma cualquier cantidad de tierra a lo largo de un periodo de tiempo, pero este ritual solo puede lanzarse una vez por noche. la tierra tarda un dia en curar la herida, despues, se vuelve gris y reseca y no podra volverse a usar.

- Invocar Espíritu Guardián
Este poder permite que el vampiro invoque un espiritu con la funcion expresa de protegerlo. el espiritu unicamente ayuda al vampiro alertandole sobre el peligro. los vampiros a menudo invocan a espiritus para que desempeñen esta funcion cuando duermen. el vampiro podra ver al espiritu invocado, pero este no podra hablar y solo sera visible para el vampiro en moentos de peligro. aunque el espiritu no podra hablar, puede comunicarse haciendo sonar una campana, golpeando la cama, etc. el espiritu servira al vampiro durante 24 horas.

- Ojos de Halcón Nocturno
Este ritual permite que un vampiro vea pr los ojos de un ave yoiga por sus oidos. cuando el vampiro lance el ritual, debera tocar al pajaro elegido. el vampiro podra controlar mentalmente adonde vaya el pajaro durante el resto del ritual pero no podra ordenarle efectuar ninguna accion que no sea volar. El vampiro debera cerrar los ojos con el fin de ver a traves de los del ave. este ritual precisa "alpiste magico"; es alpiste normal, pero empapado en raiz de culebra, corteza de cicuta, violeta de montaña y otros ingredientes extraños. para que el ritual funcione, debe alimentarse al pajaro con el "alpiste magico", la mayoria de aves no lo rechazan.

- Pasos del Espantado
Este ritual permite que ellanzador del mismo frne a un enemigo concreto. cuanto mas se esfuerce la victima en correr, mas despacio se movera. durante el primer turno, se movera a la mitad de su velocidad normal. si trata de acelerar, frenara a una cuarta parte de su velocidad normal. al final, se frenera hasta tal punto que no podra moverse a una velocidad mayor que la normalde paso. este ritual suele usarse para atrapar a las presas dificiles o aterrorizar a un oponente. a menudo, el vampiro puede caminar mientras la victima trata de correr y aun asi darle alcance. el componente material de este conjuro en un pequeño cubo de barro seco, perfectamente cuadrado en todas sus caras.

- El poder de la Llama Invisible
Este sencillo ritual permite que un vampiro experto en la senda de taumaturgia conocida como el encanto de las llamas cree fuegos invisibles. sin embargo, las llamas son totalmente reales y, aunque no pueden verse, si pueden sentirse su calor. el ritual dura una noche completa. no se precisan componentes materiales para este ritual, pero el vampiro debera lanzar el ritual alrededor de un fuego de un tamaño minimo del de una antorcha.

- Senda Infranqueable
El vampiro puede atravesar los bosques mas densos sin dejar ningun rastro de su paso. el vampiro seguira dejando un rastro perceptible para los vampiros o lupinos que tengan un sentido olfativo potente, pero eso es todo. esteritual precisa que el vampiro se envuelva los pies en piel blanda de ciervo y dura una noche.

- Tallar Restañasangre
El taumaturgo que use este ritual podra crear un pequeño artilugio magico denominado restañasangre, alimentado por la propia sangre del vampiro. si el ritual se lanza sobre un verdadero restañasangre ( una hematites), permitira que el vampiro conozca siempre la situacionexacta del restañasangre, este donde este. En muchos aspectos, es como una baliza mistica. el restañasangre solo ofrece informacion mental, de una forma no visual. por ello, aunque el vampiro sepa donde esta el restañasangre, no podra verlo. los usos del restañasangre son inumerables. puede usarlo para rastrear a nuevos reclutas, enemigos, esclavos ghouls, compañeros de manada, etc. los poderes del restañasangre solo se desvanecen despues de un siglo de uso o mas ( algunos han durado mas de 500 años ). Se tardan varias noches en ejecutar el ritual para la creacion de un restañasangre. en primer lugar, debe encontrarse una piedra adecuada y dejarse en un recipiente lleno de la menos tres puntos de sangre de la propia vitae del vampiro. en cada una de estas tres noches, se pronuncia una invocacion especial sobre el recipiente y el restañasangre ingiere un punto de sangre. con cada punto de sangre que desaparece, la sangre del recipinete se va aguando hasta que a la tercera noche, cuando el taumaturgo la retira, estara transparente del todo. la piedra tendra una perfeccion y una profundidad de color fuera de lo normal.

- Invocar a Grantel
El vampiro que conozca este ritual podra invocar a grantel, la mandragora. no hay rituales de atadura ni expulsion de esta criatura, pues grantel sirve a un demonio muchomas poderoso. aunque hay numerosos supuestos rituales en diversos tomos de magia, son todos falsos. debido a esto, es dificil desembarazarse de grantel una vez invocado.

- Recuerdos Hechiceros
Mediante este ritual, el celebrante puede crear dolorosas imagenes mentales y transferirselas a la siguiente persona a la que toque. la victima se vera perseguida por estas imagenes recurrentes y desmoralizadoras durante semanas, sintiendose algo culpable y entristecido, aunque sin saber por que.

- Signo de la Luna
Este ritual reduce la eficacia de los ataques con garras y colmillos de los lupinos. durante una noche, el infernalista no sufrira da¤o agravado por los ataques de los lupinos, pero si por la plata.

●●● Nivel Tres
- Amigo de los árboles
Este poder hace que los que traten de seguir al vampiro a traves de un bosque se enreden en raices, ramas y zarcillos que parecen interponerse en su camino. el poder tiene el sutil efecto de hacer que los arboles cobren una cierta movilidad, para ofrecer esta proteccion. los que traten de seguir al vampiro solo podran moverse a la mitad de su velocidad normal. Este ritual solo puede ejecutarse en un bosque y exige que el vampiro plante una bellota.


- Extraño Fulgor
Este ritual permite que el vampiro extraiga energia de algun tipo de fuerza magica que bañara al vampiro con un fulgor verde palido. ademas, el vampiro podra disparar proyectiles de energia de esta fuente magica. puede lanzarse cualquier numero de proyectiles, a la velocidad de uno por turno, pero cada uno costar al taumaturgo un punto de sangre. para hacer impacto con los proyectiles, se precisa una tirada de percepcion+armas de fuego ( dificultad 6 ); cada uno hace tres dados de daño. el componente material para este ritual es una trozo de arenisca empapado en vinagre.

- Fuego en la Sangre
Este ritual le permite al vampiro provocar un gran calor en el cuerpo de la victima. la victima podra sentir el calor de su sangre segun recorre su cuerpo. los efectos de este ritual son extremadamente dolorosos. el calor comienza despacio pero, a medida que la victima aumenta se actividad, la sangre se ira calentando cada vez mas. la victima seufrira uan herida agravada cada vez que haga algo que precise tirar contra un atributo fisico, a menos que pase una tirada simple utilizando astucia+medicina ( dificultad 7 ) para poder calmarse lo suficiente para que la sangre se enfrie. De esta manera, la victima esta obligada a mantenerse inactiva o bien sufrir gran dolor y lesiones. no se precisan componentes materiales para este ritual.

- Invocar Espíritu Travieso
El vampiro con este poder puede invocar un poltergeist. el poltergeist provocara un desbarajuste, haciendo diabluras con los electrodomesticos, mobiliario, fontaneria, dispositivos electronicos y cualquier otro tipo de objeto inanimado. el espiritu puede hacer que casi cualquier objeto cobre vida y se mueva, pero rara vez dañara directamente a un persona. sin embargo, estara muy dispuesto a provocar daños indirectos, como dejando caer una silla sobre la cabeza de una victima o haciendo que un cuchillo vuele a traves de una habitacion. Es importante tener en cuenta que el espiritu no tiene intencion de hacer daño a la victima, solo quiere fastidiarla todo lo que pueda. el efecto de este espiritu queda en manos del narrador. el periodo de tiempo que permanece el espiritu se basa en el numero de exitos que consiga el vampiro utilizando carisma+cultura de espiritus ( dificultad 7 )

1 exito Una hora
2 exitos Una noche
3 exitos Una semana
4 exitos Un mes
5 exitos Un año

- Madera Podrida
Este ritual protege a su lanzador de las estacas de madera y otras armas de madera similares. pudre tanto los objetos de madera que se deshacen. el ritual debe prepararse de antemano, pero, durante toda la noche, el vampiro solo necesita pronunciar una palabra magica de orden para convertir en polvo cualquier objeto de madera que toque.

- Sujeción del Insecto
El vampiro podra arrastrarse por paredes y techos utilizando este ritual. el unico componente material es una pequeña araña viva, que el vampiro debera comerse viva. a continuacion, el vampiro podra arrastrarse sobre cualquier superficie que aguante su peso. si la superficie es completamente lisa y resbaladiza ( como el teflon o elcristal cubierto de sustancias viscosas), el ritual sera inutil.

- Un toque de Belladona
Este poder permite que el vampiro envenene a sus victimas con un mero roce. el ritual hace que el vampiro produzca un efecto similar al envenenamiento en la primera persona a la que toque despues de lanzar el ritual. la victima tira resistencia+fortaleza ( dificultad 8 ). un exito significa que la victima sobrevive, pero sufre terribles retortijones durante la noche y la dificultad de todas sus acciones aumenta en dos. si consigue dos exitos, la victima se siente revuelta y todas sus dificultades aumentan en uno. si la victima consigue tres exitos o mas, no sentira nada. el vampiro taumaturgo que use este ritual debera frotarse en la mano un poco de jugo de dulcamara, belladona o alguna otra solanacea potente para que el ritual actue.

- Convertir en sapo
Este ritual convierte al celebrante o a otro individuo en un sapo. si el personaje celebra el ritual sobre si mismo, puede anular sus efectos en cualquier momento. si lo practica sobre otro, el hechizo se desvanecera en 12 dias, menos uno por cada punto de fuerza de voluntad que tuviese la victima en el momento de la transformacion.

- Invocar a Tivilo
Este ritual invoca a tivilo, el agresor de gatos. por supuesto, un gato debe ser inmolado en sacrificio. como la mayoria de los demonios, tivilo es maligno y tranposo; a pesar de su limitado poder, es vil y astuto.

- Signo del Wraith
Este ritual vuelve al infernalista inmune a los ataques de todos los espiritus durante 13 minutos; periodo en el que el tampoco les puede afectar. si permanece absolutamente inmovil, el personaje puede triplicar la duracion de los efectos. si se mueve cuando ya se han cumplido los primeros 13 minutos, la proteccion desaparece automaticamente.

●●●● Nivel Cuatro
- El Alarido de la Banshee
El vampiro emite un horrendo sonido, tan fuerte que es ensordecedor. la persona que este mas cerca del vampiro cuando se use este ritual sufrira la peor parte del ataque. su pelo se volvera blanco y envejecera entre 1 y 10 años ( si es mortal ). los efectos del ritual son instantaneos. el componente material de este ritual es un collar en el que este engarzado un colgante tallado de una vieja lapida. por razones evidentes, este ritual tiene escaso efecto sobre los vastagos, pero los lupinos resultan afectados de la forma normal.

- Cadenas de Vínculo Invisible
Este ritual permite que el vampiro cree una fuerza sobrenatural que mantenga inmovil a una victima. esta quedara encadenada mediante cadenas invisibles e intangibles, que la obligaran a mantenerse donde este. La victima puede tratar de moverse, pero las cadenas son demasiado fertes como para que pueda romperlas, a menos que pase una tirada simple usando fuerza ( dificultad 8 ) y consiga dos exitos en un turno ( la potencia afecta a esta tirada de la forma normal ). mediante este ritual puede encadenarse a un maximo de cuatro victimas. el vampiro taumaturgo debera hacer marcados gestos con las manos, pero no se necesita ningun componente material para lanzar este ritual.

- Caminante sobre brasas
Este ritual protege del fuego al vampiro durante un breve periodo de tiempo. el ritual endurece temporalmente la piel del vampiro y dura un maxmo de una hora. durante este tiempo, el vampiro sigue pudiendo quemarse, pero recibira la mitad de dados de daño de lo normal contra las llamas. el vampiro no es en absoluto invulnerable y atravesar un fuego andando seria una estupidez, pero este ritual puede permitir que el vampiro tome parte e incluso llame la atencion en los rituales del sabbat que utilizan fuego. el componente material de este ritual es un unguento especial, que el vampiro se unta enlas plantas de los pies descalzos.


- El Embrujo
Este ritual invoca un espiritu para que asute tremendamente a un blanco. le hara bromas a la persona como lo hace un poltergeist, pero el espiritu del enbrujo tratara de provocarle a la persona undesmayo o un ataque de corazon ( solo para los mortales ). el espiritu no hara daño directamente a la victima, pero puede conseguir casi el mismo efecto sin hacerlo. para determinar si un mortal se desmaya o sufre un infarto, el espiritu debera hacer una tirada opuesta usando su valor de asustar+intimidacion ( la dificultad equivale a la resistencia de la victima+su coraje o moral). Este espiritu suele tener poco efecto contra los vastagos.

1 éxito la victima esta muy austada pero no sufre daños reales
2 éxitos la victima esta tan conmocionada que no puede hacer nada durante variosminutos, posiblemente horas.
3 éxitos la victima se desmaya
4 éxitos la victima entra en un estadode shock y puede sufrir un trauma psicologico duradero
5 éxitos el espiritu provoca un ataque cardiaco a la victima,matandola ( si es mortal ),a menos que la victima pase una tirada opuesta usando su propia resistencia +autocontrol (dificultad 8 ). si la persona sobrevive, es muy posible que su pelo se vuelva blanco

El espiritu permanecera durante un periodo de tiempo que se basa en el numero de exitos que obtenga el vampiro usando su carisma+cultura de los espiritus ( dificultad 7 ).

1 exito Una hora
2 exitos Una noche
3 exitos Una semana
4 exitos Un mes
5 exitos Un año

Los espiritus de embrujo tienen un valor de asustar de entre 3 y 5 ( cada punto añade un dado a los intentos de asutar ) y valores de intimidacion de entre 2 y 5, a discrecion del narrador.

- Entrar en el Espejo
El vampiro puede meterse en cualquier espejo de tamaño suficiente como para que entre arrastrandose y utilizarlo como portal sobrenatural que lo transportara hasta el espejo mas cercano de un tamaño suficiente como para que pueda salir. si no hay ningun espejo, el vampiro saldra por la luna de vidrio mas cercana. el vampiro puede usar este ritual para trasladarse de un lugar a otro, pero es especialmente util durante las huidas. el espejo se "licua" cuando el vampiro taumaturgo lo atraviesa, provocando peqeñas ondas en el. una vez que el vampiro haya atravesado el espejo, este recobrara su forma original, pero no se podra ver al vampiro. El componente material es un anillo con una esmeralda, que brillara cuando actue el ritual. el vampiro puede transportar una persona adicional, llevandole del brazo. si alguien trata de entrar despues de que el vampiro haya pasadopero antes de que cesen las ondas del espejo, la persona queda cortada por la mitad. unamitad del cuerpo queda delante de un espejo y la otra mitad queda delante del otro. puede que el narrador desee permitir que la persona haga una tirada de destreza+esquivar ( dificultad 7 ) para ver si consigue pasar sin morir.

- Explotar al Vinculado
Este ritual especial permite que un vampiro utilice las disciplinas de cualquier individuo, vastago o mortal, que este vinculado por sangre directamente a el. este ritual no funciona para el vinculum creado por la vaulderie, ya que el vinculo de sangre debe ser directo. este ritual se usa principalmente con ghouls, para usar su potencia u otras disciplinas. la victima no podra usar los rasgos mientras los use el vampiro. este ritual precisa que el vampiro transporte una pequeña ampolla que contenga una gota de la saangre del individuo vinculado. Este ritual tiene su origen en haiti, pero se ha difundido rapidamente. desgraciadamente, a los sabbat les es mucho menos util que a la mayoria de los demas vastagos.

- Respeto a los animales
El vampiro que lance este ritual podra recorrer el campo sin que los animales supongan un peligro. los animales no tendran miedo al vampiro y no mostraran aversion hacia el; lo aceptaran como a un igual y le permitiran el paso, aunque no le ayudaran en ningun aspecto. no se precisan componentes y los efectos duran cuatro horas.

- Voz Embotellada
El taumaturgo priva a una persona de su capacidad de emitir cualquier sonido con la voz. mientras el vampiro este en posesion de la voz de la victima, esta permanecera muda. se retira la voz con un cantico verbal y se introduce dentro de una botella con simbolos corporales. a continuacion, debe colocarse un sello de cera sobre la botella. a partir de entonces, la victima sera incapaz de hablar, pero no sufrira ningun otro efecto. el vampiro que emplee este ritual podra guardar la voz de la victima mientras el sello y la botella ne se rompan.

- Atar a Tivilo
Este ritual obliga a tivilo a realizar una tarea tras haber sido invocado. una vez llevado a cabo el encargo, es libre de hacer lo que quiera... incluso quedarse en la tierra.

- Invocar a Lutricia
Lutricia el sucubo es invocada mediante este ritual. estara encantada de complacer al celebrante, pues esta es la forma en que ella corrompe.

●●●●● Nivel Cinco
- Carne de Papel
Este ritual hace que la resistencia y la fortaleza de una victima ( si tiene dicha disciplina ) disminuyan a un punto cada una. la victima permanecera en este estado durante una noche entera. este ritual puede ser poderoso si se lanza sobre los oponentes que puedan absorver el daño con facilidad. sin embargo, si la victima es de generacion septima o menor, conservara un punto adicional de resistencia y fortaleza por cada generacion inferior a la octava. de esta manera, un vampiro de cuarta generacion afectado por este ritual podria conservar cuatro puntos de resistencia y fortaleza, aparte del punto que conserva de forma automatica. el componente material para este ritual es un trozo de papel con una imagen que representa a la victima. el taumaturgo rompe la imagen en pedazos cuando lanza el ritual..

- Corazón de León
El vampiro que use este ritual podra aumentar temporalmente su aptitud como guerrero. el ritual le confiere al vampiro dos puntos de fuerza, un punto de destreza y un punto de resitencia. el coraje o la moral del vampiro tambien aumentan en tres puntos. aparte de todo esto, el vampiro gana dos puntos adicionales en sus talentos de pelea y liderazgo. los efectos de este ritual duran 20 minutos. El vampiro que use este ritual debera descansar antes de que pasen dos horas de la finalizacion de este ritual; de no ser asi, comenzara a perder niveles de salud a la velocidad de uno cada 10 minutos, hasta que descanse. este es un ritual de uso muy peligroso, pero sus efectos son increibles.

- Dominio
Este ritual erige una defensa muy eficaz en una zona. se tardan tres horas en completarlo, pero dura toda una semana. el ritual se lanza sobre una zona concreta, de un volumen menor de 15 metros cubicos. el ritual impide cualquier uso de las disciplinas de animalismo, auspex, dominacion y presencia dentro de sus limites, si las usa alguien que nosea el lanzador. para que el ritual mantenga sus efectos, debera incrustarse un sello hecho de hierro por encima de todas las puertas dentro de la zona afectada por el dominio. si se estropea o arranca un solo sello, todo el ritual quedara disipado.

- Espíritu del Tormento
Este ritual permite que un vampiro invoque a un espiritu capaz de entablar contacto fisico con los habitantes del mundo real. el vampiro puede ordenar al espiritu que ataque a otro ser. el espiritu combatira por el vampiro, siempre que no corra ningun peligro personal. el espiritu solo se quedara durante un tiempo limitado, si sufre heridas estando en forma fisica, se marchara automaticamnete. de nos er asi, el periodo de tiempo que se quede dependera del numero de exitos que obtenga el vampiro usando su propia manipulacion+ocultismo ( o cultura de los espiritus ).

1 exito Un turno
2 exitos Una hora
3 exitos Una noche
4 exitos Tres noches
5 exitos Una semana

El espiritu tiene un aspecto inhumano y horrendo y sus caracteristicas son las siguientes:

- Fisicos: 13 puntos divididos entre los tres
- Sociales: 3 puntos divididos entre los tres
- Mental: 7 puntos dividos entre los tres
- Virtudes: conciencia 0, autocontrol 1, coraje 4
- Talentos: empatia 3, intimidacion 3, pelea 4.
- Tecnicas: sigilo 3
- Conocimientos cultura de espiritus 2, ocultismo
- Disciplinas (equivalente): asustar 2 ( añade un dado por nivel a cualquier intento de asustar ), auspex 2, ofuscacion 5, potencia 1, vista espiritual y manifestacion ( permite que el espiritu asuma una forma fisica;
- Humanidad: 0 fuerza de voluntad: 7
E el espiritu podra permanecer con forma fisica durante un turno por cada punto de fuerza de voluntad
gastado )

- Lombriz Mental
El vampiro que emplee este ritual creara una fuerza magica en la cabeza de una victima que hara que este pierda el juicio lentamente. los efectos son horrendos y extremadamente eficaces. el taumaturgo unicamente tiene que colocar su mano sobre la cabeza de la victima para que el ritual actue. la victima solo sentira una ligera quemazon. A lo largo de una semana, la victima comenzara a perder sus atributos mentales. el primer dia, la victima pierde un punto de percepcion, elsegundo un punto de inteligencia y el tercero un punto de astucia. al cuarto dia, se repite el ciclo: la victima pierde otro punto de percepcion, y asi sucesivamente para cada dia, siguiendo la misma secuencia hasta que todos los atributos mentales de la victima queden reducidos a uno.En ese momento, la lombriz mental deja de actuar. La victima podra recobrar sus atributos mentales al ritmo de un punto por semana, aplicado al atributo mental que la victima decida esforzarse por recuperar. el componente material para este ritual es una pequeña garrapata teñida de rojo y pintada con un simbolo mistico. entonces, se aplasta la garrapata y se aplica sobre la cabeza de la victima.

- Los Ojos de la Bestia
Durante 24 horas, el vampiro puede ver misticamente a traves de los ojos de un animal. para que este ritual actue, el vampiro debera escoger al animal y tocarlo en la cabeza. a partir de entonces, el vampiro vera todo lo que vea el animal, pero no tendra ningun control sobre adonde mire el animal o lo que haga. el vampiro debera cerrar los ojos para poder ver lo que ve el animal. este es un poder especialmente util cuando se usa el animal para montar guardia sobre el refugio del vampiro.

- Sed Insaciable
El vampiro crea dentro de otro vampiro una sed que no puede saciarse. durante el resto de la noche, unicaente la mitad de la vitae que consuma la victima le alimentara realmente. ademas, la victima tiene mas riesgo de entrar en frenesi ( la dificultad de resistirlo aumenta en dos ). el componente material es un puñado de sal.

- Expulsar a Tivilo
Este ritual expulsa del mundo a tivilo. su uso enfurece al demonio, y puede que busque venganza si vuelve alguna vez.

- Sanguijuela de Almas
El infernalista que conozca este ritual puede arrebatar el alma de alguien que acabe de morir, si pasa una tirada de astucia+intimidacion ( dificultad igual a la fuerza de voluntad del alma ). el infernalista no puede retener las almas, sino solo destruirlas, lo que le da por cada una cinco puntos de sangre y le cura una herida. las sensaciones del infernalista son mas fuertes e intensas de las que podria ofrecer cualquier ingestion de sangre. durante estos breves momentos, las almas sufren una espantosa agonia. aparecen como vaporosas nubes de luz arremolinadas en torno al infernalista, gimiendo a lo largo de todo el proceso. las caras de los muertos pueden ser vistos en el vapor.

●●●●●● Nivel Seis
- El “Don”
Este ritual permite que un vampiro conceda parte de sus propias disciplinas a otro, poniendo sus manos sobre el blanco. la disciplina o disciplinas exactas y el numero de puntos concedidos depende del que otorgue el "don". el ritual trada cinco minutos por puto transferido y el vampiro debera hacer una tirada de inteligencia + ocultismo ( dificultad 6 ) para juzgar cuanta proporcion de una disciplina se ha transferido. si el vampiro tiene exito, juzgo correctamente y sabe cuando terminar el ritual. si falla en la tirada, se detiene demasiado pronto como para que se de el "don" o bien espera demasiado tiempo y da demasiado. si se obtiene un fracaso, el taumaturgo pierde los puntos que queria dar, pero el receptor no los recibe, se han perdido. El "don" se usa con muy poca frecuencia, como es de esperar. quien los usa mas es el mas viejo de los antitribu assamitas, para transmitir todas sus discilinas a sus compañeros de clan antes de que sea degollado ritualmente. el "don" tambein se usa a veces como forma de recomprensa o favor. si el vampiro que concede el "don" quiere aumentar su disciplina, debera pagar el mismo precio que si nunca la hubiera tenido. por ello, aunque el vampiro tuviera un valor de cinco en potencia antes de conceder el "don", ahora tendra un valor de tres. si quiere aumentar su potencia de nuevo, le costara la cantidad normal para un vampiro de su clan.

- Mente de Hierro
Este ritual hace que su blanco sea invulnerable al auspex durante una noche. el ritual precisa un pendiente, alfiler de sombrero u otro objeto que contenga hierro y se lleve en la cabeza. el ritual debe lanzarse sobre el objeto, a continuacion, este crea lo que podria llamarse" interferencia psiquica", bloqueando todos los usos de auspex contra la persona que lleve encima el objeto. la persona que use auspex sabra que algo va mal, pero no que.

- Tela de Araña
El vampiro puede crear una red que se parece a una telaraña en todos los aspectos, salvo que la tela tiene el tamaño suficiente como para llenar una habitacion grande y es lo bastante pegajosa y resistente como para capturar y sujetar a las victimas. el vampiro teje una tela usando las manos extendiendola para conseguir una telaraña de cualquier forma deseada. el vampiro podra usar esta tela para recubrir un refugio como medida de proteccion, o alguna otra zona, para atrapar comida. no es posible utilizar esta red como forma de ataque, ya que la tela sale despacio y debe tejerse para que adquiera forma. El vampiro es inmune a las telas que haya creado y no puede quedarse pegado en ellas. una victima puede intentar soltarse, si consigue tres exitos o mas en una tirada simple usando la fuerza ( dificultad 6; la potencia funciona de la forma normal). un personaje puede hacer una tirada simple usando destreza+esquivar para ver si puede evitar pisar la red cuando trate de pasar de largo. el componete material es una araña viuda negra que el vampiro debera aplastar y comerse.

- El Fuego Interior
este potentisimo ritual solo puede ser empleado contra humanos. provoca la autocombustion de la victima, haciendo que arda hasta la muerte entre las llamas que surgen de su propio cuerpo. el infernalista debe tener a la victima en su linia de vision y pasar una tirada de manipulacion +conocimineto de demonios ( dificultad igual a la fuerza de voluntad de la victima ). cada exito inflinge un nivel de da¤o, que no puede ser absorvido.

- Invocar a Barliagus
El celebrante de este ritual puede invocar a barliagus. dado que a este demonio no le gusta aparecer personalmente, es muy posible que ataque al invocante, a menos que este tenga algo que ofrecerle.

- Transferir Esencia
Este ritual transfiere el alma, los atributos mentales, el carisma, la manipulacion y las disciplinas vampiricas a un nuevo cuerpo. el cuerpo debe ser el de un humano que acabe de morir. el cuerpo original se convierte en polvo. este ritual requiere una tirada de resistencia+medicina ( a una dificultad igual al numero de horas que lleve muerto el nuevo cuerpo), y no puede ser practicado sobre un cadaver de mas de 10 horas.

●●●●●●● Nivel Siete
- Escalofrío del Sable del Viento
Este ritual permite que el vampiro taumaturgo cree una hoja de fuerza telequinesica tan delgada y precisa que puede decapitar a cualquiera al que el vampiro señale con el dedo. los efectos de este ritual son aun mas aterradores porque lo unico que ven los testigos es la cabeza que se separa del cuerpo. los efectos de este ritual son mortales para casi cualquier criatura con cabeza, incluyendo vampiros. el taumaturgo debera hacer una tirada de percepcion+armas de fuego ( dificultad 8 ) para apuntar con el sable de viento. la victima tiene una pequeña posibilidad de evitar el efecto si consigue un exito en una tirada simple utilizando destreza+empatia ( dificultad 9 ). se necesita un trozo de cristal delgado y transparente de dos centimetros y medio por cinco centimetros. para activar el ritual, el taumaturgo debera partir en dos el cristal; no necesita ver al blanco, pero debe saber donde esta.

- La Sombra del Lobo
Este potente ritual permite transformarse en Lupino durante una noche. El jugador debe desarrollar un Lupino base, como recién creado. El tipo de Lupino depende de la naturaleza exacta del ritual, hay variedades. Sufre todas las limitaciones y beneficios de un Garou. El componente material es una capa hecha de la piel de un lobo.










Taumaturgia para Diabolistas.


- Máscara de Sangre
Este ritual es fácil de hacer por ser de primer nivel, pero los ingredientes y esfuerzos lo complican. Antes de comenzar, el vampiro debe ayunar siete noches. Después de la séptima noche, el Diabolista se traza una runa sobre el pecho con su propia sangre (no es necesario que el Diabolista haga el ritual, pero el ayuda y la sangre han de ser suyas). Acto seguido debe beber sangre de un mortal inocente, y esa sangre ha de ser cedida libremente, lo que es complicado ya que además de engañar al mortal, el vampiro está cerca de un Frenesí hambriento. Una vez bebida la sangre, las líneas negras desaparecen de su aura durante tantos días como Puntos de Sangre haya bebido. Si esa sangre se gasta, incrementando Atributos, curándose, pierde un día de efecto del ritual por Punto gastado. Si bebe de otra fuente, el ritual pierde potencia, las líneas negras dejan de ser invisibles, pero para verlas se necesita un éxito más de lo normal por cada Punto de Sangre procedente del ritual. Si se comete otra Diablerie, el ritual pierde su utilidad. El hacerlo suele provocar perdidas de Humanidad ya que entran en juego el engaño y posible muerte de un inocente.













Taumaturgia para Justicars.

- Visión Verdadera
Este ritual convierte al vampiro en un detector de mentiras. Requiere 5 minutos, tras él, los sentidos se agudizan increíblemente, permitiendo escuchar el más mínimo temblor de voz, contracciones nerviosas o exceso de parpadeos. A efectos de juego se dobla su Percepción, estos dados pueden utilizarse para anular la Manipulación y Subterfugio de un vampiro mentiroso. Sólo detecta mentiras intencionadas, en realidad lo único que hace es revelar el nerviosismo del que está hablando.








Rituales de la Mano Negra

● Nivel Uno
- Preservar Cadáver
Permite crear un elixir que previene a las cosas muertas de la putrefacción. El mago debe extender el extraño líquido hecho de materias orgánicas muertas y raras hierbas sobre la superficie a proteger con su propia mano. Una vez hecho la materia es protegida indefinidamente. El ritual produce suficiente líquido para protege un cadáver de adulto. El elixir pierde su poder a la semana. Es un ritual muy conocido por los Nagaraja.

●● Nivel Dos
- Agua Negra
El Taumaturgo hecha una aceite negro en agua convirtiéndola en negra. El único efecto es que no es posible ver a través de su superficie. El efecto desaparece al mezclarse con mucha más agua normal o al evaporarse el agua. Los antiguos lo usaban para que no pudieran verse a sus guardianes submarinos. Una pinta de ese aceite cubre una piscina. El aceite dura una semana, pero no hay límite de cantidad a la hora de crearla.

●●● Nivel Tres
- Danzantes de la Luz de la Luna
Este ritual fue creado por un vampiro loco y solitario para crear la ilusión de bailarinas fantasmales con música. No existen ni son espíritus, son solo ilusiones. Los efecto duran hasta el amanecer o cuando desee pararlo el Taumaturgo. Algunos Toreador lo lanzan en sus reuniones.

●●●● Nivel Cuatro
- Puerta Sombría
Permite al vampiro entrar en las Tierras de las Sombras pintándose una X sobre cada ojo y entrando en una sombra muy oscura. Aparecerá en las Tierras de las Sombras correspondientes pudiendo llevar consigo cualquier cosa. La X debe ser pintada con polvo hecho de cenizas humanas y tizones.

●●●●● Nivel Cinco
- Brisa Rondante
Invoca una luz y un grito sobrenatural, el que lo oiga oirá los chillidos y maldiciones de la muerte. Aquellos que lo vean verán en el viento figuras retorciéndose. Ese viento no puede ser invocado en una zona cerrada. El viento incrementa en 2 las dif de Percepción y en 1 las demás. Todos los mortales que entren en la zona de visión del Taumaturgo deben tirar Coraje(5) o saldrán corriendo.

- Paso a las Tierras de las Sombras
El vampiro puede pasar físicamente a una localización concreta de las Tierras de las Sombras, en la que ya haya estado. Es necesario que simbólicamente se mate clavándose una daga especialmente preparada en el corazón(haciéndose 2 niveles de daño, como mínimo) y cayendo en una superficie de agua que le cubra por entero. La daga debe ser de plata pura y en su construcción haber usado, al menos un colmillo de vampiro. Cuando vuelva de las Tierras de las Sombras reaparecerá en ese agua. Muchos Miembros de la Mano lo usan para ir a Enoch.

●●●●●● Nivel Seis
- Fosa Común
Muchos vampiros alcanzan Enoch por este ritual que es igual que el anterior pero puede afectar a un grupo entero. Deben ser enterrados todos juntos en una tumba usando una mezcla de tierra y los restos de una criatura sensible recientemente asesinada.










Alquimia (taumaturgia)



La Alquimia rastrea sus orígenes hasta los principios de la alquimia Hermética, que tenía que ver con el cambio de las propiedades de ciertos ideales. De hecho, gran parte de la estructura codificada de la Taumaturgia y de sus principios básicos recuerdan mucho a los de la alquimia.

En el casi un milenio transcurrido desde las primeras incursiones Tremere en la magia de la sangre, la alquimia se ha ido quedando por el camino. La moderna tecnología permite llevar a cabo todo lo que puede hacer esta senda, y mucho más; es mucho más fácil y efectivo cavar en busca de oro, por ejemplo, que crearlo mediante la transmutación de otros materiales. Con todo, a los vampiros les cuesta deshacerse de las viejas tradiciones, y los Tremere no suponen ninguna excepción. Algunos antiguos siguen practicando esta senda y entre éstos, algunos siguen enseñándosela a sus chiquillos con el fin de ilustrar los pilares de la magia de la sangre que se conoce en la actualidad.

El número de puntos de inteligencia determina lo radicalmente que el taumaturgo puede alterar la forma de un compuesto determinado. No necesita emplear todos los éxitos; el taumaturgo que desee llevar a cabo un sencillo cambio de forma no necesita convertir el plomo en oro si consigue cinco éxitos. El taumaturgo deberá, no onstante, conseguir al menos el número de éxitos mínimo que sigiere la tabla expuesta más abajo para generar el efecto deseado.

Cambiar un elemento en otro exige estar familiarizado con ambos. Uno no puede decidir de repente que quiere transformar un globo lleno de helio en una esfera de titanio sólido si jamás ha tenido contacto con ninguno de estos dos materiales. El mero hecho de conocer un número atómico no sirve para modelar las leyes de la naturaleza de forma tan radical. Con todo, vale la pena apuntar que la Alquimia no hace distinción entre elementos naturales y los creados por el hombre; afecta igual al einstenio y al carbono.

Nótese además que esta senda ha dejado de utilizarse porque en nuestras noches resulta de mucha menos utilidad que en el pasado. Las transmutaciones dan pie a "ideales" Herméticos, en lugar de a recursos aprovechables en el mundo real, que no pueden descomponerse en compuestos menores. Un lingote de oro es un lingote de oro; cualquier intento por manipularlo para obtener monedas dará como resultado una pila de barro inerte. Antes de que lo preguntéis: sí, esto quiere decir que ningún anarquista Tremere va a poder crear bombas nucleares convirtiendo los zapatos del príncipe en uranio. No obstante, no tiene nada de malo convertir el plomo en oro y vender después ese lingote... ¡caveat emptor!

Nota: se anima a los Narradores a que apliquen este principio también a la Senda de la Conjuración. Se debería desanimar, sutil pero razonablemente, a los personajes que intenten conjurar "antimateria" o crear armas de destrucción en masa por medios mágicos.

Además, emplear esta senda implica que el taumaturgo está trabajando con los elementos en algo parecido a un laboratorio (o en otro entorno controlado). Ningún vampiro va a poder ir por la calle convirtiendo el hierro de la sangre de la gente en helio sólo con un toque de su dedo.

El conocimiento sobre Alquimia de un vampiro determina en qué medida es capaz de transformar un elemento dado.



1-Cambios simples de forma: sólido a líquido, líquido a gaseoso, etc.

2- Cambios complejos de forma: líquido a una forma concreta de sólido, agua en nubes de gas de oxígeno e hidrógeno independientes. etc.

3-Cambios complicados de forma: agua en O2 respirable y H2 independiente, compuestos en elementos separados, etc

4-Cambios menores de composición, tales como ajustar el número atómico de un elemento cinco valores hacia arriba o hacia a abajo de su designación original.

5-Cambios milagrosos de composición, tales como convertir el plomo en oro o el nitrógeno en radio.
Leopoldo Amsel
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