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""Sanguinus (Solo Sabbat Hermanos de Sangre)"".

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Mensaje por Leopoldo Amsel Sáb Dic 14, 2013 9:06 pm

""Sanguinus (Solo Sabbat Hermanos de Sangre)"".



Sanguinus es la desagradable Disciplina otorgada a los Hermanos de Sangre por los Tzimisce que los crearon. Se trata de un curioso refinamiento de Vicisitud que permite a los que lo practican combinar partes de sus cuerpos, prestárselas a otros o coordinar sus mentes y apéndices. Hasta los niveles bajos son desagradables de presenciar (por decir algo). El uso de las capacidades superiores es repulsivo, ya que trozos de carne y órganos expuestos, atrofiados por el estado no muerto de los Hermanos de Sangre, se funden y laten. Los mortales que observen el espectáculo de los poderes más obvios de esta Disciplina deben hacer tiradas de Coraje (dificultad 4), gastar un punto de Fuerza de Voluntad o huir del lugar con nauseas.



• Sangre Fraterna

Un círculo de Hermanos de Sangre está más unido que cualquier manada del Sabbat, que cualquier pareja Vinculada por Sangre de amantes vampíricos, que cualquier familia ghoul. El círculo comparte carne, mente, y por supuesto, sangre. Los miembros del círculo pueden gastar sangre para curarse entre sí, sin importar lo alejados que se encuentren.
Sistema: el jugador gasta un punto de sangre, que puede ser empleado para curar a cualquier miembro del círculo, independientemente de la distancia entre los dos. También es posible “invertir” sangre, acumulando cinco puntos para recuperar una herida agravada de otro a lo largo de varios turnos. Este poder se emplea de forma automática, sin necesidad de tirada alguna. La sangre gastada por otro Frankenstein no cuenta para la cantidad máxima de vitae que el personaje objetivo puede gastar por turno.



•• Octópodo

El círculo de Hermanos de Sangre puede prestarse miembros y órganos entre sí. Este poder no está diseñado para curarse tras la batalla, sino para utilizarlo durante la batalla. Un oponente que se enfrente a los Hermanos de Sangre puede ver cómo a uno de sus miembros le crece un segundo par de piernas (lo que lo vuelve casi imposible de derribar), otro par de brazos (lo que significa que puede bloquear o parar casi cualquier ataque), los ojos adicionales proporcionan visión en 360º y una boca adicional puede consumir más sangre. Por supuesto, el Frankenstein que dona los órganos puede convertirse en un montón de carne sin miembros, ojos o boca a un lado del campo de batalla, pero a los Hermanos de Sangre nunca les importa.
Sistema: el jugador “donante” gasta un punto de sangre por cada miembro u órgano que desee prestar a un miembro del círculo (solo puede usarse Octópodo entre miembros del mismo círculo, aunque solo el donante necesita dominar este nivel de Sanguinus). Los órganos prestados aparecen al final del turno en cualquier lugar de la elección del recipiente: se han visto ojos en la parte trasera de la cabeza y en las palmas de las manos, igual que cabezas completas entre las piernas de un Hermano de Sangre.

El uso de este poder no imparte ningún ataque adicional inherente, pero sí concede más entradas sensoriales, mas sangre que consumir en un mismo turno o manos adicionales para blandir armas y apresar enemigos. Solo los órganos externos pueden prestarse de este modo (no se pueden entregar corazones, estómagos o cerebros).




••• Gestalt

Los Hermanos de Sangre comparten una mente-colmena; esta habilidad fue uno de los principios guía que llevaron a su creación. El poder de Gestalt es esa mentecolmena, la habilidad de los Frankensteins para coordinarse en silencio y de forma perfecta en la batalla, evitando poderes que controlen la mente y actuando al unísono.
Sistema: este poder confiere diversos beneficios a los Hermanos. Sin embargo, para que funcione todos los miembros del círculo deben gastar un punto de sangre. Basta con que uno no pueda o se niegue a colaborar para que Gestalt falle. Cuando un Hermano de Sangre encuentra la Muerte Definitiva deja de pertenecer al círculo, de modo que el poder seguirá funcionando entre los que queden en pie. Gestalt dura una escena. Mientras el poder está activo:


Dominación, Presencia, etc. afectarán a la Fuerza de Voluntad más alta del grupo. Por ejemplo, si alguien intenta Dominar a un Hermano de Sangre afectado por este poder, deberá tirar contra la Fuerza de Voluntad más alta de todos los vampiros del círculo, aunque la víctima sea la que tenga la puntuación más baja. Además, un Hermano afectado de este modo se “descuelga” del Gestalt, aunque el poder permanecerá activo para los demás. Se cree que los “fusible” mental fue creado para impedir que todo un círculo fuera Dominado por un vampiro que mirara a lo ojos de un solo Hermano.
La dificultad de las tiradas de Percepción de todos los miembros del círculo disminuye en -3, ya que comparten su entrada sensorial con los demás.
Si no hace más que concentrarse, un Hermano puede “prestar” una Habilidad a otro. Por ejemplo, un vampiro herido con Armas Cuerpo a Cuerpo 4 podría abandonar el combate y prestar a un compañero de círculo con puntuación 2 su conocimiento de la Técnica. El vampiro beneficiado empleará la Habilidad como si fuera propia.
Los Hermanos de Sangre en la Gestalt comparten una comunicación telepática abierta y bidireccional con los demás miembros del círculo, permitiéndoles coordinar acciones. Esto no permite leer la mente, solo comunicarse de forma silenciosa. En términos de juego el círculo sólo hace una tirada de iniciativa en función del Hermano con mayor puntuación. No todos los Hermanos de Sangre deben tener este nivel de Sanguinus para disfrutar del poder. Sin embargo, aquellos que todavía no hayan dominado Gestalt deben hacer una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 7) cuando se activa el poder para lograr el beneficio del vínculo. Esta tirada se hace antes de que el Gestalt se active (¡no se puede prestar Ocultismo para hacer la tirada!). Los que fallen podrán recibir Habilidades prestadas, pero no recibirán más beneficios de la Gestalt.



•••• El Camino de Caín

La teoría mágica tras la creación de los Hermanos de Sangre es un tratado filosófico sobre la naturaleza de la individualidad, la libre voluntad y la hematología. Los Frankensteins no son un grupo de vampiros, sino un mismo vampiro en varios cuerpos, o eso afirma la teoría. Por lo tanto, cualquiera de sus características debe considerarse un continuum – Por ejemplo, no existen individuos de 12ª, 11ª y 13ª Generación al mismo tiempo, sino que colectivamente son de 9ª Generación. Aunque la metafísica de esta clase de pensamiento ha producido más de un dolor de cabeza a los vampiros, parece tener cierto sentido.
Un Hermano de Sangre puede concentrar el poder de su círculo, reduciendo su Generación para poder gastar vitae con mayor efectividad.

Sistema: Cada miembro del círculo puede “donar” una reducción en Generación. En el ejemplo presentado en la descripción, el vampiro de 11ª Generación podría tomar una reducción de sus dos compañeros de círculo y reducirla a 9ª, pero el vampiro de 13ª Generación no podría reducirla por debajo de 11ª. No importa lo grande que sea el círculo, ningún Hermano de Sangre puede reducir su Generación efectiva por debajo de la 4ª Generación. De la misma forma un Hermano de Sangre de Generación 13ª podría elevar su Generación a 14ª, con las penalizaciones presentadas en el Defecto Decimocuarta Generación (pág. 481) (Sin embargo, no puede elevar su Generación hasta la 15ª). Como ocurre con Gestalt, sólo un Hermano de Sangre necesita conocer este poder para comenzar el proceso. Cualquiera que no tenga el Paso de Caín debe hacer una tirada de Resistencia + Consciencia (dificultad 7). Si la tirada falla, no puede participar en la acción.



••••• Entidad Coagulada

Los Hermanos de Sangre se fusionan en una terrorífica montaña de carne sangrienta. Esta entidad colosal avanza hacia delante, aplastando y consumiendo todo lo que se cruza en su camino. Los Cainitas del Sabbat han descubierto para su enfado que si no se ordena explícitamente a los Hermanos de Sangre que se separen tras utilizar este poder, seguirán unidos. Parece ser que esta fusión es que lo realmente quieren.
Sistema: todos los vampiros del círculo que deseen formar parte de la Entidad Coagulada gastan tres puntos de sangre. Tres turnos después del comienzo del proceso, el monstruo estará completo y podrá actuar. El vampiro de menor generación que forme parte de la combinación guiará las acciones. Sin embargo, la generación del monstruo será la más alta de todos los Cainitas presentes, menos

una por cada vampiro adicional.

La Fuerza, la Resistencia y la Percepción de la criatura serán iguales a las del vampiro del guía, +1 por cada vampiro adicional (aunque no se aplican los límites por generación. Debido a su enorme tamaño, una Entidad Coagulada puede tener una Fuerza de 7, o incluso mayor). Todas las acciones físicas llevadas a cabo por la criatura ganarán un dado adicional a la reserva por cada vampiro más allá del primero (antes de dividir las reservas). Solo uno de los participantes necesita conocer el Nivel Cinco de Sanguinus. Las partes corporales tienden a desplazarse durante la creación del monstruo, y los supervivientes de sus ataques han hablado de fauces en las palmas de las manos y ojos sobre antenas carnosas en la parte superior del cuerpo. El Narrador es libre para otorgar cualquier bonificación lógica (o penalización, ya que algunas piernas podrían ser demasiado débiles para soportar a la criatura, o tener brazos demasiado cortos para golpear con eficacia). Sanguinus es una práctica bastante imperfecta. Una Entidad Coagulada no puede ser inmovilizada con una estaca, ya que dispone de demasiados corazones en los lugares más improbables como para tener la suerte de empalarlos todos. Dispone de los siete niveles de salud normales de los vampiros, más dos por cada participante adicional (esos niveles extra se considerarán “Magullado”). El monstruo mantendrá su estado durante una escena, a menos que el Narrador decida que nadie les ha dicho a los Hermanos de Sangre que se separen.
Leopoldo Amsel
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