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""Animalismo (Niveles especiales por clan)"".

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Mensaje por Leopoldo Amsel Sáb Dic 14, 2013 9:08 pm

""Animalismo (Niveles especiales por clan)"".


N1 Puente Generacional (Sólo Nosferatu) Edad Oscura
Ejerce un control sobre los animales que sus efectos se trasmiten a sus descendientes.
SIST: Manipulación + Trato con Animales DIF 7 esto condiciona a la criatura y a sus descendientes, laorden debe ser simple (Trae por el sendero a los que huelen como yo o ataca cualquiera que huela amuerte pero continúe hacia delante). El condicionamiento desaparece si otro emplea este poder paratrasmitir otro condicionamiento1 éxito 2 generaciones (el animal afectado y sus descendientes inmediatos)2 éxitos 3 generaciones3 éxitos 4 generaciones4 éxitos 5 generaciones5 éxitos La familia queda vinculada a la orden eternamente.

N3 Intimidación de la Bestia (Edad Oscura Vampiro)
Infunde un miedo irracional en el blanco. Los vástagos son inmunes.
SIST: Manipulación + Intimidación DIF 7 hacen falta un Nº éxitos = FV del blanco (tirada extendida, sifallo pierde los acumulados) si éxito el blanco está tan acobardado que no ejerce ninguna resistencia y puede incluso rehusar moverse, no puede defenderse si no pasa FV DIF 6 (debe tirar x cada ataque); no se puede gastar ni recuperar FV en este estado. El blanco FV DIF 6 cada noche, una vez reúna tantos éxitoscomo FV tiene el vampiro se libera del poder.

Añadido Gangrel / Nosferatu
: Estos clanes además del poder descrito de Intimidación de la Bestia pueden usar Canción de Serenidad sin coste de experiencia, los otros clanes pueden aprender Canción de Serenidad con un maestro aunque es raro que sea enseñado a otros clanes; se tardan unas noches en aprender sin coste de experiencia. El SIST es el mismo que el que aparece descrito como N3 de Animalismo de Mascarada con la salvedad de que si se reúnen 3 éxitos aplicándolo a alguien que esté en Frenesí le permite intentar salir de este con una DIF igual que lo causó.

N6 Calmar al Rebaño (Edad Oscura Vampiro)
Aterra a un grupo de personas o animales, funciona igual que
Intimidación de la Bestia
pero en un grupode como Máx. 20 blancos. No afecta a vampiros.
SIST: Fuerza + intimidación DIF 7 tirada extendida. Se amansa a todos los blancos cuya FV temporal seamenor que los éxitos que acumulas. Si se falla se pierden los éxitos pero los afectados continúanestándolo. Los afectados se comportan como con
Intimidación de la Bestia N3.

N6 Canción de la Oscuridad (Sólo Nosferatu)
Pone en contacto con los ciudadanos monstruosos del mundo subterráneo (Naturaleza, poder y forma adiscreción del Narrador).SIST: Carisma + Supervivencia DIF 8 si éxito y se encuentra en las profundidades algo responderá, no dacontrol sobre la bestia, pero no será hostil, como min. tenderá a devorar a los enemigos. A + éxitos, +criaturas. Un fracaso atraerá a una criatura hostil
N6 Canción Profunda (Sólo Ravnos)
Induce cualquier emoción al blanco.
SIST: Manipulación + Música DIF FV del blanco necesarios 3 éxitos; si fracaso, se manifiesta la emocióndeseada pero centrada en el Ravnos. Dura 1h, en caso de fracaso toda la noche.

N6 Oasis Corrupto (Sólo Bay’t Mutasharid *)
Hace que los animales que se alimenten del agua del oasis creen un vínculo con el Bay’t Mutasharid.
SIST: Gastar 6 de Sangre que se vierten en el agua Manipulación + Trato con Animales DIF 5 1 éxito = 1mes lunar. Los animales que beban de la charca obtienen +1 a Fuerza y Resistencia y el Bay’t Mutasharid(Nosferatu Ashirra) DIF -1 en tiradas de Animalismo o Trato con Animales con los animales afectados.

N6 Procesión de Almas (Sólo Tzimisce)
Permite adquirir habilidades de los seres de los que se alimenta.
SIST: Alimentarse de una víctima y Percepción + Trato con Animales DIF 6 cada éxito da un recuerdo oHabilidad de la víctima o de la criatura de la que se haya alimentado hace 2 o + h (y así sucesivamente), 3éxitos pueden cambiarse x una Disciplina Atributo o poder innato de la víctima o las víctimas de esta, este poder dura hasta gastar los puntos de Sangre consumidos.

N6 Reprimir el Rebaño (Sólo Gangrel)
Reprime las emociones pasionales y poderosas o intentos de individualidad o voluntad de los blancoshaciendo que se comporten de forma apática y letárgica.
SIST: Fuerza + Intimidación DIF 7 Nº Máx. afectados FV del Gangrel x2, se trata de una tirada extendidacada blanco es afectado en cuanto se alcanza su FV. Si el grupo supera el Nº que puede afectar quedanafectados los de menor FV. Si fallo deberá de volver a reunir los éxitos pero los ya afectados continuaranasí. Si pifia los afectados entran en Frenesí. Los afectados no pueden utilizar su FV y no pueden nidefenderse aunque cada día pueden tirar su FV a DIF 6 quedando libres cuando reúnen tantos éxitos comolos del Gangrel. No afecta a Vástagos.

N6 Vrykolas (Sólo Tzimisce)
Alimentándose de un animal se asumen sus características.
SIST: Desangrar al animal, gastar 2 de Sangre durante 3 turnos se tiene el pelaje, colmillos, garras,cuernos (depende del animal). Generalmente +1 a Resistencia, garras de Fuerza +2 daño agravado ymordiscos de Fuerza +1 a +3 de agravado. Es necesario Vicisitud 3.

N7 Estampida (Sólo Gangrel)
Infunde un miedo irracional que empuja a una huida sin rumbo.SIST: Para realizar el poder son necesarias unas 50 personas + con menos no funciona. Resistencia +Trato con Animales DIF 7 Las ondas de terror se expanden 50m en todas direcciones x éxito a partir del Gangrel. Se puede dirigir la marea humana decidiendo la dirección o un camino para la multitud pero este no puede cambiarse una vez a comenzado. Tras abandonar el área afectada se vuelve a la normalidad a no ser que la zona constituya un cuello de botella como un pasillo o un valle para evitar ser pisoteado.

N7 Torcer la Voluntad Edad Oscura
Permite dominar x completo a los animales.
SIST: Manipulación + Trato con Animales DIF 7 1 éxito orden propia de su naturaleza, 5 éxitos ordenescomplejas (detalles a cargo del Narrador). El control se mantiene incluso se hacen otras acciones. Duramientras se mantengan a una distancia Máx. de 1.6Km.

N8 Azuzar la Bestia Enjaulada Edad Oscura
Permite inducir el Frenesí.
SIST: Tocar al blanco Manipulación + Empatía DIF 7 1 éxito = DIF +1 para resistir el Frenesí, una vez sealcanza DIF 10 cada éxito adicional hace necesario sacar 1 éxito + a esta DIF en Autocontrol /InstintoDIF 5 de base.

N8 Furia Escarlata (Sólo Gangrel)
Este poder hace que cualquiera que beba la sangre del Gangrel entre en Frenesí y si es diabolizado la bestia del Gangrel matara a al diabolista desde el interior.
SIST: Automático, cada vez que alguien bebe aunque sólo sea un simple sorbo Autocontrol DIF 7 oFrenesí, incluyendo Chiquillos, Ghouls o atacantes que inflijan mordiscos, para continuar bebiendo delGangrel hay que gastar 1 de FV x turno que quiera continuar bebiendo, si el diabolista tiene éxito debetirar FV contra la Bestia del Gangrel (que tiene tantos dados como FV del Gangrel) el que pierda la tirada pierde 1 de FV permanente, se realiza una tirada cada mes durante el primer año y cada año a partir del2º, si la Bestia del Gangrel pierde su reserva se acalla y el diabolista se libera de ella pero si la Bestia gana(deja a 0 la FV del diabolista) este muere brutalmente y el Gangrel renace en el nuevo cuerpo con lasHabilidades, Atributos Mentales, Sociales y Disciplinas que poseía pero no los del diabolista, de éladquiere sus Atributos Físicos y Apariencia.

N9 Ojos del Bosque (Sólo Gangrel)
Enterrándose en la tierra de un dominio elegido extendiendo su yo físico y espiritual por toda la zona.
SIST: Gastar 6 de Sangre y dura tanto como se desee permanecer bajo tierra. La zona la zona debe estar bien definida geográficamente aunque puede ser grande (montaña, valle, bosque aislad, llanura…)Mediante este poder se ve y se oye todo lo que sucede en la zona a través de los animales e insectos. Se pueden usar en este estado cualquier disciplina mental que no requiera contacto físico o visual. Esimposible dañar al Gangrel en este estado ya que el Gangrel al utilizar este poder se hace uno con la tierray su cuerpo desaparece, aunque es posible dañarlo haciendo un daño significante a su dominio. Si 2Gangrel utilizan este nivel el que tenga + FV se queda y el otro se ve forzado a levantarse.
Leopoldo Amsel
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