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Mensaje por Leopoldo Amsel Sáb Dic 14, 2013 8:53 pm

MALKAVIAN


DEMENTACION

••••• • Espejo Destrozado
Aunque los efectos de bajo nivel de Dementación sirven principalmente para promover la inestabilidad, más que para crearla espontáneamente, algunas de las manifestaciones más poderosas no son tan sutiles. El usuario de este temible poder puede transferir su estado enajenado a la psique de una víctima indefensa, extendiendo su propia locura como un virus.
Sistema: el vampiro debe establecer contacto visual con la víctima para aplicar este poder. Después tira Carisma + Subterfugio (la dificultad es la Fuerza de Voluntad actual del objetivo), al que se resiste la Astucia+ Autocontrol/Instinto del objetivo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad actual del vampiro que usa la Dementación).
Si el agresor vence, el objetivo gana todos sus
trastornos y Defectos Mentales durante un periodo determinado
por el número de éxitos netos obtenidos:
1 éxito Una hora
2 éxitos Una noche
3 éxitos Una semana
4 éxitos Un mes
5 éxitos Seis meses
6+ éxitos Un año por cada éxito por encima de 5


••••• • Mal Persistente
Mientras que los poderes inferiores de Dementación permiten a un vampiro infligir una locura temporal (aunque a menudo duradera) a una víctima, los antiguos del clan Malkavian han desarrollado la habilidad de infectar las mentes de sus enemigos con la enajenación permanente.
Mal Persistente provoca cambios permanentes de la personalidad de la víctima, convirtiéndola, como dijo un
antiguo Gangrel, en un “Lunático honorífico”.
Sistema: el personaje debe hablar con su objetivo durante al menos un minuto, describiendo la locura que este poder infligirá. El jugador tira Manipulación + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad actual del objetivo); la víctima se resiste con una tirada de Fuerza de Voluntad permanente (dificultad 8 ). Si el atacante obtiene más éxitos netos, la víctima sufre un trastorno permanente de la elección del vampiro que se lo causó. Mal Permanente solo puede emplearse para provocar un trastorno por noche a una misma víctima, aunque se pueden realizar varios intentos consecutivos hasta que se logre implantar la locura.


••••• •• Reestructuración
El antiguo con este temible poder tiene la habilidad de retorcer las psiques de sus víctimas en su capa más básica,manipulando su mismo ser. El sujeto de la Reestructuración conserva sus memorias, pero su visión de la vida cambiará completamente, como si hubiera experimentado una repentina epifanía o conversión religiosa. Este efecto es
mucho más profundo que la implantación de un trastorno, ya que consiste en una reescritura completa de la personalidad
de la víctima.
Sistema: como indica la descripción, este poder permite al vampiro cambiar la Naturaleza de su objetivo para adaptarla a sus fines. Para conseguirlo es necesario trabar contacto visual con la víctima. Después se tira Manipulación + Subterfugio (la dificultad es la Astucia+ Subterfugio de la víctima). Si se logran más éxitos que el Autocontrol/Instinto del objetivo, la Naturaleza de la víctima pasa a ser la que desee el jugador que utiliza Reestructuración.
El efecto es permanente, y solo puede ser anulado mediante otra aplicación de este mismo poder (aunque aún podrían quedar diferencias sutiles con la Naturaleza original del personaje, ya que es imposible realizar manipulaciones tales sin defecto alguno). Un fracaso en la tirada cambia la propia personalidad, que pasa a ser la de
la supuesta víctima.

••••• •• Sueño de la Razón
Este macabro poder recibe su nombre de un grabado de Goya que goza de gran popularidad entre los miembros del clan malkavian, los que poseen esta habilidad pueden entrar en la mente de sus victimas, sacar los monstros que encuentren y lanzarlos al ataque.

Sistema: El vampiro tira Astucia + Intimidación (dif 6). Puede crear un número de duendes igual a los éxitos, gastando un punto de sangre por cada uno de elloshasta el máximo por el numero de generacion. Hasta un máximo determinado por el numero de éxitos en la tirada. Asi si un malkavian consigue 5 exitos podrá crear hasta 5 monstros al coste de un punto de sangre cada uno.
Los duendes pueden tener cualquier aspecto, pero normalmente son caricaturas de las inseguridades y malas memorias de la víctima. Dado que nacen de las debilidades de la victima, es la resistencia mental de esta la que determinara lo poderosos que sean los monstros.
Fuerza: 10-F.V. de la victima
Destreza: 13-F.V. de la victima
Resistencia: 12-F.V. de la victima
Salud: 13- Autocontrol + Coraje de la víctima
Los monstros no tienen Atributos Sociales ni mentales propios. Como creaciones de la mente de la víctima son inmunes a todos sus intentos de usar poderes mentales sobre ellas, no podrá Ofuscarse de ellas ni Dominarlas para ordenarles que les dejen en paz. Los que quieran afectar a los duendes con sus poderes mentales deben usar la dificultad que usarían contra la víctima.
Los monstros ignoran a cualquier otro que no sea la victima amenos que se les ordene lo contrario y no podrán dañar a nadie mas que al objetivo.
Un monstro puede atacar de forma que resulte racional con su forma haciendo un daño de F + 1 letal, que desaparece al acabar la escena ya que el daño es psíquico. Los mosntros pueden ir tan rápido como su victima y darán con ella donde quiera que huya. Si los monstros no han sido destruidos al terminal la escena se disuelven al éter del que surgieron.

Rasgos físicos: 5 + total de rasgos físicos negativos de la victima
niveles de salud (todos sano) 13- autocontrol /instinto de la victima (entre dos, si se utiliza la escala comprimida)
ataque: golpe que inflige dos niveles de daño letal
los monstros que engendre este poder solo afectaran a la victima escogida. Desaparecerán al cabo de una hora, o cuando su objetivo haya sido destruido.



••••• ••• Azote Personal
De un modo similar al poder de Auspex Asalto Psíquico , esta formidable habilidad permite a un antiguo volver la misma fuerza de la víctima contra ella, infligiendo un dolor físico con su pura fuerza de voluntad.
Las víctimas de este ataque autoalimentado reciben espontáneamente laceraciones y cortes, salpicando sangre
en todas direcciones y aullando agónicos. Los que han observado estos ataques con Auspex ven cómo el aura de lavíctima gira debido a la violenta psicosis estallando con apéndices retorcidos: una imagen que hace temblar hasta a los Tzimisce más recios.
Sistema: el vampiro debe tocar o establecer contacto
visual con su objetivo . El jugador tira Manipulación + Empatía (la dificultad es la Resistencia +Autocontrol/Instinto de la víctima) y gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad. Durante un número de turnos igual al de éxitos obtenidos, la víctima tira su propia Fuerza de Voluntad permanente como daño letal contra sí misma. Este daño puede absorberse con la propia Humanidad o Senda de Iluminación de la víctima, (dificultad 6); Fortaleza no se suma a la reserva de absorción, ni la armadura corporal. La víctima no podrá realizar más acción que agitarse y balbucear,
ni siquiera podrá gastar sangre para curarse.

••••• ••• negación
Este poder sumamente desconcertante, sirve de sustento a la teoría de que los malkavian ven la realidad mejor que cualquiera. El malkavian que utilice negación será capaz de aislarse de un objeto determinado hasta tal punto que dicho objeto dejara de existir para la percepción del malkavian. Por empero, el poder de la dementacion es tal que, a todos los efectos, el malkavian tendrá la razón. El malkavian podria traspasar una puerta cerrada que “no vea” como si se tratara de un macro vacio; la espada que se niegue a reconocer no podrá cortarle, sino que atravesara su cuerpo sin infligir da&o. los pocos antiguos que han visto este poder en acción no consiguen explicarse como funciona exactamente. Tal ves tenga algo que ver con el plano astral, o puede que, sencillamente, los lunáticos antiguos operen en mas de tres dimensiones…quien sabe? Lo que esta claro es que los malkavian no sueltan ni prenda…
Este poder no puede para “negar” la existencia de seres vicos, no muertos o espíritus; solo funciona con objetos inanimados.
Sistema: el jugador gasta un punto de sangre y realiza una tirada de fuerza de voluntad dificultad 8. Si tuviera éxito, mientras dure la escena. El malkavian no podrá reconocer no relacionarse en ningún sentido con el objeto en cuestión. Es como si el objeto hubiera dejado de existir para el lunático. Por cierto esto presenta un par de inconvenientes, si un malkavian ha conseguido “abstraerse” del arma de un oponente, no será capaz de comprender por que reaccionan sus compañeros como si su adversario estuviera armado.
El aura de “no interferencia” no se extenderá mas alla de los que el malkavian’ el malkavian puede atravesar por al puerta “negada” con un hacha de bombero para golpear a su oponente que haya al otro lado, pero si quisiera disparar contra la puerta a través del “quicio vacio”. Las balas se estrellarían contra la puerta con normalidad (para consternación del lunático posiblemente). El malkavian no puede ayudar a otros vampiros o seres vivos a abstraerse del objeto ignorado, ni siquiera tocandolo; el poder solo beneficia al malkavian y ss efectos personales.
Sistema del teatro de mente: gasta un rasgo de sanre y otro de fv para negar la existencia de un objeto durante la siguiente hora o escena. Si niegas una espada, por ejemplo, no podrá hacerte daño; una estaca no te paralizara; una armadura no podrá detener tu puno. Solo se puede negar un objeto a la vez.


••••• •••• Erupción Lunática
Solo se sabe de unas pocas ocasiones en la historia de la Estirpe en las que se haya empleado esta temible habilidad, especialmente durante las últimas noches de la batalla final por Cartago. Se trata de una bomba nuclear psíquica empleada para incitar a todos los seres inteligentes en varios kilómetros a la redonda a una orgía de sangre y destrucción. Se supone que los Malkavian han empleado la amenaza de este poder como elemento negociador en
varios negociaciones importantes.
Sistema: el jugador gasta cuatro puntos de Fuerza de Voluntad y tira Resistencia + Intimidación (dificultad 8 ); el radio de efecto queda determinado por el número de éxitos obtenidos:
Éxitos Resultado
1 éxito una manzana, o 150 metros
2 éxitos un barrio, o un kilómetro y medio
3 éxitos todo un distrito, o cinco kilómetros
4 éxitos varios distritos o 15 kilómetros
5 éxitos una ciudad, o 45 kilómetros
6+ éxitos 15 kilómetros adicionales por cada éxito por encima de 5

Dentro de esta zona, todas las criaturas inteligentes caerán presa de sus instintos más básicos. Los mortales se enfurecen repentinamente, saqueando y quemando en ataques de violencia de masas. Los Vástagos entran en frenesíes famélicos, secando a todo recipiente que se ponga a su alcance. Este poder puede volver literalmente loca a toda una ciudad. Los efectos de Erupción Lunática persisten hasta el siguiente amanecer, y cualquiera que entre en el radio de efecto (centrado en el lugar en el que se empleó, no en el personaje que lo aplicó) caerá bajo su hechizo.
Sin embargo, la inercia puede llevar la violencia creada por el poder mucho más lejos (y hacerla durar mucho más
tiempo) que lo indicado por estas limitaciones.
Las víctimas de Erupción Lunática pueden resistirse con tiradas de Autocontrol/Instinto (la dificultad es la Fuerza de Voluntad permanente de quien utilizó este poder); cada éxito proporciona una hora de lucidez, que los más sabios suelen emplear para abandonar el área de efecto (salir del “radio de la explosión” elimina la influencia). Lafuente del poder puede determinarse si un personaje está usando Sentidos Agudizados o un poder equivalente en el momento de la “detonación”; se trata de algo automático que no precisa de tirada. Sin embargo, no se logra conocimiento alguno de lo sucedido en realidad; el observador simplemente “siente” una inmensa onda psíquica emanar
del personaje que emplea el poder.




ofuscacion


Fantasmas del pasado nivel 8
Esta aterradora habilidad sondea la imagen que tenga de si misma la victima y confiere al lunatico el poder encontrado en su interior. El malkavian que utilice fantasmas del pasado puede tocar la mente de su objetivo, extraer la imagen de la persona que mas haya influido (o estropeado) en la imagen que tenga de si y convertirse en esa persona a todos los efectos. Si la victima experimento un abrazo traumático, el malkavian podría presentarse como su sire; si sufrió bajo la influencia de una madre plañidera será esta la que se aparezca; si un sacerdote compasivo logro apartarlo del borde del suicidio, el lunático podría ostentar el semblante de dicho sacerdote. El fantasma no debe ser exactamente idéntico al original, al estar moldeado a partir de los recuerdos de la victima, podría parecer incluso una flagrante caricatura del personaje real del pasado de la victima.
Aunque el cambio tiene un carácter mayoritariamente ilusorio. Las similitudes no se quedan en la superficie. Cuando el malkavian asume la semblanza del fantasma. Obtiene todos los conocimientos de la victima que esta crea que tendría el fantasma. Si la victima cree que su padre sospechaba de ella solía escaparse los domingos por la mañana para retozar con su novio, el malkavian estará al corriente de esta costumbre y podrá utilizar dicho conocimiento de manera convincente. Puesto que los conocimientos del fantasma dependen de las creencias de la victima. El malkavian puede terminar careciendo de cierta información que el sujeto real poseería de ordinario, pero también puede saber cosas que la contrapartida real desconoce. Todo depende de lo que crea la victima que sabe su benefactor o torturador.
Por cierto, asumir esta forma y los falsos recuerdos exige un tributo por parte del malkavian, pasar demasiado tiempo actuando (y pensando) como la obsesión de alguien imprimiría en el a la larga unos patrones de conducta que no le pertenecen.
Sistema: este poder requiere superar una tirada de manipulacon + empatía, siendo la dificultad la fuerza de voluntad de l objetivo. Cada éxito permite al malkavian asumir la semblanza del personaje durante un turno. Mientras este poder sea efectivo, el malkavian puede socavar la confianza del objetivo valiéndose para ello de los conocimientos adqiridos; cualquier intento de someter a la victima a los efectos de la dementacion, la presencia o la dominación se realizara con un -3 a la dificultad y la victima perderá un punto temporal de fuerza de voluntad por cada turno que el fantasma continue repitiéndola.
Sin embargo el lunático deberá superar una tirada de fuerza de voluntad dif 6, en cada turno después del primero a fin de conservar el control absoluto. Fallar una de estas tiradas significa que el malkvian significa que el makavian se sumerje demasiado en la personalidad del fantasma conjurado, y seguirá siendo asolado por las costumbres y prejucios del fantasma durante el resto de la noche. Esto puede considerarse un trastorno leve de personalidad multlipe o de esquizofrenia leve; en cualquiera de los casos el malkavian pierde parte de su propio yo en favor de la personalidad del fantasma. Si la tirada de fuerza de voluntad se salda con un fracaso, la personalidad del fantasma perdurara durante un mes o mas sea como sea el malkavian perderá el acceso a la apariencia o “recuerdos” del fantasma solo permanecerá vagos restos de su personalidad.
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