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Mensaje por Leopoldo Amsel Sáb Dic 14, 2013 9:07 pm

""Auspex (Niveles especiales por clan)"".


N3 La Intención del Artista (Sólo Toreador)
Analiza el alma de una obra permitiendo interpretarla mejor y comprendiendo el estado mental del artista.
SIST: Percepción + Auspex DIF 7 +1 x cada artista que halla colaborado además del autor 1 éxito Sensaciones generales sin contexto histórico2 éxitos Más específico una vaga sensación histórica3 éxitos Surgen detalles junto a una sensación histórica4 éxitos Tienes una idea clara sobre el estado emocional del artista y una idea del proceso de creación5 éxitos puedes ver las fases del proceso y saber como se sentía el artista en cada una de ellas.

N6 Conversador perfecto (Sólo Toreador)
Se sabe automáticamente lo que + apropiado resulte decir en una conversación.
SIST: Gastar 1 de Sangre concentrarse durante 1 turno se sabe que decir para conseguir la respuestadeseada dura 1 escena pero sólo afecta al individuo o grupo a quien se haya dirigido inicialmente. El Narrador decide la reacción de los oyentes. Si se usa para presentar una idea que el interlocutor considerafundamentalmente errónea puede tirar FV DIF 7 para anular el efecto (se puede repetir el poder).

N6 Desolladura (Sólo Tzimisce)
Permite ponerse la piel de alguien desollado para conseguir el parecido perfecto.
SIST: Usar 1º Vicisitud (y puede que un cuchillo afilado) para desollar a la victima, después se injerta enla suya creando un duplicado perfecto sin tiradas, se puede mantener indefinidamente y una vezdescartada se desprende la piel aunque se pueden recrear un Nº de formas asumidas = a la Inteligencia oinfinitas si se posee Memoria Eidética (Mérito) se tardan 5min. Destreza + Alteración Corporal DIF 6.

N6 Genius Loci (Sólo Tzimisce)
Aumenta la afinidad con la tierra permitiendo canalizar el “espíritu” o “ambiente” de un lugar concreto yde esta forma tener conocimiento de situaciones relacionadas con su naturaleza.
SIST: Meditar en el lugar (debe simbolizar una fuerza concreta o haber sido escenario de pasiones otraumas) durante 1h. Percepción + Empatía DIF 8. Cada éxito proporciona una comprensión + clara ydefinida. El Narrador determina sus efectos juiciosamente. Ej hacerlo en unas ruinas puede recibir avisoso conocimientos de catástrofes inminentes.

N6 Mezcolanza (Sólo Malkavian)
Permite ver la realidad del mundo que el Malkavian puede o no interpretar correctamente dado que estenivel de visión es muy confuso.
SIST: Automático el narrador a de utilizar metáforas, acertijos, balbuceos... para explicar lo que ve y el jugador podrá o no interpretar correctamente.

N6 Parloteo (Sólo Malkavian)
Permite tener conversaciones telepáticas con otros Malkavian pudiendo hablar con tantos como FV se posea pero se a de hablar en voz alta y se escucha como si se oyesen ruidos, x lo que si el otro esta en unadiscoteca se tendrá que gritar para que se entere.
SIST: Carisma + Empatía si se resiste, sólo se puede hablar con personas que posean trastornos mentales,el Máx. de personas con las que hablar a la vez FV + Empatía.

N6 Visión Lejana (Edad Oscura Vampiro)
Permite ver y oír sucesos en lugares lejanos ya visitados.
SIST: Percepción + Empatía DIF 6 (8 si el lugar se visitó con Proyección Psíquica). Debe haber visitadoel lugar que desee observar o conocer al que quiere espiar. Si se sacan 2 éxitos es posible utilizar otros poderes de Auspex con el debido gasto. Los que cuenten con Auspex 6 o superior Percepción +Ocultismo DIF 9 para darse cuenta de que son espiados.

N6 Visión del Tejedor de Historias (Sólo Toreador)
Facilita extraordinariamente la habilidad para crear historias (Personajes detallados, reacciones ante lassituaciones...) El poder expande el vocabulario del escritor adaptándolo al trasfondo de cada personaje. No mejora la creatividad pues se debe aportar la situación pero los personajes prácticamente la terminan xsi mismos. Este poder además de su finalidad artística puede atrapar a los oyentes dejándolos incapacesde hacer otra cosa que no sea escuchar la historia.
SIST: Gastar 1 de Sangre DIF –3 a Expresión Poética o cualquier habilidad relacionada con el poder Todo el que escuche la historia 3 éxitos en Astucia + Empatía o tendrá que escucharla hasta el final.

N7 Concurrencia Anímica (Sólo Assamita)
Permite utilizar
Proyección Espiritual
N5 Auspex junto con varias personas.
SIST: Igual que Proyección Psíquica pero gastando 1 de Sangre x cada persona que vaya a viajar. Losviajeros no pueden separarse más de 30m del que utiliza el poder y sus cuerpos quedan bajo las mismascondiciones que cuando se usa
Proyección Psíquica
. Los viajeros deben tocar al poseedor del poder o aalgún otro que este en contacto con él. Si se separa el contacto físico el alma vuelve a su cuerpo y pierde 8 – Astucia puntos de FV, si la FV queda a 0 queda inconsciente hasta el siguiente anochecer.

N7 Éxtasis Agónico (Sólo Tzimisce)
Transforma el dolor en placer.
SIST: Automático transforma los penalizadores x herida en bonificadores, el nivel de Incapacitado novaría y si la perdida de niveles conlleva la perdida de una extremidad no podrá llevar a cabo acciones querequieran su uso.

N7 Metamorfosis de Personalidad (Sólo Toreador)
Permite sacar de la mente personajes originales. Proporciona a efectos prácticos un TrastornoPersonalidad Múltiple controlable.
SIST: Gastar 2 de Sangre dura 1 escena crea un Nuevo Personaje para crearlo se mantienen el clan y losAtributos Físicos y se reparten los puntos en la creación de un nuevo personaje aunque los puntosgratuitos invertidos en los Atributos Físicos no se pueden utilizar, las disciplinas se pueden cambiar perosolo de lugar se debe mantener el total, los puntos de disciplinas se reparten entre las que se tenían y no se puede sobrepasar el Máx. nivel del personaje inicial.

N9 Señor del Dominio (Sólo Tzimisce)
Permite al Vampiro controlar eficazmente su reino.
SIST: Se escoge el área (no más de 15km de radio) y en esa zona obtiene DIF –1 en tiradas deAnimalismo, Dominación, Presencia, Hechicería Koldúnica del Tzimisce, puede controlar el clima yfenómenos atmosféricos del lugar Inteligencia + Sabiduría Popular DIF 6-10, puede alterar la topografíaligeramente y detectar la localización de intrusos en el territorio DIF 7 pero sufre la debilidad del clan siabandona el feudo y si su reserva queda por debajo de 1 muere.
Leopoldo Amsel
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