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""Mysthercería (Sólo Kiasyd)"".

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Mensaje por Leopoldo Amsel Sáb Dic 14, 2013 9:05 pm

""Mysthercería (Sólo Kiasyd)"".


• Folderol

Cada vez que el Kiasyd absorbe mas conocimientos se hace mas difícil engañarle. Este poder revela las mentiras contadas al vampiro de muchos modos diferentes, dependiendo de quien lo utilice. Algunos Kiasyd perciben los embustes al ver la lengua del que los cuenta brillar con un color extraño, mientras que otros lloran lagrimas de sangre cuando se les miente. El modo varia de un vampiro a otro, pero los efectos siempre son los mismos; saben cuando no se les dice la verdad.

Sistema: El personajes sabe cuando un objetivo está mintiendo de forma deliberada. No se necesita ninguna tirada ni ningún coste es necesario para que este poder funcione. Ten en cuenta que este poder no proporciona ninguna información sobre cuál podría ser la verdad, ni permite al vampiro determinar si un objetivo está afirmando algo falso que cree que es verdad.


•• Visión Feérica

Al estar en sintonía con la sangre de los Salvajes, los Kiasyd tienen propensión a ver la verdadera naturaleza de los Changeling. Podrán identificarlos y ver, incluso, a través de la sangre salvaje. Además, serán capaces de reconocer zonas de influencia feérica.

Sistema: El Kiasyd ve a las hadas y a los mortales tocados por ellas como lo que realmente son, sin que necesite ninguna tirada. Además el jugador puede detectar cualquier forma de magia que no esté originada por los fantasmas, incluyendo la magia de los magos, hombres lobos y otros seres extraños mediante una tirada de Percepción + Ocultismo (Dif 06). El personaje puede reconocer esos efectos como lo que realmente son, suponiendo que haya visto efectos similares antes.


••• Absorción del Aura

El Kiasyd es capaz de ver imágenes de acontecimientos y emociones pasadas tocando un objeto o un lugar. Sin embargo, al contrario que el poder de Auspex: El Toque del Espíritu, este poder absorbe las imágenes, haciendo que otros seres con poderes similares tengan dificultades para acceder a ellas. Cualquiera que intente utilizar este poder, el Toque del Espíritu o una habilidad similar para ver lo que el Kiasyd ha visto descubre que las imágenes son difíciles de percibir, confundiéndose en su mente como pececillos en un arroyo.

Sistema: El jugador debe realizar una tirada de Percepción + Empatía. La dificultad la decide el Narrador en función de hace cuánto tiempo fueron dejadas las impresiones y la fuerza mental y espiritual de la persona que las dejó.
El número de éxitos determina la cantidad de información obtenida, tanto en términos de imágenes de la escena en la que el objeto fue sostenido o tocado y la naturaleza de la persona que estaba tocando el objeto. Una imagen de la escena y un aspecto de la identidad de la persona (Naturaleza, Conducta, aura, nombre, sexo o edad) quedan claros por cada éxito que el jugador saca en la tirada.
Cualquiera que intente utilizar este poder o el Toque del Espíritu sobre el mismo objeto posteriormente debe acumular más éxitos que los que sacó el Kiasyd para conseguir algún tipo de impresión. Los éxitos obtenidos previamente por el Kiasyd se restan del número de éxitos obtenidos por cualquiera que intente leer el objeto después.


•••• Protección Feérica

El vampiro inscribe una protección sobre un objeto, una localización o una persona. Esa protección desorienta y confunde a cualquiera que la vea, lo que significa que aunque un intruso consiga atravesar la seguridad de un Extraño y robar un objeto de valor, no es probable que encuentre el camino de salida. Los Kiasyd rencorosos utilizan estas protecciones como castigo –una historia habla de un Extraño que trazó una protección en la camisa de un enemigo mientras la mañana se aproximaba y después observó (desde un lugar seguro) cómo el desafortunado vampiro ardía bajo el sol, incapaz de recordar por qué camino huir.

Sistema: el vampiro que crea la protección inscribe el símbolo en un lugar visible (la puerta de una biblioteca, una estantería o la ropa de un individuo) y tira Inteligencia + Seguridad (dificultad 7 para objetos inanimados, o Fuerza de Voluntad actual + 2 del sujeto). Cualquiera que entre en una zona protegida o que toque el objeto afectado pierde dos dados de sus reservas de dados de Inteligencia mientras siga el contacto o la proximidad a la protección. Además, cualquiera que vea el símbolo se sentirá confuso y perdido, salvo que supere una tirada de Astucia + Investigación (dificultad Cool. Los símbolos tienen una duración que depende del número de éxitos en la tirada de Inteligencia + Seguridad. Un Kiasyd es inmune a sus propias protecciones.

Número de Éxitos Duración
1 éxito 1 Hora
2 éxitos 1 Noche
3 éxitos 1 Semana
4 éxitos 1 Mes
5 éxitos 1 Año


••••• Enigma Fantástico

El Kiasyd tiene conocimientos sobre muchas verdades ocultas e intrigantes. Puede convertir estos enigmas en asombrosos acertijos, haciendo que cualquiera que los escuche no pueda hacer mas que intentar resolverlos. El Enigma es tan impenetrable que puede llegar a dañar el cerebro de cualquiera que piense en el. A veces los Malkavian y otros dementes tienen menos dificultades pero en otras la tensión no hace mas que empeorar su estado.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad de la victima). Tras una tirada con éxito, la victima no puede hacer mas que sentarse y pensar en el Enigma hasta que haya acumulado tres veces el numero de éxitos del Kiasyd. Tirara Astucia + Ocultismo (dificultad 8 mas o menos el numero de trastornos, a discreción del Narrador). Se hará esta tirada en cuanto se oiga el Enigma, y después una vez cada hora hasta que se logren los éxitos necesarios. Si la victima fracasa en cualquiera de estas tiradas, sufrirá un nivel de daño letal (el acertijo místico sacude todo su cuerpo) y perderá un éxito del total. Este daño no podrá recuperarse hasta que se haya solucionado el acertijo. El Kiasyd podrá terminar con este trance simplemente diciendo la respuesta, pero nadie mas puede hacerlo.


••••• • Robo de la Mente

Este poder es una extensión de las capacidades místicas de los Kiasyd para reunir conocimientos. En su búsqueda incesante de saber, estos vampiros han descubierto un modo de arrancar recuerdos y conocimientos de los seres inteligentes. La victima se convertirá en una cáscara sin mente mientras duren los efectos del poder, y solo funcionara de la forma mas básica (los mortales seguirán respirando, mientras que los vampiros simplemente se quedaran de pie, sumidos en el estupor). En este estado la victima esta tan confusa que vagará sin rumbo, se sentara o no ara nada. En cuanto el Kiasyd roba los recuerdos los suele anotar de forma permanente antes de que se escapen de su memoria. Este poder es el responsable de muchas historias sobre personas abandonadas, confusas y estupefactas tras ser raptadas por la "Buena Gente".

Sistema: El jugador tira Percepción + Subterfugio (la dificultad es la fuerza de voluntad del objetivo). Mientras el Kiasyd tenga "capturada" la mente de su victima mantendrá su propia conciencia, pero tendrá acceso completo a los pensamientos y recuerdos de su objetivo. Este no sabrá que ha sido afectado de este modo, aunque cualquier intento por hacerle daño (por parte del Kiasyd o de cualquier otro) le hará recuperar la conciencia. Las víctimas afectadas durante mucho tiempo pueden morir de inanición, pero comerán si se les proporciona alimento. El numero de éxitos determina la duración del efecto, aunque el Cainita podrá devolver la mente a su objetivo antes de que termine el plazo.

Número de Éxitos Duración
1 éxito 10 Minutos
2 éxitos 1 Hora
3 éxitos 1 Noche
4 éxitos 1 Semana
5 éxitos 1 Mes

••••• •Viaje Por La Piedra

El Kiasyd puede viajar a través de la piedra creando un pequeño túnel. Estos túneles pueden ser usados por otros, pero no serán muy seguros y es fácil que haya desprendimientos. Gracias a este poder el vampiro es capaz de moverse bajo tierra, con muy pocas posibilidades de ser capturado.

Sistema: Abrir estos túneles requiere estar en contacto físico con el suelo, así como pasar una tirada de Fuerza + Atletismo (Dificultad 6). El numero de éxitos equivale a la velocidad a la que puede moverse el personaje en millas por hora (1 milla = 1.6 kilómetros). Además, el Kiasyd puede hacer que ceda cualquier sección del túnel.


••••• • Trasgo

El Kiasyd tiene una innata comprensión de la tierra y la piedra, puede identificar instintivamente las piedras y formaciones rocosas. Bajo tierra disfruta de un sentido intuitivo de la dirección.
Mediante prolongados y agotadores esfuerzos el Kiasyd puede alterar también la tierra y las piedras. Este poder es útil para diversos propósitos, como abrir túneles, construir soportes para refugios subterráneos y pulir las superficies de suelos y paredes.

Sistema: Los conocimientos y el sentido de la dirección asociados a este poder no requieren ninguna tirada, pero modelar la roca exige que el vampiro invoque la ayuda de los Trasgos. Éstos se sentirán inclinados a ayudarle, pero no obligados; aparecerá uno de ellos por cada éxito en una tirada de Carisma + Liderazgo, la dificultad es basada en la profundidad bajo la tierra a la que se encuentre el vampiro: en un pozo de mina sería 6, en la calle 8 y en lo alto de una torre será 10 (si es que el narrador lo permite).


••••• •• Absorción de la Mente

El Kiasyd absorbe las habilidades de la mente de la victima y es capaz de emplearlas inmediatamente, aunque nunca haya tenido conocimiento de ellas. Este poder es una invasión, pues roba las Habilidades de forma permanente y deja a su dueño original en la ignorancia.

Sistema: El jugador tira Percepción + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). La victima puede resistirse con una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del Kiasyd). La diferencia entre ambas tiradas determina el efecto. Si el objetivo logra mas éxitos, se resiste por completo. Si el Kiasyd vence, podrá seleccionar una combinación de Habilidades de su completa elección. Robar círculos de Habilidad no tiene porque "secar" a la victima (no es necesario quitarle todos los círculos de una Habilidad dada. Por ejemplo, un personaje con Ocultismo 3 que vea como un Kiasyd le roba un circulo se quedara con Ocultismo 2). Además, si un Kiasyd roba menos círculos de los que ya tiene en una Habilidad dada, esos puntos no le servirán para aumentar su propia puntuación (en el ejemplo anterior, el Kiasyd no aumentaría su puntuación en Ocultismo si ya tuviera una puntuación de uno o mas, ya que solo robo un circulo). El vampiro no podrá hacer intentos posteriores en un año sobre un objetivo en el que haya fallado la tirada de Percepción + Empata. En todos los casos, el máximo al que el Kiasyd puede elevar una Habilidad es el nivel del objetivo en dicho Rasgo (de nuevo, como ejemplo, si una victima tiene un circulo en leyes y el Kiasyd obtiene 2 éxitos, no puede robar dos círculos de Leyes). Además se aplican las restricciones por generación; un Kiasyd de la Sexta generación puede tener un máximo de siete círculos en una Habilidad. Todas las perdidas de la victima son permanentes, aunque pueden recuperarse mediante la experiencia.

Número de Éxitos Robo
1 éxito 1 Círculo
2 éxitos 2 Círculos en una Habilidad.
3 éxitos 3 Círculos en hasta dos Habilidades
4 éxitos 4 Círculos en hasta tres Habilidades
5 éxitos 5 Círculos en hasta cuatro Habilidades

••••• •• La Espada de la Tierra

El Kiasyd puede hacer que surjan enormes y fuertes púas de las paredes, suelos y techos. Esta púas serán del mismo material del que se originaron, y pueden ser muy peligrosas para los vampiros en casas de madera.

Sistema: El atacante tira Astucia + Armas C.C. (Dificultad 6) además deberá de gastar un punto de Fuerza de Voluntad, y la víctima se resiste con una tirada de Astucia + Esquivar (Dificultad 6). Si el atacante consigue más éxitos, la victima sufre tres dados de daño por cada uno de ellos, aunque puede ser absorbido por ellos normalmente. Si es la víctima quien consigue más, no sufre ningún daño. Son necesarios cinco éxitos para atravesar un punto especifico, como el corazón.


••••• ••• El Mayor Truco

Durante un tiempo extremadamente breve, el Kiasyd puede invocar su sangre feerica para que someta a la Maldición de Caín. El vampiro podrá convertirse de nuevo en mortal, descartando todos los beneficios y penalidades correspondientes. Mientras sea (temporalmente) mortal, el Kiasyd no tendrá conocimientos ni recuerdos de ser un vampiro, aunque si conservara el resto de su memoria. En ocasiones se emplea este poder para buscar conocimientos a los que solo se puede acceder durante el día (por cualquier motivo), aunque también se usa para hacer perder el rastro a los cazadores, o por el simple placer agridulce de ver sin miedo un nuevo amanecer.

Sistema: El jugador gasta ocho puntos de sangre y hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). Si la tirada tiene éxito, el personaje se ara mortal al siguiente amanecer durante un tiempo determinado por el numero de éxitos de la tirada. El Kiasyd conoce, aunque solo de forma subliminal, la duración del efecto, por lo que regresara automáticamente a lugar seguro si el día fuera un problema al terminar los efectos (aunque en ocasiones es imposible alcanzar refugio). Tras la conclusión de este poder, el Kiasyd retiene todos los recuerdos del breve regreso al mundo de los vivos. Durante su tiempo como mortal, los Rasgos del personajes se limitaran a puntuación 5 (que volverán a sus valores originales cuando el personaje recupere su naturaleza vampírica) y no podrá acceder a sus Disciplinas. Del mismo modo, no se podrá disfrutar en este estado de los poderes de la sangre Cainita.


••••• ••• El Toque del Basilisco

El Kiasyd puede convertir a su victima en piedra solo con tocarla. Los efectos son permanentes, y la única forma de anularlos es mediante poderosos ritos taumatúrgicos o por otro toque del Kiasyd.

Sistema: Este poder tiene efecto tan pronto como el atacante consigue tocar a la víctima y gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad, la víctima puede resistirse si consigue al menos tres éxitos en una tirada de Fuerza de Voluntad (Dificultad Cool.
Leopoldo Amsel
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