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dones hominido
Legendary Vampires :: Razas :: Garou (Hombres lobo) :: Dones
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dones hominido
Nivel Uno
Olor a Hombre: Todo animal que se precie de serlo, ha aprendido que la llegada del hombre es para problemas. Con este don el Garou incremente su olor humano poniendo nervioso a los animales normales que lo rodean (solo animales)
Sistema: Los animales pierden un dado en la reserva de dados cuando estén a menos de 6 metros del Garou con probabilidades de que huya. El Garou declara cuando quiere usar el don, no se necesita tirada.
(un espíritu de antepasado enseña el don)
Persuasión: Con este don, un Homínido le da mas veracidad y solides a sus argumentos
Sistema: El Garou tira Carisma + Subterfugio (Dif. 6). Si tiene éxito las tiradas sociales disminuyen 1 en dificultad
(un espíritu de antepasado enseña este don)
Nivel Dos
Inferir Tecnología: Los Garou pueden hacer que los aparatos tecnológicos pierdan temporalmente su funcionalidad
Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis y tira Manipulación + Reparaciones. Los aparatos que estén a menos de 15 metro dejan de funcionar por un turno.
(Un duende del Kaos enseña este don)
Mirada Intimidatoria: El Garou con este don puede mirar a los ojos del humano o animal y hacer que huya despavorido. Puede utilizarse con otro Garou pero estos quedaran paralizados.
Sistema: Carisma + Intimidación (Dif. 6) los afectados con este don huirán un turno por cada éxito, si se consiguen 5 éxitos o mas, el afectado huirá el resto de la escena, los Garou afectados no pueden atacar por esos turnos.
(Un espíritu de serpiente o de carnero enseña este don)
Nivel Tres
Intranquilizar: El Garou hace que el sujeto se sienta una inexplicable depresión y falta de seguridad, al sujeto le costara usar su Rabia, o concentrarse en sus acciones.
Sistema: Manipulación + Empatía, contra una dificultad de la fuerza de voluntad del oponente. Si la tirada tiene éxito, el oponente no podrá recuperar rabia durante la escena, y todas las tiradas extendidas, suben en uno la dificultad.
(Un espíritu de antepasado enseña este don)
Remodelar Objeto: El Garou puede remodelar un objeto que anteriormente hubiese estado vivo, exceptuando a los No-muertos, y convertirlos es diversos objetos, el objeto se asemejara al material con el que esta hecho.
Sistema: Manipulación + Reparaciones, contra una dificultad variable, el objeto creado no es necesariamente algo permanente. Se puede gastar un punto de Gnosis para que el objeto haga daño agravado. Para que el objeto haga daño agravado permanentemente, hay que gastar un punto de Gnosis permanente.
(Un Espíritu de la tejedora enseña este don)
Nivel Cuatro
Capullo: El Garou se cubre con una capa de piel gruesa opaca, este es inmune al fuego hambre, gas y cosas por el estilo.
Sistema: Gasta un punto de Gnosis. Mientras el Garou este en el capullo, los ataques deben hacer una cantidad de daño igual a la resistencia + Rituales del Garou para afectarle. El capullo dura una escena. Se puede conseguir mas tiempo, gastando mas puntos de Gnosis.
(Un espíritu de la tejedora enseña este don)
Protección Contra Espíritus: El Garou se protege de los hechizos haciendo un rápido ritual de protección. El Garou traza un pictograma en el aire, que asusta a todos los espíritus cercanos, excepto al tótem de manada. El signo va con el Garou mientras sigan los efectos del Don.
Sistema: gasta un punto de Gnosis y hace una tirada de Manipulación + Rituales (Dif. 7), los espíritus que estén a 30 metros de distancia del Pictograma perderán un dado en su reserva por cada éxito conseguido, dura una escena.
(Un espíritu de antepasado enseña este don).
Nivel Cinco
Asimilación: Este don permite que el Garou se mezcle en otras culturas que le sean desconocidas, copiando los gestos y formas de expresarse de los lugareños, nadie se dará cuenta que no es del lugar. Esto le permite también al Garou entender el idioma, claro que una vez desaparecido el don se le olvidara todo.
Sistema: Manipulación + Empatía, la dificultad depende de la sociedad con la que el Garou desea relacionarse.
El don dura una escena, mas un día por cada punto de Fuerza de voluntad gastado para activarlo.
(Un espíritu de antepasado enseña este don)
Descorrer el Velo: El Garou puede inmunizar a cualquier humano contra el delirio durante una escena, el humano olvidará gran parte de lo que ha pasado si se le provoca el delirio posteriormente.
Sistema: gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Empatía (dif.6)
Olor a Hombre: Todo animal que se precie de serlo, ha aprendido que la llegada del hombre es para problemas. Con este don el Garou incremente su olor humano poniendo nervioso a los animales normales que lo rodean (solo animales)
Sistema: Los animales pierden un dado en la reserva de dados cuando estén a menos de 6 metros del Garou con probabilidades de que huya. El Garou declara cuando quiere usar el don, no se necesita tirada.
(un espíritu de antepasado enseña el don)
Persuasión: Con este don, un Homínido le da mas veracidad y solides a sus argumentos
Sistema: El Garou tira Carisma + Subterfugio (Dif. 6). Si tiene éxito las tiradas sociales disminuyen 1 en dificultad
(un espíritu de antepasado enseña este don)
Nivel Dos
Inferir Tecnología: Los Garou pueden hacer que los aparatos tecnológicos pierdan temporalmente su funcionalidad
Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis y tira Manipulación + Reparaciones. Los aparatos que estén a menos de 15 metro dejan de funcionar por un turno.
(Un duende del Kaos enseña este don)
Mirada Intimidatoria: El Garou con este don puede mirar a los ojos del humano o animal y hacer que huya despavorido. Puede utilizarse con otro Garou pero estos quedaran paralizados.
Sistema: Carisma + Intimidación (Dif. 6) los afectados con este don huirán un turno por cada éxito, si se consiguen 5 éxitos o mas, el afectado huirá el resto de la escena, los Garou afectados no pueden atacar por esos turnos.
(Un espíritu de serpiente o de carnero enseña este don)
Nivel Tres
Intranquilizar: El Garou hace que el sujeto se sienta una inexplicable depresión y falta de seguridad, al sujeto le costara usar su Rabia, o concentrarse en sus acciones.
Sistema: Manipulación + Empatía, contra una dificultad de la fuerza de voluntad del oponente. Si la tirada tiene éxito, el oponente no podrá recuperar rabia durante la escena, y todas las tiradas extendidas, suben en uno la dificultad.
(Un espíritu de antepasado enseña este don)
Remodelar Objeto: El Garou puede remodelar un objeto que anteriormente hubiese estado vivo, exceptuando a los No-muertos, y convertirlos es diversos objetos, el objeto se asemejara al material con el que esta hecho.
Sistema: Manipulación + Reparaciones, contra una dificultad variable, el objeto creado no es necesariamente algo permanente. Se puede gastar un punto de Gnosis para que el objeto haga daño agravado. Para que el objeto haga daño agravado permanentemente, hay que gastar un punto de Gnosis permanente.
(Un Espíritu de la tejedora enseña este don)
Nivel Cuatro
Capullo: El Garou se cubre con una capa de piel gruesa opaca, este es inmune al fuego hambre, gas y cosas por el estilo.
Sistema: Gasta un punto de Gnosis. Mientras el Garou este en el capullo, los ataques deben hacer una cantidad de daño igual a la resistencia + Rituales del Garou para afectarle. El capullo dura una escena. Se puede conseguir mas tiempo, gastando mas puntos de Gnosis.
(Un espíritu de la tejedora enseña este don)
Protección Contra Espíritus: El Garou se protege de los hechizos haciendo un rápido ritual de protección. El Garou traza un pictograma en el aire, que asusta a todos los espíritus cercanos, excepto al tótem de manada. El signo va con el Garou mientras sigan los efectos del Don.
Sistema: gasta un punto de Gnosis y hace una tirada de Manipulación + Rituales (Dif. 7), los espíritus que estén a 30 metros de distancia del Pictograma perderán un dado en su reserva por cada éxito conseguido, dura una escena.
(Un espíritu de antepasado enseña este don).
Nivel Cinco
Asimilación: Este don permite que el Garou se mezcle en otras culturas que le sean desconocidas, copiando los gestos y formas de expresarse de los lugareños, nadie se dará cuenta que no es del lugar. Esto le permite también al Garou entender el idioma, claro que una vez desaparecido el don se le olvidara todo.
Sistema: Manipulación + Empatía, la dificultad depende de la sociedad con la que el Garou desea relacionarse.
El don dura una escena, mas un día por cada punto de Fuerza de voluntad gastado para activarlo.
(Un espíritu de antepasado enseña este don)
Descorrer el Velo: El Garou puede inmunizar a cualquier humano contra el delirio durante una escena, el humano olvidará gran parte de lo que ha pasado si se le provoca el delirio posteriormente.
Sistema: gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Empatía (dif.6)
Mia Wallace- Mensajes : 47
Fecha de inscripción : 14/12/2013
Edad : 30
Ficha
Nombre:: Mia Wallace
Puntos de Sangre:
(10/10)
Fuerza de Voluntad:
(10/10)
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