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Mensaje por Leopoldo Amsel Sáb Dic 21, 2013 4:46 pm

Méritos.



Mentales

Calculador Relámpago
(Mérito de 1 punto):
Tu aptitud natural para los números y tu talento para la aritmética te convierte en un superdotado para trabajar con ordenadores o apostar en las pistas de carreras. Resta 2 a la dificultad de todas las tiradas relacionadas. Otro uso posible de este Mérito, suponiendo que tengas números en los que basarte, es la capacidad para calcular la dificultad de ciertas tareas. En las situaciones apropiadas, puedes preguntarle al Narrador cuál es la dificultad de alguna acción que estés a punto de realizar.

Concentración
(Mérito de 1 punto):
Has aprendido a centrar tu mente, expulsando toda distracción o molestia. Cualquier penalización a una Reserva de Dados o a una dificultad a causa de las distracciones u otras circunstancias poco propicias queda limitada a un máximo de 2.

Sentido Común
(Mérito de 1 punto):
Tienes una significativa dosis de sabiduría práctica y cotidiana. Si estás a punto de hacer algo contrario al sentido común, el Narrador puede darte un aviso y mostrarte cómo viola el sentido práctico. Este Mérito es ideal para los jugadores novatos, pues permite recibir mucha información del Narrador sobre lo que se puede hacer o no, y (mucho más importante) sobre lo que se debe hacer o no.

Memoria eidética
(Mérito de 2 puntos):
Tienes una memoria fotográfica•, y puedes recordar con todo detalle las cosas que has visto u oído. Consiguiendo al menos tres éxitos en una tirada de Inteligencia + Alerta, puedes rememorar con precisión cualquier imagen o sonido, incluso aunque sólo lo hayas percibido una vez y de forma fugaz (aunque en este caso la dificultad sería alta). Cinco éxitos te permiten recordarlo a la perfección: el Narrador te explica exactamente lo visto u oído.

Calma
(Mérito de 3 puntos):
Eres tranquilo y comedido, y raramente pierdes los estribos. Suma 2 a la dificultad de todas tus tiradas de frenesí, no importa qué incidente lo haya provocado.

Autoconfianza
(Mérito de 5 puntos):
Cuando gastas un punto de Fuerza de Voluntad para conseguir un éxito automático, tu autoconfianza puede permitirte aprovechar los beneficios de tal gasto sin perder de verdad el punto. Cuando declares que usas un punto de Fuerza de Voluntad para conseguir un éxito adicional, no perderás el punto a menos que falles en la tirada. Puedes usar este Mérito sólo cuando necesites confianza en tus facultades para tener éxito; de esta forma, sólo entrará en juego cuando la dificultad de la tirada sea como mínimo 6. Aunque puedes gastar Fuerza de Voluntad en otras ocasiones, el Mérito no te ayudará cuando la dificultad sea menor.

Voluntad de Hierro
(Mérito de 5 puntos):
Cuando estás decidido a algo, nada puede apartarte de tu objetivo. No puedes ser Dominado por vampiros, y los ataques mentales de magos y wraiths contra ti suman 3 a su dificultad si estás al tanto de los mismos y te resistes conscientemente. Sin embargo, esta defensa mental adicional te cuesta un punto de Fuerza de Voluntad por turno. Aun cuando no estés preparado ante un ataque, cualquiera que intente ejercer influencia mágica sobre ti deberá sumar 1 a la dificultad de su tirada.

Fisicos

Sentidos agudos(Mérito de 1 punto):
Uno de tus sentidos es excepcionalmente agudo, ya se trate de la vista, el oído, el olfato, el gusto o el tacto. La dificultad para todas las acciones que incluyan su uso se reducirá en dos. Este Mérito se puede escoger varias veces (una por cada uno de los 5 sentidos).

Elástico (Mérito de 1 punto):
Eres extraordinariamente flexible: restas 2 a la dificultad de cualquier tirada de Destreza relacionada con la capacidad para doblegarte y flexionarte. Escurrirse por los espacios más angostos es sólo un ejemplo de lo que puedes hacer con este Mérito.

Forma Mixta (Mérito de 1 punto):
Te resulta fácil transformar únicamente ciertas partes del cuerpo, como hacer que una mano se convierta en garra mientras sigues en forma Homínida, o cambiar tus cuerdas vocales de Lupus para poder hablar como un humano. La dificultad de estos cambios parciales es 6 en tu caso.

Falta de Olor (Mérito de 2 puntos):
No hueles a nada, o tu rastro es extremadamente tenue. Eres difícil de rastrear por el olfato: suma 2 a la dificultad de todos los intentos de seguirte la pista por el olor.

Glabro Guapo (Mérito de 2 puntos):
Tu forma Glabro puede pasar por Homínida, aunque se trataría de un homínido muy grande y robusto. No pierdes Atributos Sociales mientras te encuentres en esta forma.

Longevidad (Mérito de 2 puntos):
Gaia te ha otorgado de la bendición de una larga perspectiva de vida. No sufres los achaques de la edad hasta los 90 años o más (en lugar de a partir de los 70). Puedes llegar a los 120 o incluso 130 años, siempre que no caigas antes en combate.

Mal Sabor (Mérito de 2 puntos):
Eres sencillamente desagradable. Tu carne exuda grasas de tan mal sabor que cualquiera cuya boca te toque (Garou, fomori, vampiros, monstruos del Wyrm) es presa de las náuseas. Quien haya intentado morderte deberá pasar una tirada de Fuerza de Voluntad cada turno durante el resto de la escena, o las arcadas le impedirán actuar. Lupus y lobos reaccionarán mal ante ti, y obviamente no te lamerán. Estas grasas no huelen, pero debes estar secándote constantemente un pegajoso sudor.

Voz encantadora (Mérito de 2 puntos):
Tu voz tiene algo que no se puede ignorar. Cuando das alguna orden los demás se sienten intimidados. Cuando seduces se desmayan. Ya sea atronadora, gentil, persuasiva o completamente normal, tu voz llama la atención. La dificultad de todas las tiradas que incluyan el uso de la voz para persuadir, fascinar u ordenar se reduce en dos.

Corpulento (Mérito de 4 puntos):
Tu tamaño es anormalmente grande: puede que midas más de 2.1 metros y peses más de 150 kilos en forma Homínida. Tienes un Nivel de Salud adicional, por lo que puedes encajar más daño antes de quedar incapacitado. Considéralo como un nivel de Magullado extra, sin penalizaciones a las tiradas.

Metamorfo (Mérito de 6 puntos):
Te resulta muy fácil cambiar de forma, y puedes hacerlo hasta dormido. No necesitas hacer tiradas para cambiar (se considera que tienes 5 éxitos automáticos) ni gastar un punto de Rabia para asumir la forma deseada al momento. Además, si alguna vez quedas inconsciente (por heridas u otros motivos), puedes hacer una tirada de Astucia + Impulso Primario a dificultad 8 para asumir la forma que desees en lugar de pasar a la propia de tu raza.

Psicologicos
Código de Honor(Mérito de 1 punto):
Tienes un estricto código ético personal que no puedes ignorar. Resistes automáticamente la mayoría de las tentaciones que podrían hacerte entrar en conflicto con ese código. Cuando te enfrentas a algún medio de persuasión sobrenatural (magia mental, Dominación vampírica, etc.) que podría hacerte violar tu código, ganas tres dados adicionales para resistirte o la dificultad de la tirada del oponente aumenta en 2 (elección del Narrador). Debes elaborar tu propio código de honor personal con tanto detalle como puedas, señalando las reglas generales de conducta por las que te riges. Una elección obvia sería la adhesión a la Letanía, pero los códigos y compromisos personales pueden ser muy variados.

Fin Superior(Mérito de 1 punto):
Todos los Garou tienen una misión dentro del plan de Gaia, pero tú tienes una dedicación especial. Tu meta elegida te guía y te dirige en todo. No te preocupas de lo casual y mundano, porque tu fin superior lo es todo. Aunque a veces puede que esto te lleve a comportarte contra tu propia supervivencia, también puede darte una gran fuerza personal. Ganas dos dados extra en cualquier tirada relacionada con este fin superior. Necesitas decidir cuál es, y asegurarte de hablarlo con el Narrador (Si tienes el Defecto: Objetivo Dominante no puedes coger este Mérito).

Berserker(Mérito de 2 puntos):
Sientes la rabia ardiendo en tu interior, y sabes cómo usarla y dirigirla contra tus enemigos. Tienes la facultad de entrar en frenesí a voluntad y, por tanto, ignorar tus penalizaciones por heridas. No obstante, cualquier cosa que hagas durante el frenesí tendrá consecuencias, como ocurriría normalmente. Y además sigues teniendo las mismas posibilidades de entrar en frenesí en ocasiones en las que no deseas hacerlo.

Naturaleza Dual (Mérito de 2 puntos):
Tienes dos Naturalezas distintas pero compatibles, y ambas afectan a tu personalidad. Puedes recuperar Fuerza de Voluntad por medio de las dos. En cuanto a la Conducta, sigues pudiendo escoger una, tan diferente de tus Naturalezas como prefieras. Este Mérito no es lo mismo que tener múltiples personalidades (que es un Trastorno).

SOBRENATURALES:

Aliado Ancestro(Mérito de 1 punto):
Tienes fuertes vínculos con una Vida Pasada en particular; resta 2 a la dificultad para canalizarla. Crea a tu ancestro, dale un nombre y habilidades por las que se le conociese (y que puedas canalizar fácilmente), y decide qué renombre tenía entre otros Garou. Debe tener el Trasfondo de Vidas Pasadas para adquirir este Mérito.

Amor Verdadero (Mérito de 1 punto):
Has encontrado, y posiblemente perdido (al menos por un tiempo) un amor verdadero: no sólo un romance, sino una fuente de alegría en un mundo que se va oscureciendo cada vez más. Puede que el Wyrm esté ganando, pero sabes que hay algo por lo que luchar. Siempre que estés sufriendo, en peligro o abatido, el pensamiento de tu amor verdadero basta para darte la fuerza para perseverar. En términos de juego, este amor te permite tener éxito automático en cualquier tirada de Fuerza de Voluntad, pero sólo cuando estés esforzándote para proteger o acercarte a tu amor. Además, el poder de tu amor puede bastar para protegerte de otros enemigos sobrenaturales (a discreción del Narrador). Por otra parte, tu amor puede ser también un obstáculo o necesitar ayuda (o incluso rescate) de vez en cuando. Un aviso: este Mérito no es algo que pueda tomarse a la ligera en el curso de una crónica; conviene que estés preparado para interpretarlo bien.

Afinidad con las Hadas(Mérito de 2 puntos):
Tu presencia no asusta a las hadas; en realidad, las atrae, y tienes una armonía natural con su forma de ser. Resta 2 a la dificultad en el trato con dichas criaturas. (Este Mérito es especialmente recomendable para los Fianna).

Médium (Mérito de 2 puntos):
Posees una afinidad natural para sentir y oír a los espíritus, fantasmas y apariciones. Aunque no consigas verlos serás consciente de su presencia, pudiendo hablar con ellos y, mediante súplicas o palabras amables, llamarlos a tu presencia. Resta dos a la dificultad cuando estés tratando con este tipo de criaturas. Recuerda que podrás pedirles consejo o ayuda, pero siempre existe un precio.

Resistencia Mágica
(Mérito de 2 puntos):
Gaia te ha otorgado una resistencia inherente a la magia, ya sea la de los magos, o la de las sanguijuelas (Taumaturgia). La dificultad de toda esta magia, ya sea benéfica o maléfica, aumenta en dos cuando se dirige contra ti.

Vinculado a la Luna(Mérito de 2 puntos):
Estás especialmente vinculado a tu auspicio. Cuando Selene esté en la fase del auspicio bajo la cual has nacido, recibes un dado extra en todas las tiradas. Sin embargo, en la fase opuesta, pierdes un dado en todas las tiradas.

Camarada Sobrenatural (Mérito de 3 puntos):
Tienes un amigo y aliado que es un vampiro, mago, wraith o changeling. Aunque puedes llamarle en caso de necesidad, él también puede pedir tu ayuda (sois amigos, después de todo). No obstante, ni tus compañeros ni los suyos aprobarán esta relación, y lo más probable es que os castiguen si sois descubiertos (sobre todo si te dedicas a zascandilear con una Sanguijuela). Los encuentros y comunicaciones son un gran riesgo. El Narrador crea a tu camarada, pero no te desvela todo su poder y capacidad.

Canal Natural (Mérito de 3 puntos):
Encuentras la Celosía entre los mundos más tenue que la mayoría de los Garou. Resta 1 a la dificultad para caminar de lado. Los espíritus siempre reaccionan un poco mejor ante ti. Incluso aunque no seas un Theurge, te será fácil conseguir entrenamiento entre los chamanes Garou.

Dotes de Oráculo(Mérito de 3 puntos):
Puedes sentir e interpretar señales y profecías. Eres capaz de extraer consejos de estos augurios, lo que te proporciona claves sobre el futuro y advertencias sobre el presente. Cuando el Narrador crea que estás en posición de ver una profecía te pedirá que realices una tirada de Percepción + Ocultismo, dependiendo la dificultad de lo escondida que esté. Si tienes éxito podrás tirar Inteligencia + Ocultismo para interpretar la visión. La dificultad estará en función de la complejidad del presagio.

Espíritu Mentor(Mérito de 3 puntos):
Tienes un espíritu compañero y guía. Su identidad y poderes exactos dependen del Narrador, pero puede ser llamado en situaciones difíciles para proporcionar su ayuda y consejo.

Invinculable(Mérito de 3 puntos):
Gaia te ha dotado de una gran resistencia a la sangre vampírica, por lo que eres inmune al vínculo de sangre.

Sentido del Peligro (Mérito de 3 puntos):
Tienes un sexto sentido que te avisa del peligro. Cuando estés en peligro, el Narrador hará en secreto una tirada contra tu Percepción + Alerta, a una dificultad acorde con lo remoto de la amenaza. Si la tirada tiene éxito, el Narrador te dirá que tienes una premonición. Un número elevado de éxitos puede refinar la sensación, indicando la dirección, distancia o naturaleza del peligro.

Suerte(Mérito de 3 puntos):
Quizá naciste con suerte, o Gaia ha enviado a alguien para cuidar de ti. Sea como sea, puedes repetir tres tiradas fallidas por historia. Sólo puedes repetir cada tirada una vez, y el segundo resultado prevalecerá siempre.

Existencia Encantada (Mérito de 5 puntos):
Tu vida está protegida de alguna forma, y no te enfrentas a los peligros que corren otros. Puede ser simple suerte. Este Mérito te permite ignorar un 1 en cada una de tus tiradas, como si tuvieses un éxito adicional. Es mucho menos probable que fracases, y puedes obtener más éxitos que los demás.

Ángel de la Guarda (Mérito de 6 puntos):
Alguna fuerza sobrenatural cuida de ti y te protege del daño. No tienes idea de quién o qué es, pero sospechas que vigila por ti. En ocasiones de gran necesidad, puedes estar protegido sobrenaturalmente por peculiares coincidencias. Sin embargo, no puedes contar con la intervención de tu protector. El Narrador debe decidir quién te está cuidando (no es necesario que sea un ángel, a pesar del nombre) y por qué.

Inmune a las Emanaciones del Wyrm(Mérito de 6 puntos):
Gaia te ha hecho un presente especial: eres inmune a las toxinas del Wyrm. No sufres penalizaciones por radiación sobrenatural, pira de corrupción, elementales del Wyrm y similares (aunque sigues teniendo daño por tales ataques). Además, eres inmune a la posesión por Perdiciones. Tu clan reconoce esa invulnerabilidad y te confía muchas misiones peligrosas con la esperanza de que la uses para el bien de otros.

Tolerancia a la Plata (Mérito de 7 puntos):
Tienes una especie de inmunidad a la plata. Eres capaz de absorber el daño, aunque sigue siendo agravado. Además, cualquier pérdida de Gnosis por llevar encima objetos de plata queda reducida a la mitad: en lugar de perder un punto de Gnosis por cada objeto de plata que tengas, pierdes uno por cada par (redondea hacia arriba).

Verdadera Fe(Mérito de 7 puntos):
Tienes una profunda y arraigada fe (y amor) en Gaia, Dios o aquello que consideres el Todopoderoso. Empiezas el juego con un punto de Fe (un Raso que oscila entre 1 y 10). Esta Fe te proporciona una fuerza y estabilidad interior que sigue apoyándote cuando todo lo demás te traiciona.
Tu Fe se suma a las tiradas de Fuerza de Voluntad (un dado adicional por turno). Los efectos sobrenaturales exactos de la Fe, si hay alguno, quedan por completo a discreción del Narrador, aunque típicamente repele a los vampiros (el Garou debe hacer una tirada de Fe contra la Fuerza de Voluntad del vampiro para repelerle). Los efectos de la Fe varían de un Garou a otro, y algunos no son casi nunca obvios: muchos de los mayores santos no hacen más milagros que curar el sufrimiento de un alma herida. La naturaleza de cualquier milagro que puedas realizar suele estar vinculada a tu auspicio o Naturaleza, y puede que nunca te des cuenta de que una fuerza exterior te está ayudando.
La Verdadera Fe es un atributo muy raro en estos tiempos. Nadie puede empezar el juego con más de un punto de Fe. El Narrador decide cuándo otorga puntos adicionales, según el comportamiento y los logros del personaje.
Para más información de la Fe, reglas y efectos, consultar el libro de Cazadores Cazados.

Magnetismo Espiritual (Mérito de 3 a 7 puntos / Defecto de 2 a 6 puntos):
Los espíritus se congregan en una localización de la Umbra, paralela a tu posición en la Tierra. Esto puede considerarse Mérito o Defecto según qué tipo de espíritus sean los que se congreguen a tu alrededor.
Si se toma como Mérito, espíritus benignos se congregarán en la zona de la Penumbra que equivale a la zona física en la que se encuentra el personaje. Estos espíritus te alertarán de peligros que puedan acecharte en o desde la Umbra, así como intentarán evitar que cometas actos "malvados"
Si es un Defecto, las que te rodeen serán perdiciones, que intentarán corromperte con malos pensamientos y a menudo tratarán de molestarte en los peores momentos.
Da igual que los mates o consigas ahuyentarlos. Siempre volverán más para ayudarte o corromperte.

APTITUDES

Aptitud Informática
(Mérito de 1 punto):
Tienes una afinidad especial con los ordenadores: resta 2 a la dificultad de todas las tiradas para arreglarlos, construirlos o utilizarlos.
Aptitud Mecánica
(Mérito de 1 punto):
Eres especialmente hábil con todo tipo de dispositivos mecánicos (observa que esta aptitud no se extiende a aparatos electrónicos, como los ordenadores). Resta 2 a la dificultad de todas las tiradas para comprender, reparar o utilizar cualquier tipo de aparato mecánico. Este Mérito no te ayuda a conducir ningún vehículo.
Conductor Nato
(Mérito de 1 punto):
Tienes un talento especial para conducir vehículos motorizados sobre ruedas como automóviles, camiones o incluso tractores. Resta 2 a la dificultad de todas las tiradas que exijan maniobras de conducción arriesgadas o especialmente difíciles.

Líder Natural
(Mérito de 1 punto):
Gaia te ha bendecido con un cierto magnetismo que los demás respetan de forma natural. Recibes dos dados extra cada vez que haces tiradas de Liderazgo. Debes tener Carisma 3 o mayor para adquirir este Mérito.

Magnetismo Animal
(Mérito de 1 punto):
Resultas especialmente atractivo para otros miembros de tu raza. Resta 2 a la dificultad de tus tiradas de seducción o atracción animal (lo que puede inspirar celos a otros que te verán como un competidor).

Resistencia al Veneno
(Mérito de 1 punto):
Por una razón u otra, te has hecho resistente al veneno. Puede que seas naturalmente resistente, o que lleves años cultivando tu resistencia contra todos los venenos conocidos. Cuando tengas que hacer una tirada para reducir los efectos del veneno, reduce la dificultad en 3.

Ambidextro
(Mérito de 2 puntos):
Tienes un alto grado de destreza con tu mano secundaria, pudiendo realizar tareas con la mano torpe sin penalización. La penalización normal por usar las dos manos a la vez para realizar distintas tareas (como pelear con un arma en cada mano) es +1 a la dificultad para la mano hábil y +3 para la mano torpe; con este Mérito, la penalización es +1 para ambas manos.

Lingüista Natural
(Mérito de 2 puntos):
Tienes un don para los idiomas. Este Mérito no te permite aprender más idiomas que los establecidos por tu puntuación en Lingüística, pero puedes añadir tres dados a cualquier tirada con los idiomas (tanto hablados como escritos).

Absorbente
(Mérito de 3 puntos):
Aprendes muy deprisa, y captas las cosas nuevas más rápido que la mayoría. Ganas un punto extra de experiencia al final de cada historia (no sesión de juego).

Arrojado
(Mérito de 3 puntos):
Eres muy bueno asumiendo riesgos y todavía mejor para sobrevivir a ellos. Resta 2 a todas las dificultades siempre que intentes hacer algo excepcionalmente peligroso. Además, puedes ignorar un uno en esas tiradas (como si hubieses conseguido un éxito más).

Equilibrio Perfecto
(Mérito de 3 puntos):
Tu sentido de l equilibrio es muy agudo gracias al constante entrenamiento o a rasgos hereditarios. Es muy improbable incluso que te caigas: puedes tropezar, pero siempre consigues recuperarte antes de perder pie del todo.
Este Mérito ayuda a acciones tales como caminar por la cuerda floja, cruzar una capa de hielo o escalar una montaña; resta 3 a la dificultad de las tiradas pertinentes.

Polifacético
(Mérito de 5 puntos):
Dispones de una gran reserva de habilidades y conocimientos, obtenidos gracias a tus viajes, los trabajos que has desempeñado o la simple experiencia general. Tienes automáticamente un punto en todas las Reservas de Dados de Técnicas y Conocimientos. Se trata de un nivel ficticio, utilizado sólo para simular una amplia variedad de habilidades. Si te entrenas o gastas experiencia en la Habilidad o Conocimiento, debes pagar el coste en puntos por el primer nivel una segunda vez, antes de elevarlo a 2. Los personajes Lupus no pueden tener este Mérito.

LAZOS GAROU

Favor
(Mérito de 1 a 3 puntos):
Un anciano te debe un favor por algo que tú o tu manada hicisteis por él. La importancia del favor depende del valor del Mérito: 1 punto indicaría un favor relativamente menor, y 3 puntos que el anciano te debe la vida. Sólo puedes reclamar que se te devuelva este favor una vez: después, se pierde.
Mentor Prestigioso
(Mérito de 1 punto):
Tu Mentor tiene una alta posición dentro del clan, y esto te ha dado un honor peculiar. Muchos te tratan con respeto como resultado, mientras que algunos sólo sienten desprecio por ti, pensando que no eres nada comparado con ellos. Este prestigio puede ayudarte mucho cuando trates con ancianos acostumbrados a tu mentor. Incluso puede que los contactos de tu maestro se acerquen ofreciéndote ayuda. Aunque tu mentor puede que ya no tenga contacto contigo, el hecho de tu aprendizaje te ha marcado para siempre.

Reputación
(Mérito de 2 puntos):
Tienes una buena reputación entre los Garou de tu clan: puede ser tuya propia, o derivar de la manada a la que perteneces. Suma 3 a todas las Reservas de Dados para las relaciones sociales con tus compañeros de clan. Este Mérito no es lo mismo que el Renombre: un Garou puede tener poco Renombre, pero ser bien conocido y popular en su clan. Este Mérito es incompatible con el Defecto de Notoriedad.

SOCIEDAD HUMANA

Lazos Locales
(Mérito de 1 a 3 puntos):
Tienes influencia y contactos en algunos círculos locales, ya sea un sistema de gobierno o una asociación empresarial. Tu influencia no es absoluta ni mucho menos, y puede verse amenazada por cambios en el personal o las regulaciones. Cuanto más uses tus lazos, más débiles se volverán a menos que hagas algo para reforzarlos. Este Mérito funciona sólo a escala local, no nacional.
• Departamento de Parques (1 punto): Tienes lazos con los guardabosques locales (si tu clan y túmulo están cerca de un bosque o en otras zonas salvajes). Puedes hacer que ciertas personas sean expulsadas de la zona, e impedir a otras que entren.
• Judiciales (2 puntos): Conoces a muchos de los jueces y fiscales locales, y puedes alterar fácilmente los progresos de varios casos y pleitos. Aunque es difícil intervenir directamente en un caso, puedes ejercer influencia en una u otra dirección. También facilita las órdenes de registro.
• Mediáticos (2 puntos): Puedes suprimir o crear noticias (aunque no siempre con un 100% de eficacia). También tienes acceso a los archivos y cotilleos del personal de periódicos y estaciones de televisión.
• Artísticos (3 puntos): Tienes cierto grado de fama e influencia en la escena artística local. O bien posees un buen local o lugar o tienes cierta notoriedad entre tus pares y fans. Puedes usar esta influencia para conseguir información, o comprar favores.
• Eclesiásticos (3 puntos): Tienes influencia y contactos en algunas iglesias locales, y los medios para organizar marchas de protesta, ayudar a los necesitados y reunir dinero.
• Empresariales (3 puntos): Entiendes la dinámica del dinero en la ciudad y tienes vínculos con todos los peces gordos. Si es necesario, puedes provocar todo tipo de caos financieros, y reunir grandes sumas de dinero (en forma de préstamos) en muy poco tiempo. También puedes descubrir qué compañías posee Pentex o cuáles planea comprar.
• Hampa (3 puntos): Tienes influencia y contactos en el submundo del crimen organizado local, posiblemente con la Mafia, los Yakuza, las bandas callejeras o lo que sea. Este Mérito te da acceso limitado a grandes cantidades de "soldados", así como vínculos con la delincuencia.
• Policiales (3 puntos): Te basta con una llamada telefónica para conseguir un registro domiciliario. Pero cuanto más uses tus lazos con el departamento de policía, más débiles se harán éstos...y más atención atraerás sobre ti mismo. Tu influencia no es sólida (esto sólo puedes conseguirlo jugando), y puede fallarte en alguna ocasión.
• Políticos (3 puntos): Eres un factor en la burocracia local. Si hace falta, puedes cortar el agua y la electricidad a un edificio o todo un vecindario, y lanzar todo tipo de molestias contra tus enemigos.

Lazos con el Mercado Negro
(Mérito de 1 a 5 puntos):
Tienes lazos especiales con la red comercial ilegal, lazos que te ayudan a encontrar equipamiento difícil. Este Mérito añade +1 dado por punto a tu tirada de Callejeo cuando intentas, por ejemplo, obtener armamento ilegal. Las dificultades de dichas tiradas dependen del Narrador (típicamente 7 o más). El coste en puntos refleja cómo de “metido” estás. El Narrador puede dejarte usar tus contactos en el Mercado Negro durante el juego para proporcionarte equipo necesario o útil. Tales conexiones no están simplemente a mano cuando las necesitas. Depende del Narrador determinar la cuantía, calidad y disponibilidad del equipo. Es libre de negártelo completamente si las conexiones desequilibran el juego.
• Un punto: Pequeños objetos: munición, placas identificativas de nivel bajo, buen software.
• Dos puntos: Objetos moderados: pistolas, software de alta tecnología, munición especial.
• Tres puntos: Objetos curiosos: coches antiguos, explosivos, armas automáticas.
• Cuatro puntos: Objetos difíciles: armas pesadas, placas de alta seguridad o códigos de acceso.
• Cinco puntos: Objetos raros: armas militares de alta tecnología, explosivos superiores, vehículos militares.

Club Nocturno
(Mérito de 2 puntos):
Posees un club nocturno de tamaño mediano, tal vez uno de los más famosos de la ciudad. Este club te da suficiente como para vivir con una vida media, pero más importante que el dinero es el prestigio. Puedes incluso usar el club como centro de reunión Garou. El nombre del club, su estilo, diseño y clientes regulares dependen de ti. Las variaciones sobre este tema podrían incluir: un restaurante, teatro, sala de comedia, sala deportiva o gran almacén. Recomendado para Moradores de Cristal.

Consejero delegado
(Mérito de 5 puntos):
Seas o no literalmente el consejero delegado de una corporación, tienes mucha influencia y peso en una corporación y sus compañías asociadas. De hecho, puede incluso que fueras el dueño de la misma antes del Cambio, habiendo retenido el control desde entonces. A través de ella, te enteras de mucho de lo que ocurre en la comunidad corporativa y tienes medios para entrar en la guerra económica. Este Mérito te proporciona algunos contactos y recursos informales, cuya extensión queda determinada por el Narrador.
Si el Narrador lo aprueba, puedes dirigir una compañía propiedad de Pentex, teniendo muchas facilidades para el sabotaje. Pero ten cuidado: Pentex observa muy de cerca sus adquisiciones.
Leopoldo Amsel
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