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Defectos Garou.
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Defectos Garou.
Defectos
Mentales
Amnesia
(Defecto de 2 puntos):
Eres incapaz de recordar tu pasado o cualquier cosa acerca de ti o de tu familia. Tu vida es una hoja en blanco. No obstante, tu pasado puede volver algún día para atormentarte (puedes, si lo deseas, tomar hasta cinco puntos de otros Defectos, sin especificar cuáles son; el Narrador puede... aportar los detalles, que iréis descubriendo a lo largo de la crónica).
Confusión
(Defecto de 2 puntos):
Sueles estar confuso, y percibes el mundo como un lugar extraño y distorsionado. A veces, eres sencillamente incapaz de encontrarle sentido a las cosas. Debes interpretar esto hasta cierto punto en todas las ocasiones, pero la confusión resulta especialmente fuerte cuando te rodean diversos estímulos (como varias personas hablando ala vez o la machacona música de una discoteca). Puedes gastar puntos de Fuerza de Voluntad para superar los efectos de la confusión, pero sólo funciona temporalmente.
Timorato
(Defecto de 2 puntos):
Eres muy susceptible a la dominación y la intimidación: de hecho, eres incapaz de usar libremente tu Fuerza de Voluntad. Sólo puedes hacer tiradas o gastar puntos de Fuerza de Voluntad cuando está en juego tu supervivencia o resulta apropiado según tu auspicio y Naturaleza.
Olvidadizo
(Defecto de 3 puntos):
Tus compañeros de manada siempre dicen que perderías la cabeza si no la tuvieses pegada. Tienes tan mala memoria que apenas recuerdas lo que hiciste ayer, y mucho menos la semana pasada. No olvidas tus Conocimientos o Técnicas, pero sí nombres, direcciones, o la última vez que comiste. Para recordar algo más que tu propio nombre y la ubicación de tu túmulo, necesitas pasar una tirada de Astucia o, como último recurso, gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Este Defecto es incompatible con el Mérito: Concentración.
Fisicos
Alérgico(Defecto de 1 a 4 puntos):
Eres alérgico a alguna sustancia (polen, pelo de algún animal, alcohol, chocolate, etc...) Por un punto, tienes picores, somnolencia o te mareas tras el contacto con ella; por dos puntos, la zona afectada se te hincha y todas las Reservas de Dados se reducen en 1; por tres puntos, la reacción te incapacita, reduciendo las Reservas de Dados en 3. Si la sustancia es realmente común en tu crónica, añade un punto adicional a este Defecto.
Asma (Defecto de 1 punto):
Tienes dificultades con las tareas agotadoras porque no puedes respirar bien. Con asma, tus pulmones sólo toman una fracción del aire que requieren los pulmones normales. Cada vez que te esfuerces, debes hacer una tirada de Resistencia a dificultad 6 o serás incapaz de hacer nada durante el turno siguiente excepto recuperar el aliento. Recomendaría que en situaciones tensas (como un combate, por ejemplo), la dificultad fuera mayor.
Carnívoro Estricto(Defecto de 1 punto):
No extraes alimento de los vegetales, y debes recurrir sólo a la carne... preferiblemente cruda. Puedes tener problemas para sobrevivir en un paraje desolado con poca caza.
Hedor Animal(Defecto de 1 punto):
Hueles como un animal incluso en forma Homínida. Suma 2 a la dificultad de todas las tiradas Sociales en aquellas situaciones en las que tu olor sea obvio (como en interiores o en una fiesta, pero no en un vertedero, por ejemplo). Este olor molesta sólo a los humanos, no a los lobos.
Sin Transformaciones Parciales(Defecto de 1 punto):
No puedes asumir formas mixtas (como garras de Crinos estando en forma Hispo), sino sólo las completas.
Daltonismo(Defecto de 1 punto):
Sólo puedes ver en blanco y negro, no importa la forma que hayas tomado. El color no significa nada para ti, aunque eres sensible a sus densidades, que percibes como matices de gris. (Sí, el daltonismo es en realidad la incapacidad para distinguir entre dos colores, pero nos hemos tomado una pequeña libertad para abreviar). Este Defecto es mucho más común entre lupus.
Defecto Visual(Defecto de 1 punto):
Tu visión es defectuosa: suma 2 a la dificultad de todas las tiradas relacionadas con la vista. No recibes la bonificación a Percepción por forma Lupus en las tiradas de vista, y sufres ceguera nocturna. Este Defecto no es miopía ni astigmatismo: se trata de una forma menor de ceguera que no puede ser corregida.
Duro de Oído(Defecto de 1 punto):
Tu oído es defectuoso. Suma 2 a la dificultad de las tiradas relacionadas con este sentido. Sólo aplicas la bonificación a Percepción por forma Lupus en las tiradas de olfato. Este Defecto es incompatible con el Mérito: Oído Agudo.
Tuerto(Defecto de 2 puntos):
No ves nada con uno de tus ojos... porque no está ahí. No tienes visión periférica en tu lado ciego, y tiras dos dados menos en las situaciones relacionadas con la percepción en profundidad (incluyendo el combate a distancia). Los personajes pueden tomar este Defecto como su deformidad por raza: de hecho, un metis con esta deformidad puede tener aspecto de cíclope, con un único ojo centrado en la frente. Este rasgo puede afectar también a su vida social, sumando 2 a la dificultad de sus tiradas Sociales. Un metis así no tiene ninguna visión periférica...
Cojera(Defecto de 3 puntos):
Tus piernas están tullidas, o sufren alguna disfunción. Aplica una penalización de dos dados a todas tus tiradas relacionadas con el movimiento, no importa la forma que hayas asumido. Esta cojera puede deberse a un defecto de nacimiento, una lesión anterior al Cambio o una cicatriz de guerra. Este Defecto es incompatible con el Mérito Elástico. Los personajes metis pueden adquirir este defecto como su deformidad de raza.
Deformidad (Defecto de 3 puntos):
Sufres algún tipo de deformidad (un miembro contrahecho, una joroba u otra cosa) que afecta a tus relaciones con los demás y puede causarte molestias físicas. Suma 2 a la dificultad de todas las tiradas relacionadas con el aspecto físico. Este Defecto también suma 2 a la dificultad de algunas tiradas de Destreza, según la deformidad concreta. Los personajes metis pueden adquirir este Defecto como su deformidad de raza.
Manco (Defecto de 3 puntos):
Ya sea de nacimiento, por un accidente antes del Cambio o una cicatriz de guerra, sólo tienes un brazo. Se supone que te has acostumbrado a usar la mano que te queda, así que no tienes penalización por “mano torpe”. No obstante, debes restar dos dados a tu Reserva en todas las tiradas para las tareas que normalmente requieran ambas manos. Los personajes metis pueden adquirir este Defecto como su deformidad de raza.
Monstruoso(Defecto de 3 puntos):
Hay algo absolutamente monstruoso en ti, algo que te hace repulsivo a ojos de tus compañeros Garou. Tu forma Homínida apenas parece humana, y en Crinos y Lupus eres espantoso; los detalles quedan a tu discreción: puede que tengas facciones reptilianas y parezcas una criatura del Wyrm para algunos Garou de mentalidad literal. Tu Apariencia es 0. Los personajes metis pueden adquirir este Defecto como su deformidad de raza.
Niño(Defecto de 3 puntos):
Sufriste tu Primer Cambio cuando eras tan sólo un crío... y todavía lo eres. Tienes el Defecto: Bajo (explicado más arriba), y te resulta difícil que te tomen en serio (penalización de dos dados a todas las tiradas sociales relevantes). Es posible que conozcas más sobre la naturaleza Garou que otros mayores que tú, pero a pesar de todo, los demás aún te consideran un niño y por consiguiente, te tratan como tal. Además, es posible que estés aún bajo el control paterno, y tengas que ir al colegio (Serás un Garou, pero tus padres todavía quieren darte una buena educación antes de soltarte al mundo real). Pocos clubs te admitirán, porque aún eres un menor.
Mudo(Defecto de 4 puntos):
Tu aparato vocal no funciona, y no puedes hablar: sólo puedes comunicarte por otros medios, generalmente escribiendo o por gestos. Los personajes metis pueden adquirir este Defecto como su deformidad de raza.
Sordo(Defecto de 4 puntos):
No puedes oír ningún sonido (sólo percibes las vibraciones de los ruidos muy fuertes), y fallas automáticamente todas las tiradas relacionadas con el oído. Es posible adquirir este Defecto como deformidad metis.
Sordo(Defecto de 4 puntos):
No puedes oír ningún sonido (sólo percibes las vibraciones de los ruidos muy fuertes), y fallas automáticamente todas las tiradas relacionadas con el oído. Es posible adquirir este Defecto como deformidad metis.
Años de Lobo(Defecto de 5 puntos):
Tu ciclo vital es de un lobo, en lugar del de un Garou normal. En otras palabras, tienes una esperanza de vida de entre 12 y 20 años a lo sumo. Empiezas a sufrir los efectos de la edad a los ocho años si eres lupus o cinco años después del Cambio si eres homínido. Naturalmente, los homínidos con este Defecto empiezan a envejecer rápidamente sólo a partir del Cambio.
Ciego(Defecto de 6 puntos):
Eres ciego por completo, y fallas automáticamente todas las tiradas relacionadas con la vista. Es posible adquirir este Defecto como deformidad metis.
Psicologicos
Fobia(Defecto de 1 a 3 puntos):
Sientes un miedo abrumador a algo. Te apartas de forma instintiva e ilógica del objeto de tu miedo, haciendo lo que sea por evitarlo. Los objetos comunes de las fobias incluyen ciertos animales, insectos, multitudes, espacios abiertos, espacios cerrados y alturas. Si sufres una fobia leve (1 punto), debes hacer una tirada de Fuerza de Voluntad cuando te encuentres con el objeto de tu miedo. El Narrador determina la dificultad de la tirada: si consigues menos de tres éxitos, te niegas a acercarte al objeto o situación, y si fallas la tirada, huyes. Si tu fobia es grave (3 puntos), debes hacer una tirada de frenesí para no entrar en un frenesí cobarde cuando te enfrentas al objetivo de tu miedo. El Narrador tiene la última palabra sobre las fobias que admite o no en la crónica.
Adicción(Defecto de 1 a 3 puntos):
Eres adicto a una sustancia en concreto, de entre varias. Un Defecto de un punto sería una adicción ligera a una sustancia fácil de conseguir, como cafeína, nicotina o alcohol. Un Defecto de dos puntos sería una adicción severa a cualquier sustancia obtenible fácilmente o cualquier droga "blanda", como tranquilizantes, somníferos o marihuana. Una adicción de tres puntos se refiere a las drogas duras o difíciles de encontrar. La necesidad de estas drogas va desde una vez al día para unas, a dos o tres veces diarias para otras, dependiendo de la fuerza de la droga y adicción. Si, por cualquier razón, se te niega el acceso a la droga, pierdes un número de dados igual al nivel de tu adicción (uno, dos o tres) hasta que recibas tu "dosis". Si te privas de las drogas por un largo periodo de tiempo, tendrás que hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 4 el primer día, +1 cada día adicional). Si fallas, olvidarás todo e irás a buscarle. Esto puede hacer que para tu proveedor resulte fácil controlarte u obligarte a hacerle favores, especialmente si la droga es difícil de obtener por su rareza o precio.
Cobarde (Defecto de 1 a 3 puntos):
Se te asusta e intimida con gran facilidad, es más, eres reacio a correr cualquier riesgo.
Nivel 1: Evitas correr riesgos innecesarios, pero luchas cuando estás acorralado o tienes ventaja. Cuando te enfrentes a enemigos superiores, tendrás que pasar una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 6 para evitar huir o rendirte. Lo mismo vale a la hora de correr riesgos pequeños, como pedir un aumento o quejarse sobre algún problema.
Nivel 2: Debes superar una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 6 para combatir aunque las cosas se encuentren a tu favor, y a dificultad 8 ante enemigos superiores (o en circunstancias con cierto riesgo) para evitar escapar. Además, debes hacer una tirada de Rabia para ver si entras en frenesí cobarde en tales situaciones.
Nivel 3: Chico, tienes miedo hasta de tu propia sombra. Debes hacer tiradas de Fuerza de Voluntad a dificultad 8 para involucrarte en situaciones arriesgadas aunque tengas muchas posibilidades de ganar. Además, las tiradas de Rabia para entrar en frenesí cobarde tienen una penalización de 2, debiendo hacerlas muy a menudo.
Los actos heroicos o realmente peligrosos son sencillamente imposibles para ti. Nunca te pondrás en peligro, e incluso puede que traiciones a tus compañeros de manada si así puedes salvarte.
Bufón (Defecto de 1 punto):
Te niegas a tomarte las cosas en serio, y siempre estás contando chistes y cortando a la gente, incluso en los momentos más inapropiados. Quizá en tu interior eres muy inseguro e intentas ganarte la aceptación de los demás mediante el humor, o simplemente te gusta sacar de quicio a la gente con tus comentarios. Tu mayor problema es que no puedes cerrar el pico ni cuando sabes que un chiste se volverá en tu contra.
Los bufones son aceptados y caen bien en situaciones donde su particular humor no está fuera de lugar, sin embargo, también les puede meter en líos en situaciones tensas. Otro problema al que se enfrenta el bufón es que nunca se le suele tomar en serio, ni siquiera cuando hay que hacerlo.
Compasión(Defecto de 1 punto):
No puedes soportar el sufrimiento ajeno; puede que seas de verdad compasivo, o simplemente te desagrade la intensidad de las emociones de los demás. Si eres la causa directa del sufrimiento de alguien que está contigo, pasas días de náuseas y remordimientos que te impiden dormir. Evitas las situaciones en las que puedas tener que contemplar el sufrimiento, y harás todo lo posible por ahorrárselas también a los demás. Cuando seas testigo de verdaderos sufrimientos, deberás sumar 2 a la dificultad de todas tus tiradas durante la hora siguiente.
Compulsión (Defecto de 1 punto):
Sufres algún tipo de compulsión psicológica que puede causarte diversos problemas. Esta compulsión puede ser por la limpieza, la perfección, las fanfarronadas, el robo, el juego, la exageración o simplemente por hablar. La única forma de eludirla temporalmente es gastando un punto de Fuerza de Voluntad (el Narrador decide cuánto tiempo te resistes a tus impulsos), estando bajo sus efectos el resto del tiempo.
Dificultad del Habla(Defecto de 1 punto):
Tartamudeas o sufres algún otro impedimento que entorpece la comunicación hablada (incluso en la lengua Garou de aullidos y gruñidos). Suma 2 a la dificultad de todas las tiradas relevantes. No es obligatorio interpretar este impedimento continuamente, pero deberías intentar simularlo en momentos de tensión o cuando te relaciones con desconocidos.
Exceso de Confianza(Defecto de 1 punto):
Tienes una exagerada e inconmovible opinión acerca de tu propia valía y capacidad... y no vacilas en confiar en tus habilidades, incluso cuando puedes arriesgarte a la derrota. Este Defecto puede ser muy peligroso si tus aptitudes no están a la altura. Cuando fallas, pronto encuentras algo o alguien a quien echar la culpa de lo ocurrido. Si eres lo bastante persuasivo, puedes contagiar tu exceso de confianza a los demás.
Intolerancia (Defecto de 1 punto):
Sientes una antipatía irracional a algo. Puede tratarse de un animal, un tipo de persona, una situación o cualquier otra cosa. Suma 2 a la dificultad de todas tus tiradas relacionadas con el objeto de tu desagrado. Observa que algunas antipatías pueden ser demasiado triviales o ridículas para ser tenidas en cuenta: la intolerancia hacia los donuts rellenos de nata o los lápices de resorte, por ejemplo, no tiene un valor dramático real y no debería ser permitida. El Narrador tiene la última palabra al respecto. Los Garou no pueden escoger al Wyrm como objeto de su intolerancia: es algo generalizado y no se considera un Defecto.
Pesadillas(Defecto de 1 punto):
Sufres horrendas pesadillas cada vez que te duermes, y el recuerdo de las mismas te atormenta en tus horas de vigilia. A veces, las pesadillas son tan espantosas que te hacen perder un dado en todas tus acciones durante el día siguiente (a discreción del Narrador). Algunas de estas pesadillas pueden ser tan intensas que llegas a confundirlas con la realidad: un Narrador hábil puede aprovechar muy bien este Defecto.
Secreto Siniestro(Defecto de 1 punto):
Tienes algún tipo de secreto que, si fuera descubierto, sería inmensamente embarazoso para ti y podría convertirte en un paria entre los Garou. Puede ser cualquier cosa, desde haber asesinado a un anciano hasta haber tenido un asunto amoroso con un Danzante de la Espiral Negra. Aunque siempre tienes este secreto presente, sólo aparece en las historias de vez en cuando... pero ten cuidado cuando lo hace.
Timidez (Defecto de 1 punto):
Te sientes incómodo con facilidad en el trato con la gente, e intentas evitar las situaciones de tipo social siempre que puedes. Suma 1 a la dificultad de todas tus tiradas relacionadas con el trato social, y 2 la de todas las tiradas que hagas cuando tu personaje sea el centro de atención. Más te vale no hacer discursos.
Baja Autoestima (Defecto de 2 puntos):
Sencillamente no crees en ti mismo. Resta dos dados de tu reserva en las situaciones en las que no esperas tener éxito (a discreción del Narrador, aunque éste puede limitar la penalización a un solo dado si señalas tú mismo las situaciones en las que este Defecto puede perjudicarte). El Narrador puede exigirte tiradas de Fuerza de Voluntad para hacer cosas que requieren confianza en uno mismo, o incluso hacerte gastar un punto de Fuerza de Voluntad cuando los demás jugadores no están obligados a ello.
Colérico (Defecto de 2 puntos):
Resta siempre 2 a la dificultad de tus tiradas de frenesí, no importa lo que las provoque. El toque del Wyrm sobre ti es más fuerte de lo normal, y puedes caer más fácilmente bajo su yugo. Este Defecto es bastante peligroso: no lo elijas sin habértelo pensado bien.
Curioso(Defecto de 2 puntos):
Eres curioso por naturaleza, y encuentras irresistibles los misterios de cualquier tipo. Desgraciadamente, en la mayoría de las circunstancias, tu curiosidad se impone a tu sentido común, Para resistir la tentación, debes hacer una tirada de Astucia. La dificultad es 5 para cosas simples, pero puede subir hasta 9 en circunstancias
Mentalidad de Manada (Defecto de 2 puntos):
La manada es tu vida; sin ella no eres nada. Tu identidad está tan vinculada a la de tu manada que siempre piensas en términos de "nosotros" más que de "yo". Cuando estás en compañía de al menos un compañero de manada restas 1 a la dificultad de las tiradas relacionadas con las tácticas de manada; pero cuando estás solo sumas 1 a la dificultad de todas tus acciones. Dependes tanto de tu manada que a veces no puedes tomar decisiones sin ellos... ¡Incluso aunque seas el alfa! El Narrador puede exigirte una tirada de Fuerza de Voluntad o incluso que gastes un punto de Fuerza de Voluntad para actuar por ti mismo en situaciones de tensión.
Obsesión(Defecto de 2 puntos):
Hay algo que te gusta, amas o te fascina de tal forma que a menudo ignoras el sentido común cuando te enfrentas a ello. Reaccionas positivamente ante todo lo que se relacione con tu obsesión, incluso si no es bueno para ti. Por ejemplo, si estás obsesionado con las demás criaturas sobrenaturales, te apartarás del camino para hablar y hacerte amigo de magos, vampiros y otras criaturas más extrañas, y descubrirás todo lo que puedas sobre ellos, a pesar de las advertencias. Hay muchas obsesiones: armas de fuego, espadas, fútbol, juegos de rol...
Sadismo / Masoquismo(Defecto de 2 puntos):
Te excita bien causar dolor, bien recibirlo. En la mayoría de las situaciones, buscarás o bien ser herido o herir a alguien por placer. Para un masoquista (alguien que disfruta con el dolor), tu tirada para absorber daño físico tiene una dificultad de +1, ya que realmente deseas sentir el dolor. Un sádico (alguien a quien le gusta herir a otros) debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad de 5 para abandonar el combate (modificada según cómo te vaya el combate y cuánto disfrutes hiriendo a la otra persona). Si fallas, estás tan metido en el combate que ignoras todo lo demás que pasa a tu alrededor.
Venganza (Defecto de 2 puntos):
Estás dedicado a vengarte: quizá el túmulo al que pertenecías fue destruido, Pentex convirtió a tu mejor amigo en un fomor o alguien mató brutalmente a tus padres. Puede tratarse de algo de tus días antes del Cambio, o tener sus orígenes en algún acontecimiento de tu vida como hombre lobo. En cualquier caso, estás obsesionado con vengarte de alguien (o quizá de un grupo entero), lo que es tu máxima prioridad en todo momento. Sólo el gasto de puntos de Fuerza de Voluntad puede contener temporalmente tu necesidad de venganza. Puede que algún día consigas vengarte, pero el Narrador no va a ponértelo fácil.
Objetivo dominante(Defecto de 3 puntos):
Tienes un objetivo personal que te mueve y dirige de formas a veces sorprendentes. Este objetivo es casi siempre inalcanzable y nunca puede verse cumplido del todo. Podría ser reformar a los Danzantes de la Espiral Negra o redimir los actos de tus ancestros contra las otras Razas Cambiantes durante la Guerra de la Rabia. Dado que tienes que perseguir tu meta a lo largo de la crónica (aunque puedes resistirte temporalmente gastando puntos de Fuerza de Voluntad), te mete en problemas constantemente y puede entorpecer otros objetivos. Los demás Garou probablemente no comparten tu visión, y no les gustará que te distraigas de la verdadera guerra. Escoge tu meta con mucho cuidado, ya que va a condicionar todo lo que haga tu personaje.
Odio (Defecto de 3 puntos):
Sientes un absoluto, irracional y virtualmente incontrolable odio hacia algo. Puedes odiar a un animal, un tipo de persona, una situación... casi cualquier cosa. Debes hacer una tirada de frenesí siempre que te enfrentes al objeto de tu odio. Buscas constantemente ocasiones para insultar, destruir o controlar a tu némesis, hasta tal punto que tu razón se nubla.
Salvavidas(Defecto de 3 puntos):
Crees que la vida humana es un don sagrado y no tomarás la vida de nadie excepto en las circunstancias más extremas. Ni siquiera puedes poner voluntariamente las vidas de los inocentes en peligro o participar de cualquier forma en una matanza. No tienes problemas matando animales (aunque este defecto se puede extender también a los lobos como seres a proteger) o criaturas malvadas o inhumanas para proteger a otros, si es necesario. (Sé cuidadoso, sin embargo, con tu definición del "mal" . La muerte sin sentido te repugna, y sientes que los asesinos deberían ser castigados y detenidos.
Territorial(Defecto de 3 puntos):
No te gusta dejar tu territorio, ni que los extraños entren en él. De hecho, te sientes tan nervioso y desorientado cuando estás fuera de tu territorio que sumas 1 a la dificultad de todas tus acciones. Además, debes pasar una tirada de frenesí para no atacar a los intrusos, a menos que les hayas dado permiso para entrar en tu territorio.
Trastornado (Defecto de 3 puntos):
Debido a circunstancias ajenas a tu control, sufres una demencia permanente. Puede que tengas un desorden cerebral congénito, o quizá vieras cosas que no debías haber visto, y la experiencia te volvió loco. Escoge un Trastorno para tu personaje: aunque puedes sobreponerte temporalmente a tu locura gastando puntos de Fuerza de Voluntad, nunca conseguirás liberarte del todo. Los metis pueden tomar este Defecto como su deformidad.
Visiones del Pasado (Defecto de 3 puntos):
Sueles tener "flashbacks", visiones del pasado, si estás en situaciones de mucha tensión o similares al acontecimiento que causó la visión. No tiene por qué estar orientada al combate, y puede ser provocado tanto por estímulos positivos como negativos. La ansiedad emocional y el stress son las causas habituales de tus visiones, aunque las puede producir casi cualquier trauma. Durante la visión, puede que no te des cuenta de lo que hay a tu alrededor. Incluso las personas que te hablen serán percibidas como gente u objetos de la visión
Sobrenaturales
Enemigo del Pasado(Defecto de 1 a 3 puntos):
Un enemigo de uno de tus ancestros sigue buscando venganza... a través tuyo. Si el enemigo es sobrenatural, como un vampiro, mago, wraith, changeling o espíritu, el Defecto vale 3 puntos; si estás siendo acosado por un fanático cazador de hombres lobo u otro humano no sobrenatural, vale 1 o 2 puntos, dependiendo de lo poderoso que sea el enemigo (en este caso, probablemente no será la misma persona que persiguiera a tu ancestro, sino algún descendiente o heredero suyo). No te persigue necesariamente todo el tiempo: busca venganza contra tu ancestro, y simplemente eres el mejor camino para conseguirla. Debes tener el Trasfondo de Vidas Pasadas para adquirir este Defecto.
Maldición (Defecto de 1 a 5 puntos):
Estás maldito por algo o alguien con poderes mágicos o sobrenaturales. Esta maldición es específica y detallada: no es posible anularla sin grandes esfuerzos, y puede amenazar tu vida. Algunos ejemplos:
•Tu pelaje cae a puñados de vez en cuando, reduciendo tu Apariencia en 1 durante días (1 punto).
•Si dices un secreto que te ha sido confiado, tu traición te hará daño de alguna forma (1 punto).
•Siempre acabas perdiendo algo muy importante para ti: tus llaves, un fetiche menor o esa nota estratégica de la junta directiva de Pentex (2 puntos).
•Tartamudeas incontrolablemente cuando intentas describir lo que has visto u oído (2 puntos).
•Las herramientas suelen romperse o funcionar mal, y los aparatos eléctricos estropearse, cuando intentas usarlos (3 puntos).
•Estás condenado a provocar la amarga enemistad de aquellos a quienes más te unes... ¡así que, hagas lo que hagas, no te acerques demasiado a los demás personajes! (4 puntos).
•Cualquier fetiche que uses tiene un 50% de posibilidades de no funcionar aunque lo hayas activado con éxito (5 puntos).
Transformación Forzosa (Defecto de 1 a 4 puntos):
Cierto suceso o circunstancia te obliga a cambiar. Debes gastar un punto de Fuerza de Voluntad cada turno para resistirte al cambio. Una vez has cambiado de forma, no puedes volver a hacerlo mientras sigan las circunstancias que lo han provocado. Escoge uno de estos casos o decide otro:
•Cada luna llena debes asumir forma Crinos (2 puntos).
•Cada vez que crece tu auspicio debes asumir la forma Crinos (2 puntos).
•Cambias bajo la influencia del alcohol: a Glabro (1 punto), a Crinos (2 puntos).
•Cuando estás excitado sexualmente: a Glabro (1 punto), a Crinos (2 puntos), a Homínido si eres Lupus (2 puntos).
•Cuando te enfureces (sin llegar a una tirada de Rabia): a Glabro (1 punto), a Crinos (2 puntos).
•Cuando entras en frenesí, asumes una forma distinta a Crinos: a Glabro o Hispo (2 puntos), a Lupus (3 puntos), a Homínido (4 puntos).
•Cuando entras a la Umbra: a Glabro, Crinos, Hispo (1 punto), a Homínido o Lupus (2 puntos).
•A la visión del acónito: a Homínido (1 punto).
•Al ver a un vampiro: a Crinos (1 punto), a Homínido (3 puntos).
•Cuando sientes la mancha del Wyrm: a Crinos (1 punto), a Homínido (2 puntos).
Transformación Vedada(Defecto de 1 a 6 puntos):
Cierta circunstancia te impide cambiar de forma, excepto de vuelta a la natural. Elige una o invéntala. Debes gastar un punto de Fuerza de Voluntad y pasar una tirada de Fuerza de Voluntad para cambiar de forma en esta situación.
•Música relajante(1 punto).
•Cuando hay acónito cerca (2 puntos).
•Sin gastar un punto de Rabia (3 puntos).
•Cuando hay plata cerca (4 puntos).
•Durante el día (5 puntos).
•Cuando no puede verse la luna (6 puntos).
Vida Pasada Demente(Defecto de 1 a 6 puntos):
Uno de tus ancestros estaba loco. Esta Vida Pasada toma el control en ciertas situaciones y es bastante molesta. Escoge la situación: puede ser cualquier cosa, desde "cuando aparecen Danzantes de la Espiral Negra" hasta "cuando se leen las leyes de la Letanía en un consejo". Crea al ancestro, dale nombre y habilidades y define la naturaleza de su locura. Interprétalo al máximo: si el Narrador considera que no lo estás haciendo bien, puede declarar que has gastado un punto de Fuerza de Voluntad para suprimir tu Vida Pasada. Debes tener el Trasfondo de Vida Pasada para adquirir este Defecto.
La Lengua del Bardo (Defecto de 1 punto):
Dices la verdad, sin quererlo. Las cosas que dices tienden a hacerse verdad. Éste no es un don para bendecir o maldecir, sin embargo, al menos una vez por historia, una verdad desagradable respecto a la situación actual aparecerá en tu cabeza y saldrá de tus labios. Para evitar la profecía, el poseedor de este don debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y llevarse un nivel de daño por contenerse (especialmente si se muerde la lengua (recomendaría que fuera agravado)).
Resbalar de Lado(Defecto de 1 punto):
No siempre puedes controlar tu paso a la Umbra. Si, en un momento de tensión, debes enfrentarte a una superficie muy reflectante, tira Astucia + Ocultismo a dificultad 7 para evitar el paso. Sigues teniendo que hacer una tirada de Gnosis para atravesar la Celosía, aunque restas 1 a la dificultad (sólo cuando caminas de lado accidentalmente). Si quieres pasar, la dificultad es la normal.
Marca del Depredador(Defecto de 2 puntos):
Los herbívoros te temen, y los carnívoros te ven como una amenaza. No puedes tener la Técnica Trato con Animales.
La Señal del Lobo (Defecto de 2 puntos):
Te resulta difícil ocultar tu herencia Garou. De hecho, tu forma Homínida tiene todas las marcas que el folklore atribuye a los hombres lobo: Tus cejas se unen, tienes pelo en las palmas de las manos, los dedos índice y corazón tienen la misma longitud... en otras palabras, exhibes todo tipo de condiciones embarazosas. En algunos casos extremos, puede que aparezca un pentagrama en la palma de tu mano justo antes y durante la fase lunar de tu auspicio. Obviamente, es difícil esconderse de los cazadores de hombres lobo.
Embrujado(Defecto de 3 puntos):
Hay un fantasma furioso y atormentado que no deja de acosarte, probablemente el de una de tus primeras víctimas. Tratará de frustrarte siempre que pueda, y hará lo que esté en su mano para liberar su angustia sobre ti o sobre cualquier otro que esté presente. El Narrador determinará la naturaleza exacta del fantasma, sus poderes, y si existe la posibilidad de que llegue a descansar en paz.
Velo Rasgado (Defecto de 3 puntos):
Tu forma Crinos no provoca el Delirio a los mortales. Este Defecto puede ser muy peligroso, pues a los cazadores de hombres lobo les resulta más fácil seguirte la pista y quizá encontrar tu túmulo.
Sino Aciago (Defecto de 5 puntos):
Estás condenado a sufrir una muerte espantosa o una eterna agonía. En última instancia, a pesar de todos tus esfuerzos, tus sueños e ilusiones no valdrán nada. Y lo que es peor, eres parcialmente consciente de este final, pues tienes visiones ocasionales del mismo... y son muy perturbadoras. El malestar provocado por las visiones sólo puede ser superado mediante el uso de la Fuerza de Voluntad; pero aun así vuelve tras cada visión. En términos de historia, algún día te enfrentarás a tu destino, pero cuándo y cómo ocurrirá esto queda por completo a discreción del Narrador. Aunque no puedes hacer nada por evitarlo, puedes perseguir alguna meta o propósito antes de que llegue tu fin, o al menos asegurarte de que no arrastrarás a tus amigos contigo cuando sea tu hora.
Estigma de Corrupción(Defecto de 7 puntos):
Estás tocado por el Wyrm y eres corrupto a ojos de otros Garou. Apareces como una criatura del Wyrm para quienes usan el Don Sentir al Wyrm. Sufres malos sueños, en los que manifestaciones del Wyrm aparecen para arrastrarte a su lado. Tu única esperanza es tu manada, si permanece junto a ti. Librarte de esta corrupción es toda una hazaña: una búsqueda tal inspiraría muchas historias.
Aptitudes
Inculto
(Defecto de 5 puntos):
Nunca has ido al colegio, y tienes 5 puntos menos para gastar en tus habilidades de Conocimientos (de forma que el máximo que puedes gastar es 8, y el mínimo 0). Por supuesto, puedes gastar puntos gratuitos para adquirir Conocimientos, aunque al principio del juego no pedes tener ninguno a nivel 3 o superior. Los lupus no pueden tener este defecto, y el Narrador debe permitirlo sólo en juegos que hagan relacionarse frecuentemente a los personajes con la sociedad humana.
Inepto
(Defecto de 5 puntos):
No estás sintonizado con tus aptitudes naturales y, por lo tanto, tienes 5 puntos menos para gastar en tus Talentos (de forma que el máximo que puedes gastar es 8 y el mínimo 0). Puedes gastar puntos gratuitos en Talentos, pero al principio del juego no puedes tener ninguno a nivel 3 o superior.
Inexperto
(Defecto de 5 puntos):
Nunca te has preparado en ninguna habilidad u oficio, y tienes 5 puntos menos para gastar en tus Técnicas (de forma que el máximo que puedes gastar es 8, y el mínimo 0). Por supuesto, puedes gastar puntos gratuitos para adquirir Técnicas, aunque al principio del juego no puedes tener ninguna a nivel 3 o superior.
Lazos Garou
Enemigo
(Defecto de 1 a 5 puntos):
Tienes un enemigo, o quizá un grupo de ellos, que busca hacerte daño. El valor del defecto determina el poder de esos enemigos. Los más poderosos (archimagos o matusalenes) valen 5 puntos, mientras que alguien con un poder como el tuyo supone tan sólo 1 punto. Debes decidir quién es tu enemigo y por qué.
Confusión de Identidad
(Defecto de 1 punto):
Te confunden con otro Garou, lo que puede provocar confusiones. Este Defecto puede dar pie a situaciones incómodas o incluso peligrosas si tu "gemelo" ha quebrantado la Letanía, está corrompido por el Wyrm o es un Danzante de la Espiral Negra.
Formación Falaz
(Defecto de 1 punto):
La manada que te secuestró y te sometió al Rito de Iniciación te lo enseñó todo mal acerca de la sociedad Garou. Todo lo que crees sobre las relaciones entre los Garou y su forma de vida está equivocado, y puede que estas creencias te metan en muchos líos. Con el tiempo, y después de haber aprendido muchas lecciones por las malas, puedes superar este mal comienzo (el Narrador te dirá cuándo). Pero, hasta entonces, sigues creyendo lo primero que oíste, no importa cómo intenten engañarte los demás.
Mentor Infame
(Defecto de 1 punto):
Algunos miembros de tu clan desconfiaban de tu Mentor y le tenían manía, y a lo mejor aún pasa. Como resultado, también desconfían y te tienen manía a ti. Ésta es una carga pesada, y no fácil de resolver.
Mentor Loco
(Defecto de 1 punto):
Por alguna razón, tu Mentor ha perdido completamente la cabeza respecto a la realidad. Cualquier error cometido por él puede afectar a tu reputación, y algunos de los peligrosos esquemas de tu Mentor puede que te incluyan también a ti.
Mentor Resentido
(Defecto de 1 punto):
Tu Mentor te tiene manía y dada la menor oportunidad intentará meterte en problemas o hacerte daño de algún modo. Sus amigos también estarán en tu contra. ¡Buena suerte!.
Mentor Corrupto
(Defecto de 2 puntos):
Tu Mentor ha sido corrompido por el Wyrm y los miembros de tu clan quieren verle muerto. Al haber sido su discípulo durante algún tiempo, es muy probable que piensen que tú también eres un enemigo de Gaia, así que ten cuidado con lo que haces, pues te vigilan con atención, y no dudarán en acabar contigo si te desvías del buen camino.
Notoriedad
(Defecto de 3 puntos):
Tienes una mala reputación entre los Garou de tu clan; puede ser propia o derivar de tu manada. Sufres una penalización de dos dados en todas las tiradas relacionadas con la vida social entre tus compañeros de clan. No es igual que el Renombre: un Garou puede tener mucho Renombre pero seguir siendo impopular en el clan a pesar de todo. Este Defecto es incompatible con el Mérito de Reputación.
Padres Tenaces
(Defecto de 2 puntos):
Tus padres se niegan a dejar morir tu recuerdo, y se dedican activamente a un programa de adolescentes desaparecidos. También contratan los servicios de detectives para dar contigo. Lo cerca que estén de tu pista es decisión del Narrador. No puedes decirles sencillamente lo que eres por alguna razón: quizá tu padre sea un leal empleado de Pentex, o provengas de una familia de fundamentalistas que no entenderían tu nueva forma de vida.
Perseguido
(Defecto de 3 puntos):
Eres la presa de un fanático cazador de hombres lobo que te cree una peligrosa bestia enemiga de la humanidad (sea cierto o no). Puede que todos tus compañeros sean perseguidos también por el mismo individuo. Aunque este cazador busca la destrucción de todos los Garou, hay algo en ti que te convierte en una presa especialmente codiciada. Por alguna razón, el cazador es inmune al Delirio y hará todo lo posible por destruirte.
Protegido
(Defecto de 3 puntos):
Te has consagrado a la protección de un humano. Puedes describir a tu protegido, aunque será el Narrador quien cree al personaje: puede tratarse de un amigo o pariente de tus días anteriores al cambio o simplemente de un buen amigo. Los protegidos tienen un talento especial para verse atrapados en la acción de la historia, y son con frecuencia el blanco de los enemigos de los personajes. Si el protegido es de la Parentela, debe ser alguien con el que el personaje tenga alguna relación especial (amante, amigo de la infancia... etc).
Leopoldo Amsel- Admin
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