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Mensaje por Leopoldo Amsel Sáb Dic 14, 2013 6:35 pm

"OBEAH"




La línea de sangre conocida en las noches modernas como Salubri realmente está formada por los descendientes de una mitad del antiguo Clan. En las noches pasadas se podía oír hablar de los Salubri “curanderos” y “guerreros.” En las noches modernas, los últimos vestigios de los guerreros Salubri son los antitribu del Clan, y practican su Disciplina de Valeren. El resto de la línea de sangre conoce la Disciplina de Obeah.

Esta Disciplina permite al Salubri determinar e incluso mejorar la salud de un sujeto. A medida que el vampiro se hace más poderoso, Obeah le permite curar directamente el alma del sujeto. Es este poder lo que constituye la base de la acusación de “chupaalmas” que acosa a la línea de sangre en estas noches. Esta Disciplina proporciona a sus practicantes un tercer ojo en el centro de la frente del vampiro cuando el vampiro domina el segundo nivel de Obeah.

• Sentir Vitalidad
Con un toque, el Salubri puede leer instantáneamente las heridas de un objetivo. Puede saber cuánto daño ha recibido y por lo tanto hacerse una idea de lo que es necesario para salvarlo. Este poder también puede utilizarse para propósitos de diagnóstico –es útil para una víctima que ya no puede hablar.

Sistema: El Salubri debe tocar a su objetivo para ver lo cerca que se encuentra de la muerte. Para esto también se necesita una tirada de Percepción + Medicina (dificultad 7). Un éxito identifica al sujeto como mortal, vampiro, ghoul u otra criatura. Dos sirven para determinar cuántos niveles de salud de daño ha sufrido. Con tres éxitos se determina cuánta sangre tiene un vampiro en su cuerpo o cuánta le queda a un mortal o a cualquier otra criatura con sangre. Cuatro éxitos revelan cualquier enfermedad en el torrente sanguíneo, como la hemofilia o el VIH. El jugador puede optar por acceder a toda la información de cualquier nivel inferior de éxito. Por ejemplo, si se logran tres éxitos se puede saber si el objetivo es o no un vampiro, además de conocer su nivel de sangre.

El poder también puede emplearse como una especie de “espejo retrovisor” limitado, revelando al Salubri cómo llegó el sujeto a su estado actual. Cada éxito en la tirada permite al jugador hacer una pregunta al Narrador sobre la salud del objetivo o sobre los daños recibidos. “¿Le han drogado?” o “¿Son sus heridas agravadas?” son preguntas válidas, pero no “¿Ha sido el Sabbat?” o “¿Qué aspecto tenía el Lupino que lo mató?” El Salubri puede usar este poder sobre sí mismo si está herido pero ha olvidado cómo recibió los daños. Además, con el coste de un punto de sangre, el Salubri puede utilizar Empatía en la tirada en lugar de Medicina.

•• Toque Anestésico
El vampiro puede aliviar el dolor de un objetivo o causarle un sueño profundo y reconfortante con solo un toque. Este poder está diseñado para curar el dolor o aliviar la mente de objetivos voluntarios, pero con algo de esfuerzo el personaje puede utilizar este poder contra alguien que no lo desee.

Sistema: Si el sujeto está dispuesto a someterse al proceso, el jugador deberá gastar un punto de sangre para bloquear el dolor y hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6). De este modo el objetivo podría ignorar todas las penalizaciones por heridas durante un turno por éxito. Una segunda aplicación del poder puede hacerse cuando la primera haya concluido, al coste de otro punto de sangre y de otra tirada de Fuerza de Voluntad. Si el sujeto se niega por algún motivo, el jugador deberá hacer una tirada enfrentada contra el objetivo (dificultad 8 ).

Para hacer dormir a un mortal se emplea el mismo sistema. El sueño durará entre 5 y 10 horas (lo que suela dormir normalmente) y el sujeto recuperará un punto temporal de Fuerza de Voluntad al despertar. Tendrá un descanso pacífico y no sufrirá ni pesadillas ni los efectos de ningún Trastorno mientras esté dormido. Podrá ser despertado de cualquier modo normal (o violento). Los Vástagos no serán afectados por este poder, ya que sus cuerpos están demasiado unidos a la muerte.

••• Corpore Sano
Los Salubri pueden curar el cuerpo de otros imponiendo sus manos sobre una herida y canalizando sus propias energías en el proceso de recuperación. El sujeto sentirá un cosquilleo cálido en la zona afectada mientras el dolor se va y la carne se cura. El tercer ojo del vampiro se abre durante el proceso.

Sistema: Este poder funciona con criaturas vivas y no muertas, pero el personaje debe poder tocar la herida (o la zona más cercana en el caso de que se trate de daños internos). Cada nivel de salud recuperado exige el gasto de un punto de sangre y un turno de contacto. También se pueden restañar daños agravados, pero su coste será de dos puntos de sangre por cada nivel.

•••• La Vigilancia del Pastor
Los Salubri con este nivel de dominio de Obeah pueden crear una barrera invisible entre quienes se encuentran bajo su protección y quienes quieren dañarles. El propio Salubri debe encontrarse entre sus protegidos mientras genera esta barrera, no puede defenderlos de lejos. Los enemigos armados con pistolas u otras armas a distancia pueden seguir atacando, pero ninguno puede acercarse más que unos pocos pasos.

Sistema: El jugador gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad. Levantar una barrera es una acción normal, pero mantenerla turno tras turno o disiparla es una acción refleja. La barrera invisible extiende a 3 m de radio del personaje, y nadie fuera de la barrera puede cruzarla mientras mantenga
el poder. Sin embargo, quienes se encuentran dentro de su creación pueden marcharse y volver. La barrera se mueve con el Salubri. No puede mantenerse a distancia.

Quienes deseen cruzar la barrera desde el exterior, sean amigos u hostiles, deben superar al personaje en una tirada extendida y resistida de Fuerza de Voluntad (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad actual de oponente para el Salubri y la Fuerza de Voluntad actual del Salubri para el oponente). El oponente puede cruzar la barrera tan pronto como acumule tres o más éxitos netos que el Salubri.

••••• Mens Sana
Con este poder el Salubri puede curar la locura, tranquilizar los demonios internos y traer la paz a un alma. De hecho, las antiguas historias de los Salubri afirman que Saulot utilizó este poder para proporcionar un dulce alivio, aunque temporal, a su “hermano” Malkav. Otras historias más recientes afirman que fue Saulot quien provocó primero la locura de Malkav...

Sistema: El jugador gasta dos puntos de sangre y tira Inteligencia + Empatía (dificultad 8 ). El uso de Mens Sana
lleva al menos 10 minutos de conversación sin interrupciones. El éxito cura al sujeto un trastorno decidido por el Salubri. Este poder no puede eliminar la locura básica de un Malkavian, pero sí aliviar sus efectos durante el resto de la escena. Un fracaso inflige el mismo trastorno en el Salubri durante el resto de la escena. Los Salubri no pueden emplear este poder para tratarse a sí mismos.

••••• • Alivio del Alma Bestial
Este poder es la evidencia que los Tremere han utilizado durante años para manchar la reputación y el nombre de los Salubri. Los Brujos afirman que los Salubri utilizan este poder para robar las almas de sus víctimas, alterarlas de formas horribles o simplemente consumirlas y convertir sus cáscaras vacías en esclavos sin mente. La verdad es que los Cíclopes utilizan este poder para reconstruir el alma destrozada de un objetivo, a costa de su propia fortaleza mental.

El Salubri saca el alma del sujeto de su cuerpo con su tercer ojo. Entonces el vampiro reparar el alma. Durante el proceso el cuerpo del objetivo queda vacío, pero vivo. Obedece las órdenes del Salubri (y el vampiro debe ordenarle que coma y que beba o morirá de inanición. Reparar el alma no es sencillo ni rápido).
Mediante un proceso similar el personaje puede purificar una persona, lugar u objeto de influencia demoníaca o maligna. Sin embargo, no se trata de un sencillo exorcismo. Es una batalla en la que pureza moral y espiritual del Salubri se enfrenta contra cualquier entidad maligna que se encuentre presente. Si el Salubri pierde la batalla, también podría perder su propia alma en el proceso.

Sistema: Este poder puede emplearse para arrancar el alma de cualquier personaje, excepto la de aquellos con puntuaciones en Humanidad o Senda de 1 ó 0, o la de aquellos que sigan Sendas de la Iluminación especialmente inhumanas: algunas almas están más allá de toda redención.

El jugador tira Resistencia + Empatía (dificultad 12 menos la puntuación en Humanidad o Senda). Un fracaso contagia al Salubri un Trastorno del objetivo durante el resto de la escena. El vampiro deberá mirar a los ojos al sujeto, que tiene que someterse voluntariamente. Un alma extraída de este modo se convierte en parte del Salubri mientras tenga lugar el proceso de curación (éste podrá devolverla en cualquier momento). Mientras el alma esté fuera, el sanador puede restaurar un punto de Humanidad o Senda gastando un punto permanente de su Fuerza de Voluntad. Será posible restablecer tantos puntos como la puntuación en Empatía del Salubri, pero no se podrán elevar estos valores por encima de la suma de las Virtudes relevantes (por ejemplo, un personaje que siga
la Humanidad y que tenga Conciencia 3 y Autocontrol 3 no podrá ver su Humanidad aumentada por encima de 6 mediante este sistema).

Mientras el alma no está en su cuerpo éste será una cáscara comatosa o en letargo, carente de toda motivación. Un alma cuyo cuerpo muere se desvanece inmediatamente sin que nadie sepa exactamente dónde va (aunque los Salubri tienen fuertes sospechas de que los espíritus desaparecidos de este modo son irrevocablemente destruidos). Matar a alguien sin alma puede garantizar una tirada de Conciencia o Convicción si el asesino sabe de la ausencia del espíritu, a discreción del Narrador. No hay justificación alguna para una brutalidad tal. Si se utiliza este poder para sacar un demonio de un cuerpo el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad si el sujeto está dispuesto y el agente corruptor no se resiste (algo muy raro). Si el sujeto está poseído por una entidad consciente, el demonio (o cualquier otra consciencia extraña) lucha contra el Salubri por el control del cuerpo. Esta lucha tiene lugar mediante una tirada extendida y enfrentada de la Humanidad o Senda del Salubri contra la Fuerza de Voluntad del oponente (la dificultad de cada oponente es igual a la Fuerza de Voluntad actual del otro). El vencedor es el primero que consigue tres éxitos netos más que el otro. Si el jugador del Salubri falla, también falla el intento de purificación. Si el jugador fracasa, el demonio se apodera del cuerpo del Salubri. Esta purificación no puede utilizarse sobre uno mismo y no tiene efecto sobre la Bestia o una personalidad alternativa.

Cuando la expulsión inicial ha sido realizada con éxito, el jugador gasta un segundo punto de Fuerza de Voluntad. El Salubri confina al demonio en un objeto, persona o animal cercano, atrapando al demonio en el recipiente seleccionado. Debe conseguir en los dos turnos siguientes a la purificación y el objetivo debe encontrarse dentro del alcance físico. Si no lo consigue el demonio es libre de marcharse... o encontrar otro recipiente adecuado que poseer (como el Salubri). Si el vampiro coloca al demonio en un ser que posiblemente sufra debido a su presencia el jugador debe realizar inmediatamente una tirada de Conciencia o Convicción (dificultad 8)si el Narrador cree que la moralidad del personaje sufriría por ello. Un fracaso, además de las consecuencias normales, libera al demonio en el mundo.

••••• •• Vigor Renovado
A este nivel de poder, el Salubri ya no necesita reparar el cuerpo del objetivo herida por herida. Con un toque y un momento de concentración, puede restaurar toda la salud del cuerpo.

Sistema: El personaje toca al objetivo dañado y pasa todo un turno concentrándose, gastando después un punto de Fuerza de Voluntad. Al final del turno el sujeto recuperará todos los niveles de salud perdidos, incluyendo las heridas agravadas. Si no se mantiene el contacto físico durante todo el turno, o si el Salubri es obligado a tomar alguna otra acción, se perderá el punto de Fuerza de Voluntad y no se producirá efecto beneficioso alguno. El vampiro puede usar este poder sobre sí mismo.

••••• ••• Paso Seguro
El Salubri irradia un aura tranquilizadora, alterando las mentes de quienes lo rodean para parecer seguro, agradable e inofensivo. Las multitudes se apartan inconscientemente de él, los perseguidores pierden el interés y los peatones están dispuestos a ofrecerle ayuda si creen que la necesita. En el caso de que alguien intente causarle daño el resto de la multitud puede incluso protegerle.

Sistema: El Salubri puede “apagar” este poder, pero en caso contrario está siempre activado. Mientras está activo, si alguien en una multitud (definida como más de 10 personas en las proximidades) quiere dañar al vampiro deberá superar primero una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6). Si el perseguidor gana, podrá actuar como quiera. Si gana el vampiro, sus éxitos netos actúan como una penalización a la reserva de dados de cualquier acción hostil que el perseguidor decida tomar. Esta penalización se manifiesta como una pérdida de interés por el vampiro (los perseguidores se preguntan por qué está siguiendo a esa persona en lugar de hacer algo más interesante).

Paso Seguro también puede ayudar a un Salubri a encontrar ayuda o refugio. El jugador tirará Carisma + Expresión (dificultad 7). Cada éxito reducirá en -1 la dificultad de cualquier tirada Social apropiada. De este modo solo se afectará a los intentos aparentemente inofensivos e inocentes de lograr ayuda, como un lugar donde descansar o un consejo sobre cuáles son las peores zonas de la ciudad. No será posible conseguir armas automáticas ni heroína pura un poco más barata con este poder. Los efectos de Paso Seguro duran hasta el siguiente amanecer y sólo afectan a aquellos a los que el Salubri no conoce, o a los que apenas conoce. Cualquiera que haya estado con él lo suficiente como para formarse una opinión no resultará afectado.

••••• •••• Liberar al Alma Cautiva de la Carne
Unos pocos antiguos Salubri pueden (o por lo menos podían) alcanzar una comprensión del alma que les permitía liberarla de las ataduras de la carne. El personaje permite que el alma de un sujeto voluntario se libere y sea capaz de explorar el mundo como una proyección astral y trascender esa existencia siempre que lo desee.

Sistema: El vampiro y un sujeto voluntario deben entrar en un trance meditativo durante al menos una hora sin interrupciones mientras el Salubri realiza el ritual necesario para separar el alma de la carne sin dañar ambas. Durante ese período el jugador gasta un número de puntos de sangre igual a dos veces la Fuerza de Voluntad permanente del sujeto. Al final del ritual el cuerpo del sujeto cae en coma y muere al final de la noche. Muchos Tremere y otros vampiros desconfiados advierten pueden mentir y convencer a los demás para que se “liberen” de los intereses mortales, cuando lo que en realidad hacen es atrapar el alma en otro plano de existencia.

El alma del sujeto se libera de su cuerpo y entra en el plano astral (como el poder de Auspex: Proyección Psíquica). Esta separación es permanente e irreversible. El sujeto es tratado como un personaje proyectado astralmente en términos de mecánica de juego. Sin embargo, carece de cordón de plata y no lo necesita
porque existe independientemente de su cuerpo. Si es reducido a 0 puntos de Fuerza de Voluntad en un combate astral, perderá un punto permanente de Fuerza de Voluntad y se reformará después de un año y un día en el lugar donde este poder de Obeah fue utilizado sobre él. Un personaje reducido a 0 puntos permanentes de Fuerza de Voluntad es destruido para siempre. Este poder sólo puede utilizarse sobre mortales (excluyendo magos) y vampiros que se encuentran en Golconda y el sujeto debe comprender por completo los efectos del ritual, incluyendo su permanencia y la imposibilidad de invertirlo. El cuerpo de un vampiro “liberado” desaparece al amanecer. Es posible beber la sangre que queda en el cuerpo del vampiro, pero no se obtiene ningún beneficio del intento de diablerie. Cualquier intento de Abrazar el cuerpo de un mortal liberado falla automáticamente. El alma liberada puede decidir disiparse, avanzando hacia
cualquier destino que le espere más allá de la muerte en cualquier momento (y por lo tanto no se convertirá en un fantasma). El Salubri puede utilizar este poder sobre sí mismo, suponiendo que se encuentre en Golconda.
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