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Mensaje por Leopoldo Amsel Sáb Dic 14, 2013 8:58 pm

""PROTEAN"".



N1 Ojos de la Bestia
Permite ver en la oscuridad como si fuera de día.
SIST: Automático tarda 1 turno.

N2 Garras de Lobo
Hace que crezcan garras que pueden usarse como armas en pelea produciendo heridas agravadas.
SIST: Gastar 1 de sangre cada vez que se saquen las garras.

N3 Fusión con la Tierra
Permite que la tierra sea parte del vampiro y se funda contigo, puede servir de resguardo para dormir yescapar aunque si se excava será encontrado.
Sólo Gangrel: Al llegar al N6 de Protean x 15 deexperiencia pueden fusionarse con otras cosas (piedra, madera...) aunque hay que pagar x cada cosa.
SIST: Gastar 1 de sangre.

N4 Sombra de la Bestia
Permite la transformación en lobo o en murciélago.
SIST: Gastar 1 de sangre tarda 3 turnos gastar 3 de sangre tarda 1 turnoLobo: Atributos Físicos +1 Manipulación –1 Ataques mordisco/ Garra DIF 5 daño letal saltoshorizontales +30cm x éxito, al correr DIF –1, gana los sentidos de un loboMurciélago: Fuerza –2 Destreza +1 capacidad de vuelo 40Km corta 20Km larga Celeridad aumentavelocidad Fortaleza mantienen + tiempo velocidad rápida Sólo Tlacique: En lugar de lobo se transforman en Jaguar.

N4 Sombra de la Bestia (Sólo Gangrel)
Mientras que el resto de los Vástagos sólo pueden adoptar la forma de lobo o murciélago, los Gangrel pueden elegir otras formas, siempre se eligen dos, una de lucha y otra de huida
SIST: elige las formas tiene que repartirse 5 puntos entre como mínimo dos Atributos, en la forma dehuida se reduce la Fuerza a 1 pero permite una velocidad (vuelo o carrera del doble de su movimiento decarrera y DIF +2 para darle, aunque puede elegir una forma que conserve algo de fuerza pero perdiendo el bono de DIF por ej. Los cambios a discutir con el Narrador.

N5 Forma de Niebla
Permite transformarte en niebla, en este estado – 1 dado de daño a la luz del sol, es invulnerable a ataquesaunque tampoco puede atacar.SIST: Gastar 1 de sangre tarda 3 turnos gastar 3 de sangre tarda 1 turno para resistir el viento tener encuenta la Potencia o gastar 1 de FV

N6 Adaptabilidad (Sólo Gangrel)
Permite adaptarse a ambientes extremadamente hostiles. Frío intenso, calor (menos de 200 ºC) altas presiones submarinas o el vacíoSIST: Automático

N6 Carne Marmórea
La piel se vuelve tan dura como la piedra pero mantiene su elasticidad.SIST: Automático sufre la mitad del daño redondeando hacia abajo antes de absorber Para empalar 10 éxitos en combate, 8 en reposo

N6 Cambio de Rumbo (Sólo Anarquistas)
Permite sorprender a los enemigos enterrándose en un sitio y apareciendo detrásSIST: Gasta 2 de Sangre. El turno siguiente al que se hunde en la tierra, emerge desde detrás o desde unlado de los enemigos que esté luchando. Si se desea no tiene porque emerger de forma inmediata. Sólo es posible moverse 15m de esta forma, el movimiento a distancia mayores requiere el uso de ControlTerrestre.

N6 Control Terrestre
Permite moverse estando fundido con la tierra.SIST: Automático en caso de persecución subterránea tiradas opuestas Fuerza + Atletismo DIFdependiendo del terreno

N6 Dominio de la Forma (Sólo Gangrel)
Devuelve a la forma original al blanco mediante la sangreSIST: Se debe poner en contacto 1 de Sangre con el blanco (si ha atacado al Gangrel con éxito con armasnaturales o corta listo) la sangre debe de estar húmeda para activar el poder. Gastar 1 de Sangre (adicionalal usado para “manchar” al blanco) para activar el poder Percepción + Supervivencia DIF 7 necesarios 2éxitos, si se consigue el blanco vuelve a su forma original, afecta a los poderes cambiaformas de N6 oinferior de Obtenebración, Protean, Serpentis, Taumaturgia y Vicisitud. Además neutraliza las habilidadesde cambiaformas de los Lupinos y otras criaturas de naturaleza similar

N6 Sueño Dichoso Edad Oscura (Sólo Gangrel)
Permite dormir en forma de niebla durante el día sin recibir daño.
SIST: Gastar 5 de sangre

N6 Visión de la Bestia
Asume la forma de un Hombre-Lobo en su forma de semihumano-semibestia
SIST: Gastar 2 de Sangre se tardan 3 turnos aunque se puede acelerar gastar 1 de sangre x turno a reducir se asume la forma de un lobo gigante que puede caminar a 2 patas Fuerza +2 Destreza +2 Resistencia +1,Ojos de la BestiaN1 yGarras de Lobo. N2 sin gasto de Sangre.

N7 Devolver el Semblante Mortal
Permite recuperar temporalmente el aspecto que se tenía antes del Abrazo eliminando los rasgos bestialesque se hayan acumulado.SIST: Gastar 3 de Sangre y 1 de FV tirar FV DIF 8 dura 1 escena este poder afecta también a losAtributos Sociales devolviendo los valores originales suponiendo que fueran + altos.

N7 Enjambre Animal (Sólo Gangrel)
Permite disolverse al Gangrel en un enjambre de criaturas, que actúan bajo control del Gangrel ya seaindividual o colectivamente.
SIST: Se tarda 1 turno en la transformación independientemente del tamaño de las criaturas. Se puededispersar en un Nº de criaturas (a elección del jugador, aunque deben ser pequeñas; ratas, cuervos,escorpiones…) = Puntos de Sangre que posea con cada criatura llevando 1 de sangre, pudiendo elegir eldispersarse en un Nº menor de criaturas repartiéndose los puntos lo más equilibradamente posible. Lascriaturas pueden seguir de manera individual estrategias simples (dispersarse, ocultarse…) o actuar conjuntamente. Sólo puede prestar atención a una a la vez (ej. Podría escuchar una conversación con unomientras da la orden al reste de mantenerse en movimiento y evitar ser vistos). Dura hasta el amanecer ohasta que se desee, cuando sucede todas las criaturas son reabsorbidas así como la Sangre, si esto deja alvampiro con 3 de Sangre debe tirar por el Frenesí. Cualquier criatura que no pueda absorbersedesaparecerá al amanecer. Pueden usarse en este estado Auspex, Celeridad, Ofuscación y Potencia.

N7 Forma Fantasmal
Permite pasar a una forma similar a la niebla pero conservando el aspectoSIST: Gasta 3 de Sangre mantiene su velocidad, la gravedad no le afecta puede traspasar los objetos y nivientos, ni tormentas tienen efecto sobre él, no se le puede causar daño pero tampoco puede causarlo, enesta forma se duplica la reserva para absorber daño agravado.

N7 Forma de la Bestia (Sólo Gangrel)
Permite la transformación en la Bestia de forma controlada, el aspecto puede variar de un vampiro a otroe incluso en un mismo vampiro puede cambiar drásticamente de una transformación a otra.
SIST: Gastar 3 de Sangre se tardan 3 turnos (se acelerar gastando 1 de sangre + x turno a reducir) Secrece un 50% y el peso x3 adoptando una forma monstruosa (predilección x la de murciélago), se reparten7 círculos entre los Atributos Físicos pero min. 1 en cada círculo, escogidas las bonificaciones sonsiempre la misma a no ser que se compre de nuevo el nivel con lo que se contaría con otra transformacióndiferente, Atributos Sociales pasan a 1 o a 0 si ya estaban en 1 salvo para intimidación, se posee Sentidos Aguzados (Auspex N1) y Ojos de la Bestia N1 los ataques de garras o mordisco hacen Fuerza +2agravados. Las formas se parecen a las formas guerreras de los Hombres Bestias (la diferencia es evidentede inmediato) aunque se conocen casos de bestias extrañas.

N7 Homúnculo
Permite crear una réplica del personaje de 8cm. y que obedecerá a este en todo.
SIST: Sólo 1 vez x día consume 1 de sangre x h y morirá cuando no tenga + sangre de su creador, tiene 3niveles de reserva, o se le hagan 2 heridas agravadas.

N7 Manto de Majestad Bestial (Sólo Gangrel) Edad Oscura Asume la forma de Crinos
SIST: Gastar 3 de Sangre se tardan 3 turnos (se acelera gastando 1 de Sangre + x turno a reducir). Todoslos Atributos Físicos +3, los Sociales bajan a 1, dientes y garras Fuerza +2 agravados, gana 1 nivellastimado, DIF –1 a tiradas de olfato y oído, activa automáticamente Protean 1. Es exactamente = que unhombre-lobo en forma de Crinos provocando incluso el Delirio.

N8 Forma Mítica (Sólo Gangrel)
Adquiere la forma de una criatura mítica así como habilidades especiales atribuidas a esta.
SIST: Gastar 3 de Sangre, se tardan 3 turno (no puede gastarse + sangre para acelerar la transformación)dura como Máx. hasta el amanecer. Si en la cultura del Gangrel no existen animales míticos (Grifo,Esfinge…) no puede adquirir este poder. La forma y los Rasgos deben ser determinados al adquirir el poder y no pueden modificarse. Se reparten 9 “círculos” entre Atributos Físicos min. 1 en cada, seadquieren 2 niv. de Salud Magullado y 2 Lastimado. Se adquieren Sentidos Aguzados (Auspex N1) y Ojos de la Bestia (Protean N1) se puede hablar aunque cambia el tono y se irradia un aura de fuerzalegendaria equivalente al poder Fascinación (Presencia), aunque una acción ofensiva la elimina siguiendolas reglas estándar. Las habilidades especiales a criterio del Narrador ya que DEBEN ser dramáticas yterroríficas, en general habilidad de movimiento mejoradas (puede incluir volar, nadar, correr a granvelocidad, escarbar túneles…), habilidad defensiva (de 3 a 5 puntos de armadura e inmunidad adeterminadas fuentes de daño que no puede incluir ni el fuego, la luz del sol y fe), varios ataques cuerpo acuerpo (dos zarpas y mordisco por ej., no permite acciones adicionales, salvo divisiones o usar Celeridad)que causan Fuerza +2 agravado como min. y un poder especial incluyendo ataques a distancia (3 nivelesagravados x punto de Sangre gastado). Alcance Resistencia x 0.6 y área Resistencia x 0.3 para impactar Destreza + Atletismo DIF 6 (éxitos adicionales no añaden daño)). Los poderes especiales (mesmerismode las adivinanzas de la esfinge, el poder purificador del unicornio...) se acordaran con el Narrador.

N8 Movimiento del Cuerpo Frenado
Puedes moverte estando en letargo o teniendo una estaca en el corazón
SIST: Automático el movimiento es muy lento 2´5 cm. x min.

N8 Purificar el Cuerpo Atravesado
Permite expulsar objetos extraños del cuerpo con gran fuerza incluso estacas que atraviesen el corazón. SIST: Gastar 3 de Sangre FV DIF 6/ 8 si esta empalado, 1 éxito basta para rechazar todos los objetos ysustancias de forma violenta e instantánea, cuanto + grande sea el objeto + lejos se arroja. Los objetos poseen una reserva de 3 dados para impactar y de 1 a 4 dados de daño según el tamaño. Se pueden dejar objetos en el cuerpo o sacarlo parcialmente (desclavar una estaca del corazón dejándola sujeta al esternón para engañar) gastando 1 de FV.

N9 Concentración Interior
Aumenta la eficacia del funcionamiento interno del cuerpo no muerto a niveles inimaginables.
SIST: Gastar 4 de Sangre y 2 x turno para mantener Se obtiene una cantidad de acciones adicionales xturno = a la puntuación de Destreza sin modificar por formas alternativas o gasto de sangre; el daño quese le causa se divide entre 2 y se redondea hacia abajo tras la tirada de absorción y el daño que produce enlos ataques físicos aumenta 3 dados x reserva de dados. Este poder puede usarse junto a otros poderes deProtean para modificar las habilidades de combate y junto a Celeridad, Fortaleza y Potencia.

N9 Forma Dual
El personaje puede dividirse en 2 o más formas idénticas
SIST: Automático los 2 cuerpo –1 a atributos Físicos y Mentales, mitad reserva sangre original, puedenhacerse tantas divisiones como se quiera, pero no se puede si se tiene algún atributo en 0 para volver aunirse se necesitan unos min. y han de mantener contacto físico

N10 Cuerpo del Sol
El personaje se transforma en una bola de fuego invulnerable.
SIST: Gastar 3 de sangre y 2 x turno para mantener produce 2 Niveles de daño agravado DIF 9 si toca oes tocado, si es mirado durante + de 1 turno quedaran 1h cegados solo le afecta la luz si fracasa enResistencia DIF 6.

N Especial Bébelo (Sólo Anarquistas)
Poseer Animalismo 1 Protean 2 al coste de 9 de experienciaPermite tomar la sangre absorbiéndola por la piel.
SIST: Automático, Se debe tocar la sangre. El Narrador indica la cantidad que puede absorberse(Recuerda que 1 de Sangre es la décima parte de un cuerpo humano, medio litro. Este poder no dejalimpio el suelo, la superficie continua manchada de sangre.

N Especial Garras de Fenrir (Sólo Lobos Marinos*) Edad Oscura
Poseer Fortaleza 2 Protean 2 al coste de 12 de experienciaDesarrolla unas garras de 15cm que son prácticamente irrompibles y de color metálico
SIST: Automático crea garras que hacen Fuerza +3 agravados son irrompibles mientras sigan unidas alvampiro y con la suficiente Fuerza o Potencia puede atravesar una armadura de acero, muros de piedra(cualquier cosa que pueda ser rota con 10 éxitos en Fuerza puede serlo también por estas garras sindañarlas). Se sufre –2 a tiradas de Destreza que requieran una manipulación con cierto control.
Leopoldo Amsel
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