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Mensaje por Leopoldo Amsel Sáb Dic 14, 2013 8:58 pm

""Vicisitud"".



N1 Metamorfosis
Este poder permite que el vampiro altere su propio aspecto y / o su voz. El vampiro sólo puede hacer ligeras modificaciones sobre su cuerpo, agrandando su nariz, dando punta a las orejas, etc. La alteraciónes permanente, a menos que se use de nuevo estaSIST: gastar 1 de sangre por parte del cuerpo a modificar Inteligencia Alteración corporal DIF7 Si sedesea aumentar su propia Apariencia DIF 10 fracaso = reduce el Atributo.Para parecerse a otra persona Inteligencia Disfrazarse DIF101 éxito = Parecido a lo que se quería pero con varios defectos. Podría hacerse pasar por otra persona a distancia y con poca luz.2 éxitos = Casi lo que se quería pero con varios defectos pequeños. Sigue sin valer para hacerse pasar por otra persona a poca distancia.3 éxitos = Lo que se quería aunque hay por lo menos un pequeño defecto, puede que no sea visible a primera vista.4 éxitos = Mejor de lo que se creía posible. Por lo que sabes, no hay defectos. Nadie sabría que es undoble salvo algún familiar o amigo.5 éxitos = Perfecto podría hacerse pasar por la persona copiada sin ningún problema siempre queinterprete su papel.

N2 Moldear Carne
Este poder permite que el vampiro modifique drásticamente la carne, ya sea la suya o la de otro. Deberá poner las manos sobre el sujeto y moldear la alteración deseada. Los efectos son permanentes.SIST: Destreza Alteración Corporal DIF dependiendo de la situación1 éxito = Parecido a lo que se quería pero con varios defectos. Podría hacerse pasar por otra persona a distancia y con poca luz.2 éxitos = Casi lo que se quería pero con varios defectos pequeños. Sigue sin valer para hacerse pasar por otra persona a poca distancia.3 éxitos = Lo que se quería aunque hay por lo menos un pequeño defecto, puede que no sea visible a primera vista.4 éxitos = Mejor de lo que se creía posible. Por lo que sabes, no hay defectos. Nadie sabría es un doblesalvo algún familiar o amigo.5 éxitos = Perfecto podría hacerse pasar por la persona copiada sin ningún problema siempre queinterprete su papel.

N3 Moldear Hueso
Este poder permite al vampiro moldear el hueso de la misma manera que la carne. Debe usarse junto con
Moldear Carne a no ser que quiera desgarrar la piel.SIST: Fuerza Alteración Corporal DIF 7 si se quiere hacer daño 1 éxito = 1daño, queda horriblementedesfigurado.
N4 Forma Horrenda / Forma de Zulo
Este poder permite que el vampiro asuma la forma de un monstruo. Forma posee unos rasgos comunes, seaumenta 2,5m la altura, manos de 7 dedos con garras, vértebras terminadas en protuberancias óseasespinosas, la cabeza horriblemente deformada, músculos enormes, y la piel de un color negruzco cubiertode una capa negra y viscosa de grasaSIST: Gastar 2 de sangre tarda 1 turno Fuerza, Destreza Resistencia 3 cada Atributos Sociales = 0.El daño ejercido por pelea 1 por las garras

N5 Esencia Interior
Puedes convertir en sangre partes de su cuerpo y recuperarlas posteriormente. Máximo de 10 de sangre yesta sangre puede dejarse en un lugar, utilizarse para crear un Vínculo de Sangre con otro vampiro o ser ingerida por el creador. Si toda la sangre es ingerida o destruida, el vampiro dejará de existir.SIST: Automático escoge que partes del cuerpo desea convertir: Torso y cada pierna = 2 de Sangre,cabeza, abdomen y cada brazo = 1 de Sangre. Esta parte del cuerpo puede convertirse de nuevo en cuerpo,siempre que no haya sido destruida o ingerida y esté en contacto con el vampiro. Si la sangre ha sidodestruida, el vampiro deberá gastar Nº de sangre = al generado inicialmente para regenerar la parte delcuerpo que se perdió.

N6 Construcción Corrupta
Uniendo despojos de muertos a un ser vivo, crea nuevas criaturasSIST: Inteligencia Alteración Corporal DIF 7, si éxito se puede crear cualquier cosa que se desee decualquier masa, tamaño o función (siempre que se tenga suficiente material)1 éxito 1h2 éxitos 1 día3 éxitos 1 semana4 éxitos 1 mes5 éxitos 1 añoEs necesario este nivel para crear un Vozhd pero esta criatura muere cuando la matan

N6 Forma Plasmática
Similar a la Esencia interior pero su usuario puede manipular la sangre una vez que haya sido creada.Podrá trasladar parte o la totalidad de la sangre, podrá atravesar grietas, pasar por debajo de las puertas,etc... Será inmune a todos los ataques, menos al fuego y la luz del sol, no podrá golpear a nadie ni participar en ninguna otra actividad física, podrá moverse como un charco de líquido rojo o tener unaspecto completamente normal, solo por la coloración roja. El vampiro en estado líquido podrá hablar ycaminar de la forma normal. Mientras el vampiro este es esta forma puede usar Disciplinas mentales, amenos que exijan contacto ocular.SIST: Automático ver
Esencia Interior

N6 Sangre de Ácido
La sangre del vampiro se convierte en un ácido de forma permanente = que toda la sangre que beba provoca heridas agravadas a un oponente que entre en contacto con ella. Puede combinarse con Esenciainterior. Aunque no podrá crear nuevos vampiros o Ghouls. No se le puede hacer diablerieSIST: Cada punto de sangre = 6 daños. La sangre corroerá la madera, pero no el metal ni el cristal. Lasangre salpicará a cualquiera que golpee al vampiro en combate con armas cuerpo a cuerpo emite 1sangre por cada nivel de salud perdido. La víctima para evitar ser alcanzado por el ácido Destreza Esquivar DIF 8 o 9 dependiendo del arma 1 Éxito anula 1 de Sangre.

N6 Merodeador Quiróptero Edad Oscura (Sólo Tzimisce)
Permite asumir el aspecto de un gran murciélago bípedo, en esta forma se puede volar (Máx. 40km/h)transportar objetos pero no manipularlos.SIST: Gastar 3 de sangre 3 a los Atributos Físicos, Atributos Sociales a 0. Si se desea tirar Fuerza Alteración corporal DIF 6 para hacer crecer garras que inflingen daño agravado de Fuerza 2

N6 Testudo Viviente Edad Oscura (Sólo Tzimisce)
Transforma a una víctima en un escudo provisionalSIST: Tener Fuerza 5 (mediante cualquier combinación de Atributo, Potencia y Vitae) la víctima debeestar inmovilizada y con la espalda desnuda Destreza Alteración Corporal DIF 8 abre la espaldainflingiendo 1 solo de daño( si se falla muere y no sirve) para usar la columna vertebral para agarrar a lavíctima usándola para bloquear ataques como un escudo normal, los ataques bloqueados inflingen daño ala víctima que se mantiene útil 5 niveles allá de la muerte de este pasado esto no ofrece protecciónmientras esta viva Destreza Alteración Corporal DIF 7 para transformarlo en arma ofensiva sacando amodo de púas su caja torácica (Fuerza 1) o usando la piel como látigo por ej, las armas así creadasinflingen 1 de daño a la víctima y hacen el daño normal del arma

N6 Trampa de Piel (Sólo Tzimisce)
Permite desprenderse de una capa de epidermis y usarla como red, las víctimas pueden quedar inmovilizadas, cegadas o incluso ahogadas.SIST: El desprenderse la capa de piel automático, Resistencia Armas de Fuego para impactar a lavíctima DIF 6 (usar modificadores de armas de Fuego para la tirada) la víctima atrapada Fuerza DIF 7 ydebe = la Resistencia base del Tzimisce (no vale bombeo, ni Fortaleza pero siForma de ZuloN4), si elTzimisce impacta con 3 éxitos o ciega y corta el suministro de aire, cada capa que pierda elimina 1 aResistencia a no ser que gaste 1 de Sangre, si se utiliza 3 veces sin regenerar Resistencia DIF 7 para nosufrir 1 de daño al moverse.

N6 Zarabanda de Entrañas Edad Oscura (Sólo Tzimisce)
Anima los propios intestinos dándole capacidad de manipulación, pudiendo ser usadas como látigos,miembros adicionales o presas aunque no tienen fuerza para aplastar SIST: Gastar 1 de Sangre, Automático las tripas estallan provocando 1 de daño normal, por cada punto deResistencia se adquiere un dado extra para acciones adicionales y no pueden añadirse a las reservas yaexistentes,
para entendernos los intestino se consideran una criatura que tienen un reserva de dados = ala Resistencia para cualquier cosa el daño que produce = Fuerza del personaje

N7 Beso del Kraken (Sólo Tzimisce)
Transforma el rostro en un largo tentáculo de 3m con el que puede atacar y alimentarseSIST: Gasta 1 de FV Resistencia Alteración Corporal DIF 8 no se pierden las facultades sensoriales,hace Fuerza 2 y tiene DIF 5 para impactar, si éxito hace una presa son necesarios 3 éxitos en una tiradaopuesta de Fuerza para liberarse, cada éxito adicional al impactar permita succionar 1 de Sangre adicionalx turno, un tentáculo alimentándose es un blanco inmóvil y si se le infligen 3 niveles se corta perdiendotodas las facultades sensoriales menos el tacto hasta que se regenere el rostro (los 3 niveles)

N7 Caparazón
El vampiro puede formar un caparazón blanco y duro con una forma ligeramente parecida al ataúd. Elcaparazón protege al vampiro con un valor de absorción de daño igual al doble del vampiro contenido enél. El caparazón protegerá de todo daño, incluyendo la luz del sol.El vampiro solo puede crear un caparazón para sí mismo. El vampiro podrá oír lo que sucede alrededor noverá y no podrá comunicarse con el exterior, aunque sí usar sus Disciplinas mentales. El vampiro puededisolverlo a voluntad.SIST: Automático tarda en hacerse al rededor de 10 min.

N7 Empalizada del Empalador Edad Oscura (Sólo Tzimisce)
Transforma la columna vertebral de la víctima haciendo que crezca a través de su cráneo y su ano,generalmente provocando su muerte, la punta inferior se alarga hasta unos 3m clavando la víctima alsuelo si es blando.SIST: Agarrar a la victima Fuerza Medicina DIF 8 contra la Resistencia blanco DIF 8 ambas si gana elvampiro sufre 10 – Resistencia niveles de daño, la Fortaleza no ayuda y si sobrevive – 3 a Destreza

N7 Licuar la Arcilla Mortal
Transforma la carne y los huesos del blanco en Sangre.SIST: Tocar al blanco gastar 1 de FV Resistencia Alteración corporal DIF 8, el blanco Resistencia DIF6 si no es mortal, 1 éxito = 1 parte del cuerpo en Sangre. Torso y cada pierna = 2 de Sangre, cabeza,abdomen y cada brazo = 1 de Sangre. Se pueden recuperar los miembros gastando la Sangrecorrespondiente si se es Cainita, si la sangre es Cainita actúa normalmente (puede vincular, crear Ghouls...) y si se transforma completamente en sangre a un Cainita y se bebe toda se le diabolizará

N7 Pudrir Carne
El vampiro puede provocar una enfermedad parecida a la lepra en fase avanzada sobre cualquiera al quetoque. El horror de esta enfermedad hará que la mayoría de los que vean a la víctima huyan asqueados.SIST: Gravedad y la duración Resistencia Manipulación DIF 9. La enfermedad tarda un día enavanzar por cada nivel de éxito, hasta el máximo indicado por la tirada. 1éxito = 1 día1 éxito Tendrá -1 de Resistencia, el 1er día 2 éxitos Tendrá -2 de Resistencia, el 2º día3 éxitos Tendrá -3 de Resistencia - 1de Fuerza - 1 Nivel de Salud, el 3er día4 éxitos Tendrá -3 de Resistencia - 2 de Fuerza - 1 de Destreza - 2 Niveles de Salud, el 4º día5 éxitos Tendrá -3 de Resistencia - 2 de Fuerza - 1 de Destreza - 3 Niveles de Salud, el 5º día

N8 Aliento del Dragón
Este nivel permite que el vampiro exhale llamas sin quemarse a sí mismo.
SIST: 2m Cuadrados DIF 6 para impactar 1 impacto = 1 dado de daño, que seguirá ardiendo hasta que se extinga; lavíctima puede absorber el daño, pero tendrá que seguir haciéndolo a cada turno. Los impactos adicionalesaumentan en uno el daño inicial.

N8 Escultura de la Mente
Permite usar Vicisitud a distanciaSIST: Gastar 1 de FV tirar FV DIF FV del blanco Nº éxitos = Nº de dados que se pueden utilizar enVicisitud, este poder no altera la DIF y no necesita de gestos

N8 Chuchería
Permite convertirse en un objeto inerte, natural o artificial, desde el de una pequeña gema hasta un objetodel mismo tamaño que el vampiro. Tendrá todas las propiedades físicas del objeto, pero mantendrá su propia capacidad mental, incluyendo el uso de esta disciplina y las mentales. El sol le sigue dañando y elaura se sigue viendo.SIST: automático

N9 Fundirse con el Terreno
El vampiro puede unirse a la tierra, disipando su cuerpo dentro de la zona circundante. Es inmune acualquier daño, salvo a una fuerza que destruya la tierra de la zona, aunque es posible que le de tiempo atrasladarse a terreno seguro. El vampiro oirá todo lo que suceda en la zona que habite. No podrá ver, peroun poder místico le proporcionará la capacidad de sentir o intuir todo lo que suceda en su presencia.Puede usar Disciplinas mentales en esta forma.SIST: Automático

N9 Sosia
Este poder permite que el vampiro asuma cualquier forma imaginable, siempre que su masa no sea menor de la mitad o mayor del doble de la del vampiro, podrá aumentar sus Atributos y Habilidades naturalesSIST: Automático Nº de turnos dependiendo del aspecto

N10 Reformar Cuerpo
Permite reformar su cuerpo después de que éste haya sido destruido. El espíritu del vampiro podrá tomar las cenizas y reconstruir el cuerpo.SIST: Automático Puede tardar años. Es posible que el vampiro no pueda devolver a su cuerpo el aspectoanterior, pero se asemejara bastante.
N Especial Arsenal Corporal (Sólo Tzimisce).
Leopoldo Amsel
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