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""Éxtasis"".
Legendary Vampires :: Razas :: Vampiros :: Disciplinas
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""Éxtasis"".
""Éxtasis"".
La Disciplina Éxtasis es de la línea de sangre de las Equidna. En contra de lo que muchos vampiros creen, no fue Agripina (la fundadora de la línea de sangre) la que creó esta Disciplina, sino una de sus chiquillas que, al parecer, era sanadora y comprendía en cierto modo el funcionamiento del cuerpo humano. Estudiando el comportamiento del cuerpo ante estímulos placenteros, consiguió llegar a crear dichos estímulos (y potenciarlos hasta el paroxismo) con un mero roce empleando el poder de la sangre. De ahí proviene la Disciplina Éxtasis, que pasaría a extenderse por toda la línea de sangre de las Equidna y se convertiría en su principal seña de identidad.
Éxtasis se basa en alterar la percepción sensorial de la víctima para provocar sensaciones intensas y placenteras en su cuerpo. En niveles altos, los poderes de Éxtasis pueden provocar fuertes lesiones nerviosas irreversibles, e incluso la muerte en objetivos débiles. Las Equidna disfrutan enormemente practicando esta disciplina, pues su uso también provoca placer en el cuerpo del usuario. Normalmente, la emplean para proporcionar placer a las víctimas de sus juegos de seducción, bien para volverlas adictas y pedirles favores a cambio de más placer, bien para inutilizarlas (o matarlas) mientras practican el sexo. Cuando se dice que las Equidna usan su ropio
cuerpo como arma, se dice en serio.
• Toque de Placer
El primer nivel de Éxtasis permite crear en el cuerpo de objetivo un intenso y agradable placer con un solo roce. La sensación es similar a un orgasmo para los humanos y al acto de alimentarse en los Vástagos, por lo que puede servir para calmar el hambre o la furia del objetivo. En ocasiones, el uso continuado de este poder sobre una misma víctima puede volverla adicta al poder, lo que crea una especie de dependencia.
Coste: -
Reserva de dados: Manipulación Empatía contra la Resistencia Autocontrol
Acción: Enfrentada. La resistencia es refleja. El vampiro debe tocar a su víctima para que el poder se active. Basta con un roce leve con cualquier parte del cuerpo (puede ser tanto la mano como con los labios, por ejemplo). Si el objetivo se resiste a ser tocado, puede necesitarse una tirada de Destreza Pelea (o Pericias si se quiere efectuar un contacto más sutil) contra la Defensa del objetivo. Resultado de la tirada
Fallo dramático: el poder no solo no funciona, sino que además la víctima no siente nada y se vuelve inmune al uso de este poder durante el resto de la escena.
Fallo: el objetivo obtiene el mismo número de éxitos o más que el vampiro. El poder no
funciona y el objetivo solo siente un leve cosquilleo en el lugar donde le han tocado, nada más. El vampiro puede volver a intentarlo.
Éxito: el vampiro obtiene más éxitos que el objetivo en la tirada. El objetivo se ve invadido por una agradable sensación de placer que dura unos segundos, pero que es suficiente para calmarlo. En los humanos, es una sensación similar al orgasmo, por lo que les produce una penalización de -2 a todas sus reservas de dados (están demasiado embriagados por el placer como para concentrarse) durante tantos turnos como éxitos haya obtenido el vampiro. En los vampiros, es una sensación similar al éxtasis de la alimentación, lo que les da 2 a las tiradas para resistirse al
Frenesí de hambre (Wassail) durante una escena.
Éxito excepcional: cinco o más éxitos en la tirada. La víctima no solo siente un placer
embriagador, sino que además se vuelve adicta a este poder durante un día. Por cada hora que pase sin experimentar de nuevo el mismo placer (además se lo tiene que proporcionar la misma persona que usó este poder sobre él) sufrirá una penalización de –1 a todas sus reservas de dados. En este estado, el objetivo cumplirá las órdenes del vampiro del mismo modo que si estuviera bajo los efectos del poder Trance de la Disciplina Majestad, hasta que pase un día desde la última vez que se
usó este poder sobre la víctima. Un Fallo en el uso de este poder sobre una víctima en este estado reduce la dependencia en una hora, y un Fallo dramático la anula completamente.
•• Placer Paralizante
Este poder de Éxtasis es similar al primero, pero la sensación de placer que provoca es mucho más embriagadora e irresistible. La víctima siente un placer tan intenso que se vuelve incapaz de concentrarse en ninguna acción que quiera realizar. La sensación que provoca es tan agradable que la adicción que puede causar roza los límites de la obsesión compulsiva.
Coste:-
Reserva de dados: Manipulación Empatía contra la Resistencia Autocontrol
Acción: enfrentada. La resistencia es refleja.
El vampiro debe tocar a su víctima para que el poder se active. Basta con un roce leve con cualquier parte del cuerpo (puede ser tanto la mano como con los labios, por ejemplo). Si el objetivo se resiste a ser tocado, puede necesitarse una tirada de Destreza Pelea (o Pericias si se quiere efectuar un contacto más sutil) contra la Defensa del objetivo.
Resultado de la tirada
Fallo dramático: el poder no solo no funciona, sino que además la víctima no siente nada y se vuelve inmune al uso de este poder durante el resto de la escena.
Fallo: el objetivo obtiene el mismo número de éxitos o más que el vampiro. El poder no
funciona y el objetivo solo siente un leve cosquilleo en el lugar donde le han tocado, nada más. El vampiro puede volver a intentarlo.
Éxito: el vampiro obtiene más éxitos que el objetivo en la tirada. El objetivo se ve invadido por una abrumadora sensación de placer que dura varios minutos. El objetivo sufre una penalización de –2 a todas sus reservas de dados durante el resto de la escena. El efecto es el mismo tanto para humanos como para vampiros.
Éxito excepcional: cinco o más éxitos en la tirada. La víctima no solo siente un placer
embriagador, sino que además se vuelve adicta a este poder durante una semana. Por cada día que pase sin experimentar de nuevo el mismo placer (además se lo tiene que proporcionar la misma persona que usó este poder sobre él) sufrirá una enalización de –1 a todas sus reservas de dados. En este estado, el objetivo cumplirá las órdenes del vampiro del mismo modo que si estuviera bajo los efectos del poder Trance de la Disciplina Majestad, hasta que se cumpla una semana desde la última
vez que se usó este poder sobre la víctima. Un Fallo en el uso de este poder sobre una víctima en este estado reduce la dependencia en un día, y un Fallo dramático la anula completamente.
••• La Mirada de Equidna
El dominio avanzado de Éxtasis permite a las Equidna provocar los efectos de la Disciplina sin necesidad de tocar a la víctima; una sola mirada basta para desatar el poder. Las Equidna que llegan a este nivel de maestría son realmente temibles, pues pueden inutilizar con la mirada a sus enemigos.
Coste: Un punto de vitae para usarlo con cualquier otro poder de Éxtasis.
Reserva de dados: No hace falta una tirada de activación. Este poder está siempre activo.
Sistema: El vampiro puede utilizar los poderes Toque de Placer, Placer paralizante y
Espasmos de Placer (el siguiente nivel) sin necesidad de tocar a la víctima; basta con la mirada. Ni siquiera hace falta que la víctima pueda ver al vampiro.
•••• Espasmos de Placer
El vampiro puede crear un placer tan potente en su víctima que esta se reduce a un amasijo de espasmos que se retuerce constantemente en un éxtasis sobrenatural. La víctima se vuelve incapaz de hacer otra cosa que no sea retorcerse, y si es demasiado débil puede caer inconsciente.
Coste: Un punto de vitae (más otro si se quiere combinar con La Mirada de Equidna)
Reserva de dados: Manipulación Empatía contra la Resistencia Autocontrol
Acción: enfrentada. La resistencia es refleja.
El vampiro debe tocar a su víctima para que el poder se active. Basta con un roce leve con cualquier parte del cuerpo (puede ser tanto la mano como con los labios, por ejemplo). Si el objetivo se resiste a ser tocado, puede necesitarse una tirada de Destreza Pelea (o Pericias si se quiere efectuar un contacto más sutil) contra la Defensa del objetivo.
Resultado de la tirada
Fallo dramático:el poder no solo no funciona, sino que además la víctima no siente nada y se vuelve inmune al uso de este poder durante el resto de la escena.
Fallo: el objetivo obtiene el mismo número de éxitos o más que el vampiro. El poder no
funciona y el objetivo solo siente un leve cosquilleo en el lugar donde le han tocado, nada más. El vampiro puede volver a intentarlo.
Éxito: el vampiro obtiene más éxitos que el objetivo en la tirada. El objetivo cae al suelo sacudiéndose en violentos espasmos mientras experimenta un placer que incluso puede llegar al dolor. No puede hacer nada en este estado, ni siquiera defenderse. Permanecerá en este estado durante un tiempo que depende del número de éxitos obtenidos por el vampiro.
Éxito excepcional: cinco o más éxitos en la tirada. El sistema nervioso de la víctima se colapsa y es incapaz de resistir una sensación tan potente. Cae inconsciente durante el resto de la escena. Los vampiros no sufren este efecto.
Éxitos Duración del efecto
1 Un turno
2 Un minuto
3 Una hora
4 Tres horas
••••• El Abrazo de la Lamia
El dominio de Éxtasis permite a su usuario causar un placer tan intenso que destroza el sistema nervioso de la víctima, dejándole con daños irreversibles en su sistema nervioso. Las Equidna más antiguas se enorgullecen de su capacidad para matar a sus víctimas con este poder y lo usan sobre cualquier desafortunado que caiga en sus garras, pues el placer que provoca en el usuario es difícil de imaginar.
Coste: Dos puntos de vitae
Reserva de dados: Carisma Empatía contra la Resistencia Autocontrol
Acción: enfrentada. La resistencia es refleja. El vampiro debe tocar a su víctima para que el poder se active. Basta con un roce leve con cualquier parte del cuerpo (puede ser tanto la mano como con los labios, por ejemplo). Si el objetivo se resiste a ser tocado, puede necesitarse una tirada de Destreza Pelea (o Pericias si se
quiere efectuar un contacto más sutil) contra la Defensa del objetivo.
Resultado de la tirada
Fallo dramático: el poder no solo no funciona, sino que además la víctima no siente nada y se vuelve inmune al uso de este poder durante el resto de la escena.
Fallo: el objetivo obtiene el mismo número de éxitos o más que el vampiro. El poder no
funciona y el objetivo solo siente un leve cosquilleo en el lugar donde le han tocado, nada más. El vampiro puede volver a intentarlo.
Éxito: el vampiro obtiene más éxitos que el objetivo en la tirada. El objetivo se ve invadido por un placer tan poderoso que causa un dolor atroz y severos daños en los nervios. El objetivo recibe tantos niveles de daño letal como éxitos haya obtenido el vampiro en la tirada. Además, sufrirá los efectos de Espasmos de Placer durante un turno por éxito obtenido en la tirada.
Éxito excepcional: cinco o más éxitos en la tirada. El placer provoca daños masivos en el sistema nervioso de la víctima, volviéndola totalmente loca. Además de recibir los niveles de daño correspondientes, la víctima adquiere un Trastorno mental leve que solo se podrá curar con el tratamiento adecuado.
Leopoldo Amsel- Admin
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