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""Pesadilla"".
Legendary Vampires :: Razas :: Vampiros :: Disciplinas
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""Pesadilla"".
""Pesadilla"".
No hay dudas de que uno de los más destacados poderes de los vampiros legendarios es la capacidad de causar miedo en los corazones de los hombres mortales. Nacidos también de mortales, otros seres sobrenaturales son susceptibles del mismo modo. El miedo es un hecho de la existencia que trasciende cualquier origen.
Los vampiros que hurgan en el lado oscuro de su ser - a menudo explorando la Bestia o lo que significa ser monstruoso - emplean la Disciplina de Pesadilla. Aprenden a soportar lo terrorífico o impío de sus espíritus, manifestando su inhumanidad en su apariencia o permitiendo que desafortunados observadores echen una mirada a las depravadas almas de estas criaturas. Los resultados pueden dejar sobrecogido a un férreo individuo o llevar a una víctima confiada a una reacción psicológica fatal (literalmente aterrorizarse hasta morir).
Los practicantes de Pesadilla exploran este camino hacia el poder por muy diversas razones. Un vampiro puede regocijarse en su naturaleza inhumana y disfrutar avasallando a sus inferiores. La Disciplina ofrece satisfacción inmediata, y estos Vástagos muestran lo que está oculto en ellos a todos, escondiéndolo sólo lo necesario para seguir cumpliendo las Tradiciones. Otros no muertos reconocen la sabiduría o incluso la benevolencia que ofrece el miedo. ¿Qué mejor modo de tratar un problema o evitar una confrontación que aterrorizar al oponente? ¿Cómo protegerse mejor del daño que asustándolo? Y si uno busca la soledad, el miedo terrorífico es ciertamente mucho más efectivo que lanzar amenazas, tratar de razonar con los posibles intrusos u orquestar medios aún más elaborados para esconderse.
Notas: Todos los poderes de Pesadilla obtienen un bono de 2 si el poder en particular es usado sobre un vampiro sobre el que se tiene un vínculo de sangre. Evidentemente, este bono no se aplica a la oposición del objetivo.
• Máscara Monstruosa
El verdadero rostro de un vampiro es algo verdaderamente aterrador - hecho aún más terrorífico con la ayuda de este completamente obvio poder de Pesadilla. Cuando un Vástago activa Máscara Monstruosa, lo hace junto con una feroz demostración de colmillos y un rasposo y malevolente silbido. El resultado es un aspecto extremadamente horrible, que puede hacer que recios enemigos se acobarden ante el vampiro.
Coste: -
Reserva de dados: Carisma Intimidación contra Astucia coraje (La debilidad de clan de los Nosferatu no se aplica a esta reserva de dados).
Acción: Enfrentada
El vampiro realiza una tirada de activación, y cualquiera que le esté mirando realiza una tirada reflexiva y enfrentada. Para un grupo de observadores, en especial mortales, el Narrador puede usar la mayor Compostura de la multitud como un indicador de la reacción del grupo. Los objetivos deben ver al vampiro en persona; la apariencia del personaje es aterradora en una televisión o video cámara, pero no más que cualquier efecto especial. El vampiro puede mantener su apariencia y gestos terroríficos por el resto de la escena, aterrorizando a cualquiera que se encuentre. Anota el número de éxitos obtenido en la tirada de activación para compararlos con las subsiguientes tiradas enfrentadas.
Resultados de la tirada
Fallo dramático: El vampiro es incapaz de usar Máscara Terrorífica durante el resto de la escena.
Fallo: Los éxitos del objetivo han superado o empatado los del vampiro. El objetivo queda algo nervioso, pero completamente indemne.
Éxito: Los éxitos del vampiro han superado los obtenidos por el objetivo. La víctima huye inmediatamente de la presencia del vampiro, usando todos los medios a su alcance para hacerlo. Continúa huyendo durante un turno por éxito en la tirada, y no volverá a la presencia del vampiro por el resto de la escena.
Éxito excepcional: Un éxito excepcional reduce al objetivo a un despojo aterrorizado, incapaz de realizar cualquier acción por su propia voluntad. Si el enemigo atemorizado de esta manera es atacado puede defenderse (se le permite usar su Defensa, pero no realizar una acción de esquiva), y puede atacar a cualquiera que le haya atacado. No podrá atacar al usuario de Pesadilla, incluso si él es la fuente del ataque. La víctima permanecerá aterrorizada hasta que el vampiro deje sus cercanías.
•• Temor
Aunque una abierta manifestación física puede infudir terror en los observadores, no es más que un burdo y rudo medio para cazar a los débiles. Más insidioso y sutil es el sentimiento general de malestar, el pánico creciente y la paranoia que el vampiro puede engendrar con este poder.
Coste: 1 Vitae
Reserva de dados: Manipulación Empatía contra Astucia coraje (La debilidad de clan de los Nosferatu no se aplica a esta reserva de dados).
Acción: Enfrentada
El pesimismo, la inquietud y la incertidumbre se deslizan dentro de los corazones de las personas que rodean al vampiro. Todos aquellos que se encuentren a menos de 3 metros por punto de Fuerza de Voluntad que posea el vampiro pueden ser afectados. Una tirada enfrentada puede ser realizada de forma reflexiva para todo el grupo de futuras víctimas - probablemente mortales - basándose en la mayor puntuación de Compostura de entre ellos.
Resultados de la tirada:
Fallo dramático: El vampiro es incapaz de usar Temor durante el resto de la escena.
Fallo: Los éxitos obtenidos por el objetivo superan o empatan los conseguidos por el vampiro. El objetivo no sufre ningún efecto perjudicial.
Éxito: El vampiro que usa temor consigue más éxitos. Ver los resultados a continuación.
Éxito excepcional: La tirada conseguida por el vampiro gana el enfrentamiento por cinco o más éxitos. Ver los resultados a continuación. Cada objetivo pierde un punto de Fuerza de Voluntad.
La atmósfera de miedo persiste mientras el vampiro se concentre o hasta el final de la escena, lo que suceda primero. Si el vampiro hace cualquier otra cosa drástica, como atacar a alguien, realizar una maniobra de esquiva, o usar otra Disciplina, los efectos de Temor cesan. Anota el número de éxitos obtenidos por el vampiro en su tirada de activación y compáralos con los conseguidos por cualquier persona que entre dentro del area de efecto del poder.
Aquellos que pierdan la tirada enfrentada sufrirán un penalizador de -2 a todas sus acciones debido a un inexplicable pánico que les invade. No podrán gastar puntos de Fuerza de Voluntad para conseguir tres dados extra en cualquier tirada, o 2 a un rasgo de Oposición (aunque puede gastar Fuerza de Voluntad para activar habilidades o poderes que la necesiten).
Temor no puede ser usado selectivamente sobre algunas de las personas que rodean al vampiro, y no sobre otras. Sus efectos llegan a todos o a ninguno. No puede ser usado más de una vez sobre el mismo objetivo en una misma escena.
••• Ojo de la Bestia
La terrorífica naturaleza de la Bestia es un horrendo recuerdo de la dicotomía fundamental de la existencia del cazador y la presa. Cuando se le muestra la Bestia, un ser es reducido a sus instintos más primarios, abandonando toda razón y astucia ante el rostro del horror primitivo. El vampiro hace contacto visual con un objetivo y revela el núcleo interno del ser del Vástago. La Bestia mira hambrienta al objetivo y provoca una reacción apropiada a la naturaleza de esa persona. Se requiere un contacto ocular directo entre vampiro y objetivo; mirar a alguien a través de una transmisión por satélite no funcionará.
Coste: 1 Vitae
Reserva de dados: Carisma Empatía contra Alerta Coraje (La debilidad de clan de los Nosferatu no se aplica a esta reserva de dados.)
Acción: Enfrentada; la oposición es reflexiva.
Resultados de la tirada:
Fallo dramático: El vampiro es incapaz de usar Ojo de la Bestia durante el resto de la escena.
Fallo: Los éxitos obtenidos por el objetivo superan o empatan los conseguidos por el vampiro. El objetivo queda sorprendido, pero no ocurre ningún otro efecto.
Éxito: El vampiro consigue más éxitos que el mortal. La víctima queda paraliza por el miedo, incapaz de moverse o realizar cualquier acción. Si la víctima es atacada su Defensa se aplicará y podrá actuar en el siguiente turno y posteriores, pero debe dedicar todos sus esfuerzos a escapar de la proximidad del vampiro. Por lo tanto, no podrá dedicar tiempo para atacar a alguien a menos que eso sea necesario para poder escapar. Imperturbado, un mortal permanece paralizado mientras el vampiro continúe en su presencia. Si se rompe el hechizo con un ataque, la víctima dedicará el resto de la escena a huir de la criatura.
Alternativamente, el personaje consigue más éxitos que otro vampiro o criatura sobrenatural capaz de entrar en frenesí. La víctima debe huir del vampiro durante el resto de la escena siguiendo las reglas de Frenesí. Por ejemplo, otro vampiro sufrirá Rötschrek. En este caso, si los éxitos conseguidos por el objetivo empatan los obtenidos por el personaje, el objetivo sólo entrará en frenesí durante el resto del turno sin huir, atacando a cualquiera que se encuentre cerca de él. Eso puede incluir al usuario de Ojo de la Bestia.
Éxito excepcional: Como éxito, pero además el objetivo pierde un punto de Fuerza de Voluntad.
•••• Romper la Mente
No puede darse otra descripción para este nivel de dominio de Pesadilla que brutalidad inhumana. Y aún así, el poder es horriblemente insidioso, ya que afecta sólo a la mente de la víctima, dejando su cuerpo intacto. El vampiro hace que el objetivo afronte su su mayor miedo, volviéndole loco.
Coste: 1 Fuerza de Voluntad
Reserva de dados: Manipulación Empatía contra Autocontrol Coraje (La debilidad de clan de los Nosferatu no se aplica a esta reserva de dados.)
Acción: Enfrentada; la oposición es reflexiva.
Resultados de la tirada:
Fallo dramático: El vampiro es incapaz de usar Romper la Mente durante el resto de la escena.
Fallo: Los éxitos obtenidos por el objetivo superan o empatan los conseguidos por el vampiro. No hay ningún efecto.
Éxito: El usuario del poder consigue más éxitos. La víctima pierde su próxima acción mientras se tamalea por la visión a la que se ha enfrentado. Su Defensa aún se aplica, pero no puede realizar maniobras de esquiva. Todas las demás acciones del resto de la escena se realizan con un -1 y pierde un punto de Fuerza de Voluntad. La víctima sufre de un trastorno mental leve durante un número de semanas igual a los éxitos conseguidos por el usuario de la Disciplina. El Narrador decide cuál es ese trastorno mental. Si la víctima ya tenía un trastorno mental leve, el Narrador puede aumentarlo a uno grave durante ese tiempo.
Éxito excepcional: La tirada conseguida por el vampiro gana la acción enfrentada por cinco o más éxitos. La víctima cae inconsciente y permanece así durante el resto de la escena. Al despertar, pierde un punto de Fuerza de Voluntad y sufre un trastorno mental grave a elección del Narrador. Esta dolencia es permanente hasta que la víctima puede superarla mediante tratamiento.
Con el uso de este poder, un vampiro realmente no inflige ningún daño físico al objetivo. Simplemente despierta sus pensamientos sobre la cosa más terrorífica que pueda imaginarse que le suceda, y deja que su mente subconsciente continúe desde ahí. La víctima imagina que un destino fatal ha caído sobre ella, sin importar lo implausible o sin sentido que pueda parecer por las circunstancias - ahogarse mientras caminas por la calle de una ciudad, por ejemplo. Aún así, la víctima se imagina que la situación ocurre de todas formas.
Una vez realizada con éxito sobre una víctima, ningún vampiro puede afectarle con Romper la Mente de nuevo durante esa escena.
••••• Miedo Mortal
En este punto, el vampiro es capaz de inspirar el miedo como un arma en sí misma. La víctima queda tan profunda e intensamente aterrorizado por el vampiro que sufre daño físico. Envejece prematuramente, su pelo se vuelve cano, y su corazón deja de latir momentáneamente - o de forma permanente. Incluso otros vampiros pueden ser afectados. A ellos se les recuerda lo que significaba el miedo en los días en que respiraban, no importa cuánto haya pasado desde aquel entonces. El objetivo debe ser capaz de ver al vampiro que emplea este poder para que surta efecto.
Coste: 1 Fuerza de Voluntad
Reserva de dados: Manipulación Intimidación (La debilidad de clan de los Nosferatu no se aplica a esta reserva de dados.)
Acción: Instantánea.
Resultados de la tirada:
Fallo dramático: El vampiro es incapaz de infligir Miedo Mortal durante el resto de la escena.
Fallo: No se consiguen éxitos. Aunque el objetivo es sorprendido, no sufre daño u otros efectos.
Éxito: Cada éxito inflige un nivel de salud letal a un ser viviente, sea mortal o sobrenatural, incluyendo ghouls. Cada éxito le cuesta a otro vampiro un punto de Fuerza de Voluntad.
Éxito excepcional: Como éxito, pero la víctima pierde además un punto permanente de Fuerza de Voluntad.
Este poder sólo puede ser usado sobre un objetivo al mismo tiempo. Una multitud de observadores pueden ver al vampiro activarlo, pero él sólo despedaza el cuerpo y alma de una de esas personas. Otros observadores no ven nada especialmente terrorífico. Una vez usado con éxito sobre un objetivo, ningún vampiro puede afectarle de nuevo con Miedo Mortal durante el resto de esa escena.
Leopoldo Amsel- Admin
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