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""QUIMERISMO"".
Legendary Vampires :: Razas :: Vampiros :: Disciplinas
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""QUIMERISMO"".
""QUIMERISMO"".
Los Ravnos tienen una bien merecida reputación como los maestros del engaño y la superchería. Aparte de su astucia y si ingenio, se han ganado su reputación gracias a su Disciplina de Quimerismo. El Quimerismo permite a los Ravnos crear apremiantes ilusiones y alucinaciones que ofuscan los sentidos de los demás.
Las ilusiones básicas pueden causar distracciones en la plaza del mercado o hacer que una moneda cualquiera parezca una corona de oro. Las más avanzadas afectan a sus víctimas a un profundo nivel psicológico, y una ilusoria estaca de madera podría herir realmente a un vampiro y hacer que se creyese paralizado.
Este poder es variable según la época en que es usado. Así por ejemplo en el Medievo Oscuro hay mucha gente que creía en la magia y no se vería del todo sorprendida al ver a alguien conjurar un objeto de la nada. Sin embargo, en la actualidad presenta mayor dificultad dada la incredulidad de la gente ante tales hechos. Los poderes de Quimerismo raramente se enfrentan a tiradas de resistencia. Pero siempre hay variaciones dado que estos poderes ofrecen un amplio abanico de posibilidades. Así pues, oír unas sirenas cuando se esta produciendo una pelea callejera sería algo corriente. Sin embargo, ver aparecer de la nada un acorazo del ejercito Turco en medio de la 5ª avenida puede resultar extremadamente increíble.
En caso de que el engaño surta efecto, existen reticencias por parte de la gente a confiar en las cosas creadas de la nada. Así mismo un campesino en la el Medievo Oscuro no aceptarían oro que se acabase de crear como pago, ya que su creencia en la magia le haría dudar ante tal producto ilusorio (la gente que cree en la magia también conocerá acerca de sus engaños como el oro de las hadas). También puede darse el caso (sobretodo en la edad media) que el uso del Quimerismo enfurezca a los creyentes en la magia dado que pueden considerarlo un acto demoníaco (una bestia para asustar un pelotón podría desmoronarse al verla venir o tener un ataque de ferviente creencia y Fe).
El vampiro debe sentir su ilusión para poder crearla, p.ej. un Cainita con los ojos vendados no puede emplear Ignis Fatuus para crear la imagen de una espada. Sin embargo, puede usar Dweomer para crear una en su mano porque puede tocarla y los demás percibirla con todos sus sentidos. Los Ravnos creen que esta Disciplina tiene su origen en haber bebido la vitae de los auténticos maestros de la ilusión, las hadas. Cada vez que un Ravnos se dispone a aprender un nuevo poder de Quimerismo, primero debe buscar un hada y beberse su sangre. La costumbre ha establecido un doloroso ritual de iniciación entre los Ravnos que pretenden aprender esta Disciplina. También ha provocado unas confusas relaciones entre las hadas y el clan Ravnos. Las hadas que han sido atacadas por su vitae odian al clan, mientras que hay otras que han ofrecido su sangre a cambio de favores. Las hadas emplean estos favores como moneda de cambio, y algunos Ravnos se encuentran con deudas de siglos de servicio a hadas a las que no conocen de nada.
1 Ignis Fatuus.
Estas ilusiones estáticas y menores afectan a un solo sentido. Cualquiera que se encuentre en el lugar percibirá la ilusión con ese sentido, pero no con los demás. Ten en cuenta que, incluso aunque pueda ser detectada mediante el tacto, en realidad no está allí. De esta forma, una pared invisible podría ser tocada, igual que sentida una bofetada ilusoria, pero no podría impedir el paso de una persona, como un puente ilusorio ser empleado para cruzar un río.
Sistema: Cuesta un punto de Fuerza de Voluntad crear una ilusión, y dura hasta que el personaje decida borrarla, deje de sentirla o percibirla de algún modo como una ilusión (p.ej. atravesándola). Borrarla no cuesta tiempo ni esfuerzo, y es a voluntad de su creador.
2 Dweomer (Fata Morgana).
Una ilusión creada mediante este poder puede ser detectada por uno o todos los sentidos, como decida su creador. Una vez más, la ilusión no está allí realmente, y las táctiles pueden ser traspasadas.
Sistema: Al igual que las ilusiones creadas mediante Ignis Fatuus, éstas son estáticas y no pueden cambiar de lugar una vez creadas. Crearlas cuesta dos puntos de fuerza de voluntad, y desaparecen del mismo modo que las ilusiones de Ignis Fatuus.
3 Aparición.
Este poder se emplea junto con alguno de los anteriores. Aparición permite dar movimiento a las ilusiones creadas por el personaje. Este movimiento parecerá perfectamente natural mientras el vampiro esté familiarizado con la forma de moverse del sujeto.
Sistema: El creador gasta un Punto de Sangre para hacer que una ilusión se mueva de una forma específica; puede cambiar o detener este movimiento, pero sólo si no ha hecho más que concentrarse en la ilusión tras haberla creado.
4 Permanencia.
Este poder, también empleado con Ignis Fatuus o Dweomer (no con Aparición), permite que una ilusión perdure incluso cuando su creador no pueda verla. La ilusión continuará mientras exista (hasta que se evapore). Observa que este poder sólo afecta a las ilusiones creadas mediante Quimerismo, y no tiene ningún efecto sobre otros objetos o Disciplinas.
Sistema: Basta con que el vampiro gaste un Punto de Sangre para que la ilusión se mantenga hasta que decida disolverla.
5 Realidad Horrenda.
Este poder sólo es efectivo contra una persona cada vez. Básicamente, la víctima de Realidad Horrenda cree completa y absolutamente que la ilusión es real. Un fuego falso le quema, una falsa pared le detiene y una flecha falsa le hiere.
Sistema: Cuesta dos puntos de Fuerza de Voluntad crear una Realidad Horrenda. Si el vampiro intenta dañar a un enemigo con este poder, el jugador debe tirar Manipulación Subterfugio (con una dificultad igual a la Percepción Autocontrol/Instinto de la víctima). Cada éxito obtenido hace perder un Nivel de Salud a la víctima, aunque el personaje puede hacer menos daño si, antes de tirar los dados, anuncia el máximo nivel de daño que desea infringir. No es posible matar verdaderamente a nadie de esta forma, pues las heridas desaparecen una vez queda convencida la víctima de que no ha sufrido daño (lo que puede llevar un tiempo considerable; supón que la víctima "muerta" sale más tarde de la inconsciencia para encontrarse perfectamente sana).
6 Horror de las Masas (Realidad Masiva).
Este poder permite afectar a más de una persona a la vez con el poder de Realidad Horrenda. Cualquiera que se encuentre en el lugar percibe la ilusión como si realmente estuviera allí. Así, un dragón ilusorio podría escupir sus voraces llamas sobre varias personas.
Sistema: Este poder funciona exactamente igual que Realidad Horrenda, salvo que afecta a múltiples objetivos. Por lo general, un vampiro puede ejercer este poder sobre un número de personas igual a su Fuerza de Voluntad.
6 Maestría De Fatuus.
El vástago ya no necesita gastar un punto de Fuerza de voluntad para crear ilusiones. Además, ya no necesita percibir las ilusiones para hacer que continúen, si bien el personaje debe estar a menos de kilómetro y medio de distancia de ella.
Sistema: Este poder sólo funciona con Ignis Fatuus, Dweomer y Aparición.
6 Hoja terrible.
La hoja terrible era originariamente un secreto de los guerreros indios de la jati Ksatriua y la empleaban en sus sempiternas y salvajes batallas contra los demonios asuratizayya, pero el conocimiento de este poder acompañó a los primeros Ravnos que llegaron a Europa antes de los romanos. En virtud de este poder, los Ravnos pueden convocar armas con existencia física. El vampiro desea que exista un arma y los demás la perciben como verdadera. Pese a que se trata de un producto quimérico con una tenue realidad física, mientras existe puede provocar heridas graves.
Sistema: El jugador invierte dos puntos de voluntad y un punto de sangre por cada dado que el arma añada a la Fuerza (por ejemplo, un cuchillo terrible supondría un gasto de un punto de sangre para obtener un daño equivalente a Fuerza 1). Puede adquirirse un dado adicional además del daño normal usando otro punto de sangre. EL arma conjurada aparece en la mano del Ravnos en el momento en que se utilice este poder y permanece durante toda la escena, si resulta desarmado, puede volver a convocarla en la mano a cambio de un punto de sangre. La hoja terrible inflinge daño grave y, a diferencia del causado por la Realidad Horrenda, no desaparece cuando se acaba el efecto.
6 Esencia de verdad.
A diferencia de otros poderes desarrollados con el Quimerismo, esta habilidad revela la verdad a los observadores. Disipa usos menores de Quimerismo u ofuscación, si el usuario es consciente de que existen o tiene razones para sospecharlo. Un Ravnos puede emplearlo contra un Nosferatu para revelar a los presentes su forma verdadera, o para eliminar una ilusión molesta que sus descendientes hayan conjurado. Este poder no produce ningún otro efecto y por eso parece más un defecto de la ilusión deseada que la manifestación de la fuerza de un Ravnos. Aquellos poco afortunados poseedores de este poder no revelan su conocimiento, ya que la habilidad de descubrir lo oculto, resulta tan peligrosa como la de ocultar lo obvio.
Sistema: Si el Ravnos es consciente de que se está usando Quimerismo o la ofuscación (o tiene una razón de peso para sospechar), podrá utilizar la Esencia de la verdad si se concentra durante un turno. Gastará dos puntos de sangre y realizará una tirada de Astucia Subterfugio con una dificultad equivalente a la suma de Manipulación y subterfugio del objetivo. Si obtiene uno o más éxitos se disipara el poder durante la escena. La esencia de verdad solo surtirá efecto en objetivos que no dispongan de más puntos en ofuscación que el Ravnos en Quimerismo. No obstante no se ve afectado por la generación. EL narrador tiene la última palabra para determinar si existe una razón "justificada" para sospechar de la presencia de ilusiones pero, adentrarse en un refugio de Nosferatu abandonado o la aparición repentina de llamas de la nada pertenecen a esa categoría.
7 Fatuus Lejano.
Esto permite que el personaje cree ilusiones a distancia. El único requisito es que el personaje pueda hacerse una imagen mental del destino de la ilusión. Esto suele querer decir que el personaje debe hacer estado personalmente en el lugar en cuestión. Sin embargo, también puede que alguien que haya estado en el sitio se lo describa al personaje; o también podría usar este poder después de haber contemplado una fotografía del lugar.
Sistema: La dificultad del Fatuus Lejano depende exclusivamente de la familiaridad con el lugar. Una vez que se haya "conectado" con el lugar, los demás poderes de esta disciplina pueden emplearse de la forma normal para crear la ilusión.
6 Lugar tan familiar como el propio refugio.
7 Lo ha visitado tres o más veces.
8 Lo ha visitado una vez.
9 Se le describe en detalle.
10 Nunca ha estado allí, pero tiene una fotografía.
8 Pseudoceguera.
Un personaje que posea este poder es incapaz de ver falsedades. Esto quiere decir que al personaje no le afectan los poderes de Ofuscación o Quimerismo inferiores al nivel nueve. Sencillamente no puede percibirlos (aunque quiera) y, por ello no le afectan. Además, las mentiras no pueden afectar a un personaje que posea este poder. Si le dicen una mentira, el personaje la oirá como tal pero sabrá que es totalmente falsa.
Sistema: No requiere ningún tipo de tiradas; los efectos son permanentes y automáticos.
9 Privación Sensorial.
Este poder niega al blanco el acceso a los cinco sentidos. En la duración de los efectos, el sujeto no podrá ver, oír, oler, saborear ni palpar nada en absoluto, Esto, en términos prácticos, hace que el blanco pierda el contacto con el mundo. Cualquier poder que implique el uso de estos sentidos (es decir, los poderes de Percepción del Aura, Clarividencia) es inútil.
Sistema: La dificultad es la Fuerza de Voluntad actual del blanco. Los efectos tienen la duración que se indica en la tabla siguiente.
1 éxito. Un turno.
2 éxitos. Una hora.
3 éxitos. Un día.
4 éxitos. Un mes.
5 éxitos. Un año.
10 Realidad.
Esto permite que el amo de la ilusión atrape a otro en una realidad alternativa. Hasta que la víctima escape, o la liberen, vagará en un universo en lo que todo desde su apariencia hasta sus leyes físicas, están definidas por el usuario del poder.
Sistema: El uso de este poder exige una tirada por parte del Vástago de Astucia Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco 2). Se necesitan como mínimo tres éxitos para enviar al blanco a esta realidad y la víctima deberá gastar un número de puntos de Fuerza de Voluntad igual al número total de éxitos obtenidos para poder escapar de esa realidad. Ten en cuenta que el blanco realmente abandona su realidad previa y no se le puede encontrar con ninguna disciplina.
Leopoldo Amsel- Admin
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