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Mensaje por Leopoldo Amsel Sáb Dic 14, 2013 8:35 pm

Los Vientos del Cazador


Los Assamitas son conocidos como asesinos por una buena razón: porque sus Visires les proporcionan medios para evitar ser detectados que superan por mucho a la disciplina de Ofuscación. La magia Assamita no ciega a una persona o confunde sus sentidos, sino que llega hasta las cosas por las que los Nosferatu tienen tan mala reputación, pero en un sentido mucho más físico. Los Visires imponen estos dones sobre los Assamitas de campo mediante rituales como Guijarro de la Montaña o bien mediante contacto personal. El sujeto pospone la activación hasta que lo necesite, pudiendo mantener tantos como su Fuerza de Voluntad ACTUAL. Sin embargo, no sabe si funciona hasta que intenta usarlo.


●Olor Engañoso
El Assamita puede enmascarar o alterar su olor por completo. El propósito original era despistar a los perros de los nobles, pero sirve igual de bien con Lupinos, Gangrel o ghouls
Sistema: Si tienes éxito puedes cambiar o anular tu olor. Si fallas no pasa nada y si fracasas tu olor se hace más intenso o desagradable.

●●Piel del Camaleón
El sujeto puede cambiar el color y la textura de su piel para adaptarse al entorno, incluyendo cualquier gradación y matiz. Este cambio incluye la ropa que lleva puesta el Assamita.
Sistema: Si tiene éxito, el Assamita es casi imposible de ver ( 4 a la dificultad en todas las tiradas de Percepción destinadas a descubrirlo) siempre que no se mueva, claro. Un pequeño movimiento puede achacarse al viento(a menos que estés delante de una pared de piedra), pero cosas como trepar por el muro a toda velocidad no cuelan. Hay que tirar Destreza Sigilo (dificultad seis o nueve si alguien te está mirando) para moverse sin descubrirse, para pasar por ejemplo de una pared a un árbol. Y no da ninguna bonificación de Resistencia: es la textura, no la piel lo que cambia.

●●● Pose Modesta
El Rafiq emplea este poder para mezclarse en un grupo de gente sin importar lo grande que sea. Cualquiera que lo esté buscando pasará por alto su presencia, asumiendo que forma parte de la multitud.
Sistema: Si tiene éxito, la gente simplemente no ve al Assamita por mucho que se fije. No engaña a cámaras de vídeo o instrumentos de rastreo, y sólo dura una escena.
●●●● Bocanada de Kalif
Cuando un Assamita usa esto se limita a darle a sus objetivos una "dosis psíquica" de kalif, intoxicándolos (sólo hace falta que estén en el campo de visión). Puede que disfruten de una alucinación agradable o que se queden parados como idiotas, pero la cosa es que no se preocupan del rafiq.
Sistema: Cualquiera que mire al Assamita con el efecto en activo tiene que tirar Astucia Alerta (dificultad siete) para no intoxicarse. Cualquier intento obvio de herir al personaje lo sacará del "sueño del kalif". En cualquier otro caso dura una hora por éxito.
●●●●● Cuerpo Fantasma
El Assamita puede pasar a través de las paredes sin ser visto ni oído, volviéndose intangible a todos los efectos, con todas las ventajas de esto, como por ejemplo plantarte al lado de tu objetivo sin tener que pasar por encima de cientos de ghouls, rotteweilers, cámaras de seguridad, vallas electrificadas y similares. Aunque no puedes afectar a tu entorno mientras lo estés usando, siempre puedes desactivarlo cuando llegues al lado de la futura víctima.

Sistema: Este poder requiere TRES puntos de sangre en vez de uno, pero una vez activado no se podrá ver, oír ni tocar al sujeto. Pese a su nombre, no estás en las Tierras de las Sombras, ni te puedes relacionar con fantasmas, ni nada, aunque a veces se ven "cosas raras" y no se usa mucho por si acaso. Una vez desactivado vuelves a ser totalmente sólido,no funciona ninguna disciplina mientras estés usando este poder.

Don de la Forja


Muchos hechiceros Assamitas, y especialmente Al-Ashrad, el Amr o líder de los magos tienen fama de construir armas y otros objetos mágicos para los rafiq. Ésta es la Senda que utilizan. Desde aumentar el daño de un arma hasta crear cosas como flechas de fuego, un mago Assamita creativo que aprenda esta senda puede equipar a todo un ejército con armas mágicas, algo terriblemente peligroso. Aunque se haga referencia a espadas o armas, puede usarse sobre cualquier objeto.
Sistema: Para cada característica que se quiera imponer al arma se tarda una semana de trabajo, y es necesario un éxito en la tirada. De esta forma, para hacer una espada de fuego que no pese nada se necesitarían dos semanas y dos éxitos. El Narrador podría permitir otros poderes(de hecho, es más recomendable que el jugador diga lo que quiere y el Narrador le dé el nivel que necesitaría), y/o pueden usarse los experimentos alquímicos de hechicería koldúnica que sean apropiados.
● Se pueden aumentar las características físicas del arma, en cosas que no son achacables a la magia en un primer momento: sumar un dado de daño a la hoja, aumentar en uno la defensa de un escudo, aumentar el alcance de unas flechas o un rifle, etc.)

●● Se pueden hacer cambios ahora más drásticos, como cambiar de tamaño a voluntad, ocultación y similares.

●●● Puedes imbuir el objeto con un poder de disciplina que posea el mago, sea cual sea, pero acumulando un éxito por cada nivel. De esta forma, hacer que una espada tenga el poder de Extinción 3, La Llamada de Dagón, precisaría tres éxitos. El máximo son cinco niveles.

●●●● Ahora el Hechicero puede dar a la espada la esencia del algún elemento o sustancia: desde espadas de fuego a flechas cuya punta quema como el ácido. Además, pueden colocarse poderes de disciplinas de niveles por encima de cinco. Un nivel seis precisa dos éxitos, cuatro un nivel siete, etc. Si el Assamita conoce alguna Senda relacionada con los espíritus, puede atar un djinn a la hoja(o sea, convertir un objeto en fetiche de forma normal).

●●●●● En el máximo nivel de la senda, el hechicero puede insuflar al objeto poderes combinados de disciplinas (por ejemplo, un cinturón que contenga Retener la Sangre Apresurada), así como rebajar en uno los éxitos necesarios para la aplicación de poderes menores de la senda(de esta forma podría, con el nivel uno, aumentar el daño de una espada en dos dados con sólo un éxito, aunque se seguirían tardando dos semanas). También puede hacer que el objeto tenga un poder de disciplina de otro siempre que disponga de un punto de la sangre del donante. De esta forma, si el Assamita no posee, digamos, Ofuscación y quiere una capa que permita a quien la lleve usar esta disciplina, puede pedir algo de su sangre a otro Rafiq para imbuir un poder de Ofuscación en la capa.


La Senda de los Djinn


Como ya se ha dicho, la especialidad de los magos Assamitas es la larga distancia, y esta Senda es justo lo que necesitan. La Senda se centra en el espacio, la distancia y el tamaño, y ha sido comparada por algunos magos con la Esfera de Correspondencia. El motivo del nombre es que los hechiceros Hijos de Haqim creen que emplean los ojos y las manos de los djinn, y que envían sus poderes a través de ellos. Esta senda es muy popular entre los hechiceros, y una de las más conocidas, así como la que más fama da entre los otros clanes a los hechiceros Assamitas.
Sistema: Una vez ha proyectado sus sentidos al exterior, el hechicero puede emplear otros poderes que posea, de cualquier senda o disciplina, pero no rituales, de menor o igual nivel al del poder que esté utilizando, gastando un Punto de Fuerza de Voluntad antes de la tirada para ese poder. Por ejemplo, Alí abd´Haqim tiene La Senda de los Djinn3 y Auspex3. Se proyecta gastando un punto de sangre y tirando Fuerza de Voluntad a la casa del objetivo que un asesino le ha pedido que busque. Una vez allí, decide emplear el Toque del Espíritu sobre las posesiones del objetivo. Para ello, gasta un punto de Fuerza de Voluntad y luego hace la tirada normal de Auspex. Poderes que afecten al propio cuerpo del hechicero, como Protean(excepto el primer nivel), Vicisitud y demás no pueden emplearse. Esto incluye Celeridad, pero no Potencia, que sí podrá usarse normalmente.


● Mirar por los Ojos de los Djinn
El hechicero aprende a desplazar su punto de vista, percibiendo el mundo a través de los ojos de los espíritus cercanos. De esta forma, puede percibir intuitivamente las distancias entre los objetos, encontrar cualquier dirección y percibir todo lo que le rodea sin usar los cinco sentidos normales, ganando en esencia una visión de 360º. También puede detectar distorsiones y agujeros espaciales creados mediante esta Senda o la Esfera de Correspondencia, así como desniveles, huecos ocultos, puertas falsas, etc.
Sistema: El hechicero declara qué es lo que quiere de todas las opciones presentadas antes de realizar la tirada. Si obtiene más de tres éxitos puede sumar otra. Por ejemplo Alí abd´Haqim(sí, el de antes), quiere saber dónde está el Norte. Tira y obtiene tres éxitos. No sólo sabe por dónde ir, sino que puede sumar otra percepción, por ejemplo, saber cuánto le separa de su destino en kilómetros y metros.


●● Observar lo Lejano
A pesar de su nombre, esta habilidad permite extender cualquiera de los cinco sentidos hacia cualquier lugar(el número de éxitos necesarios depende de la familiaridad del mago con el lugar, ver más abajo). Si el hechicero quiere tantear algo fuera de su alcance, puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para aferrar y mover objetos. Al coste de dos puntos puede incluso desplazar esos objetos por el espacio, llevándolos ante él o lanzándolos a otro continente. Esto requiere, a demás de los dos puntos de Fuerza de Voluntad, cuatro éxitos en la tirada. A menos que realice una segunda tirada para reparar el agujero espacial creado, cualquier hechicero Assamita con un punto en esta Senda o cualquier mago con Correspondencia podrá detectar que alguien lo ha usado, aunque probablemente no serán capaces de distinguir entre la esfera y esta Senda.
Sistema: El hechicero declara qué sentido quiere utilizar antes de hacer la tirada, Con tres éxitos puede sumarse otro sentido, y con cinco el hechicero podrá usar su vista, oído, tacto y olfato normalmente. La tabla de éxitos necesarios siguiente se emplea para todas las aplicaciones de mayor nivel de esta Senda:

Éxito Alcance o Conexión
Uno Línea de visión/parentesco carnal; muestra corporal
Dos Muy familiar/mejor amigo, posesión preciada
Tres Familiar/compañero de trabajo, pertenencia
Cuatro Conocidos de una ocasión/cualquier cosa utilizada una vez
Cinco Cualquier lugar en la tierra/sin conexión


●●● Visión del Enjambre
Se dice que cuando el hechicero usa este poder, ve a través de los ojos de todo un enjambre de Djinn, y de ahí su nombre. Esto permite al mago percibir al mismo tiempo varios lugares. Por ejemplo, asomándose a una ventana y usando este poder podría ver al mismo tiempo el paisaje ante él, a los ghouls trabajando tres pisos más abajo y a un rafiq a cientos de kilómetros de distancia asesinando a un príncipe.
Sistema: Se necesita un éxito para cada lugar adicional que el mago quiera ver, aparte de los necesarios para alcanzar el objetivo según la tabla de arriba. Con tres éxitos podrían verse tres lugares familiares, por ejemplo . Mientras esté este poder en activo, el hechicero recibe una penalización a todas sus acciones igual al número de lugares que esté contemplando. Si sólo desea ver dos o tres lugares al mismo tiempo, puede invertir los éxitos sobrantes en disminuir esta penalización en uno por éxito invertido. La contemplación del sol o de fuego en estas escenas superpuestas provoca Rötschreck de forma normal, aunque la dificultad es un punto más baja. Gastando un punto de Fuerza de Voluntad, el Assamita puede hablar hacia una de esas localizaciones, aunque todos los presentes le oirán, no sólo quien él quiera. También puede hablar de forma que todos los que estén en los lugares que está contemplando le oigan, pero esto cuesta dos puntos.


●●●● Aparición Múltiple
Una vez domina este nivel de la Senda, el Assamita aprende a manifestarse fuera del lugar en que se haya gracias a los djinn. En teoría, éstos proyectan una ilusión sólida idéntica al mago, o bien se manifiestan ellos mismos con su forma. En esencia, esto permite al hechicero proyectar imágenes físicas totalmente reales y sólidas de sí mismo en todos los lugares que esté contemplando bajo aplicaciones menores de esta Senda, las cuales actúan todas al unísono y dicen exactamente lo mismo, a menos que el hechicero haga un esfuerzo especial. Aunque estas proyecciones pueden ser dañadas, la destrucción de cualquiera de ellas no provoca daños físicos al hechicero, aunque tampoco es agradable.
Sistema: Una vez usada Visión del Enjambre o Contemplar los Lejano, el hechicero gasta un nuevo punto de sangre y tira de nuevo. Necesita un éxito por cada localización en la que quiere que se manifieste una imagen suya. Esta imagen es completamente idéntica a él, y perfectamente sólida. A menos que gaste un punto de Fuerza de Voluntad por cada imagen y cada acción concreta que quiere que realicen, todas las imágenes se mueven y actúan exactamente igual y al mismo tiempo que él. Las imágenes tienen tantos niveles de salud como la Fuerza de Voluntad Permanente del Assamita. Una vez destruidas, las imágenes se disuelven en una nube de humo, y el Assamita pierde un punto de Fuerza de Voluntad temporal. El Assamita puede mantener estas imágenes tanto tiempo como quiera, y disolverlas a voluntad, pero al amanecer todas se desintegrarán (desintegrarlas voluntariamente, o por el sol, no causa daño a la Fuerza de Voluntad del hechicero). Como una excepción, mediante este poder sí se podrán emplear aquéllas disciplinas que afecten al propio mago, como Protean o Vicisitud, al coste normal de un Punto de Fuerza de Voluntad.

●●●●●Afectar a la Distancia
Un auténtico maestro de esta Senda puede moldear las distancias como arcilla de alfarero. Aunque no puede afectar a cosas vivas ni más complicadas que una bicicleta, puede cambiar las distancias y los tamaños, haciendo que un camino de varios kilómetros se acorte a unos pocos metros, que una figura en miniatura se convierta en toda una estatua y cosas así. Esto incluye la teleportación propia o de otros (reduciendo a cero la distancia entre el propio hechicero y el objetivo) y la conjuración de objetos.
Sistema: El tamaño y la distancia a la que se puede afectar viene determinado por los éxitos, como se indica en la tabla de abajo. Aunque un objeto enorme sea reducido al tamaño de una hormiga o viceversa, la masa, y por lo tanto el peso, no cambia para nada.

Éxito Distanc Tamaño
1 10 m 10 cm
2 100 m 50 cm
3 1 km 2 m
4 10 km 5 m
5 100 km 10 m
6 + 1000 km diez metros más por cada éxito sobre seis.
Leopoldo Amsel
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