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""Hechicería Kuldónica"".
Legendary Vampires :: Razas :: Vampiros :: Disciplinas
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""Hechicería Kuldónica"".
""Hechicería Kuldónica"".
Mucho antes de que aparecieran las magias de la sangre de los Tremere, los Tzimisce esgrimían el arte místico de la Hechicería Koldúnica. Al contrario que las sendas arcanas de la Taumaturgia, la Hechicería Koldúnica es una magia espiritual que manipula los elementos de la naturaleza.
En el mundo de hoy en noche, sólo unos pocos Tzimisce muy antiguos practican la Hechicería Koldúnica. Sin embargo con la misteriosa desaparición de los Tremere antitribu, el saber y la filosofía del Koldunismo se comparte cada vez con más frecuencia con cualquiera que desee aprenderlo, y ha comenzado a extenderse entre las filas de los jóvenes Sabbat. Los Sabbat más cínicos creen que alguna manada o Cainita inteligente se las apañó para robar algunos secretos de un Tzimisce descuidado y se los ha pasado a quien quisiera aprenderlos.
Sistema: La Hechicería Koldúnica consta de 5 vías elementales y varios rituales (muy parecidos a la Taumaturgia). Cada punto que adquiera en la Disciplina le añade también otro punto al personaje para que lo añada a la vía de su elección. Obviamente, este punto extra no puede colocarse de modo que la vía tenga un valor mayor que el conocimiento del personaje de la Hechicería Koldúnica. El Vástago que quiera aprender Hechicería Koldúnica debe estudiar también el Conocimiento exclusivo del koldunismo. Para que un personaje invoque los poderes de la Hechicería Koldúnica, el jugador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad, y después realizar una tirada del Atributo apropiado (que decidirá la vía en cuestión) + Koldunismo (dificultad 4 + el nivel del poder). Estos 5 tipos de tiradas de Atributo son Carisma para la Vía del Espíritu, Resistencia para la Vía de la Tierra, Percepción para la Vía del Viento, Astucia para la Vía del Agua y Manipulación para la Vía del Fuego. Al contrario de lo que ocurre con la Taumaturgia no existe ninguna senda primaria que se deba aprender; cualquiera de las vías de la Hechicería Koldúnica resulta accesible según el coste normal de las sendas, siempre y cuando el Koldun encuentre un maestro o un texto adecuado.
Leopoldo Amsel- Admin
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Re: ""Hechicería Kuldónica"".
La Vía de la Tierra
Cuando un Koldun utiliza su poder de este modo, sus ojos se tornan de un color marrón nuez y su piel se encostra con pequeños parches de piedra.
● Silueta Pétrea
El que invoque este poder posee la habilidad de hacer que la tierra se alce y trepe por las piernas de un individuo. El suelo se levanta a gran velocidad y, puesto que alcanza las rodillas de la víctima, la deja inmóvil.
Sistema: Si se tiene éxito en la tirada de activación, la tierra en un radio de 30 metros alrededor de quien la invoque se alza y repta y atrapa las piernas de su víctima; detiene su ascenso a medio camino entre las rodillas y las caderas. A menos que el sujeto consiga 5 éxitos en una tirada de Fuerza + Supervivencia (dificultad 6), permanecerá atrapado por la Silueta Pétrea durante tantos turnos como el doble de los éxitos que consiguiera el jugador en su tirada de activación.
●● Resistencia Sobrenatural
El Koldun que invoque este poder toma prestado temporalmente la resistencia de la tierra, y la hace suya.
Sistema: Tras gastar un punto de Fuerza de Voluntad y pasar con éxito una tirada de Resistencia + Koldunismo (dificultad 6), el jugador podrá añadir dos dados temporales de Resistencia cuando absorba el daño. Pueden utilizarse para absorber daño agravado. El efecto dura una escena.
●●● Arenas Mortales
El Koldun hace que las raíces salgan a la luz y arrastren a un blanco bajo la superficie, incapacitándole. Cuando se encuentre enterrado hasta el cuello tendrá serios problemas para respirar debido a la presión que ejerce la tierra sobre su pecho.
Sistema: Las raíces surgen del suelo y se enroscan alrededor de las piernas, tobillos y cintura de la víctima, arrastrándolo hacia el interior de la tierra. Por cada éxito que obtenga el jugador en una tirada de Resistencia + Koldunismo (dificultad 7), la víctima permanecerá enterrada durante un turno. Los mortales y los ghouls tendrán dificultades para respirar a causa de la elevada presión, y deberán pasar una tirada de Resistencia (dificultad 7) o sufrirán un nivel de daño letal por cada turno que permanezcan bajo tierra.
●●●● Raíz de la Vitalidad
Este poder permite al koldun enterrar hasta el cuello a cualquier persona para curar sus heridas.
Sistema: Tras gastar un punto de Fuerza de Voluntad, el koldun le ordena al suelo que recoja a una persona a fin de sanar sus heridas, el personaje deberá permanecer enterrado durante un turno por cada nivel de salud que recupere. Todo tipo de daño se puede curar de este modo, incluso el agravado, aunque el afectado deberá gastar un punto de sangre por cada nivel de heridas que desee recuperar. Mientras se cura permanece indefenso e incapaz de realizar acción alguna.
●●●●● El Ánima de Drácula
El koldun invoca un gran temblor sísmico capaz de sacudir los cimientos de un bloque de pisos.
Sistema: Gastando un punto de Fuerza de Voluntad y teniendo éxito en una tirada de Resistencia + Koldunismo (dificultad 9), el jugador permite que su personaje haga que la tierra se sacuda con violencia. Cada éxito aumenta el radio de la onda de choque, las víctimas que se encuentren dentro de esa área sufren 10 dados de daño letal. Los coches, casas pequeñas..., sufren considerables desperfectos y a discreción del Narrador pueden quedar completamente destruidos. Los edificios de 3 o más plantas también quedan dañados pero no lo suficiente como para derrumbarse. El temblor dura un turno.
Éxitos Efecto
1 éxito. Una estructura
2 éxitos. Cinco estructuras
3 éxitos. Una calle de viviendas
4 éxitos. Medio bloque de viviendas
5 éxitos. Todo un bloque de viviendas
Leopoldo Amsel- Admin
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Re: ""Hechicería Kuldónica"".
La Vía del Viento
●Vientos de la Culpa
Los antiguos hospodars koldun invocaban este poder para asegurarse la lealtad de sus boyardos sin necesidad de vínculos de sangre. Este poder hacía que el viento que soplara alrededor de estos boyardos sonase como voces susurrantes, que les detallaban los horrores que los aguardaban a ellos y a sus familias si alguna vez traicionaban a su voivoda.
Sistema: Teniendo éxito en una tirada de Percepción koldunismo (dificultad 5), el koldun invoca unos vientos místicos que acosan a su víctima. El blanco está convencido de que escucha voces que le susurran sus actos más horrendos. Cuando esté en presencia del koldun, el blanco pierde dos dados de Coraje (hasta un mínimo de uno). Cada éxito que el jugador del koldun haya obtenido aumenta la duración de este poder.
Éxitos Duración
1 Una escena
2 Una noche
3 Una semana
4 Dos semanas
5 Un mes
●● Viento cortante
Los Koldun que crearon este poder intentaban invocar un viento tan helado como el que sopla en la cima de la montañas Fagrash en los Cárpatos. Se habían percatado del dolor que tenían que soportar sus víctimas cuando la temperatura caía hasta hacer que la sangre se les congelara en las venas.
Sistema: Una vez el jugador ha gastado un punto de Fuerza de Voluntad y tirado Percepción Koldunismo (dificultad 6), el personaje convoca un viento helado. Cuando el Viento Cortante comienza a surtir efecto, un fría brisa sopla en un radio de 30 metros. Poco a poco, los vientos se arremolinan cada vez más deprisa y más fríos. Esto continúa hasta que el viento sopla tan gélido que es difícil que alguien lo resista. Los afectados pierden dos dados en sus reservas de dados de Destreza y les cuesta el doble realizar cualquier movimiento. Cualquiera que quiera entrar en esta zona debe gastarse un punto de Fuerza de Voluntad y sufrir un nivel (que puede absorber) de daño contundente a causa del frío extremo.
●●● Vientos de letargo
Aunque estos vientos no hagan que la víctima se duerma de manera inmediata, la prolongada exposición a esta brisa sobrenatural provoca cansancio y dificulta los movimientos.
Sistema: El jugador tira Percepción Koldunismo (dificultad 7) y gasta un punto de Fuerza de Voluntad Si su tirada tiene éxito, el koldun provoca un viento que induce un letargo extremo en un radio de unos 60 metros, que dura dos turnos por cada éxito obtenido en la tirada de invocación. Las personas atrapadas por esta ráfaga de aire deben superar una tirada de Resistencia Supervivencia (dificultad 8 ) o reducirán a la mitad todas las reservas de dados relacionadas con la actividad física (las acciones como respirar y pestañear son innatas y, por tanto, no resultan afectadas, si bien el Narrador debería hacer hincapié en que les resultan difíciles a los personajes). Además, esta fatiga reduce la velocidad de la víctima a la mitad durante una escena.
●●●● Cabalgar los vientos
El koldun que emplee este poder se mueve a una velocidad prodigiosa ya que viaja a lomos del viento. El cuerpo del Koldun se torna casi etéreo cuando viaja con el viento.
Sistema: El Koldun viaja sobre las corrientes del viento una vez el jugador ha gastado un punto de Fuerza de Voluntad y tenido éxito en una tirada de Percepción Koldunismo (dificultad 8 ). Si consigue invocar este poder, el cuerpo del koldun desaparece con un racha de viento, viajando por el aire a una velocidad de unos 100 Km/h, aunque sin afectar a la velocidad del viento. Este efecto debe invocarse al aire libre; si bien puede evitar los obstáculos del exterior, el Koldun no posee el control para maniobrar en el interior de un edificio sin tropezar con las paredes, puertas y personas a esa velocidad. El poder dura una escena, tras la cual el Koldun se vuelve a materializar en su destino abandonando su aspecto difuso y recobrando su físico normal.
●●●●● Cuerpo de Céfiro
El Koldun se mezcla con el aire pudiendo infiltrarse a través de las grietas más pequeñas. Su cuerpo mantiene su forma original, aunque resulta demasiado efímero y trasparente como para que cualquiera que lo vea aprecie ningún detalle sobre su físico.
Sistema: El Koldun debe emplear todo un turno para invocar esta trasformación, tras haber tenido éxito en una tirada de Percepción Koldunismo (dificultad 9) y gastado un punto de Fuerza de Voluntad El Koldun con este poder se mueve el doble de rápido, aunque no puede ejecutar ninguna acción física. Pueden utilizarse otros poderes de la Vía del Viento en conjunción con este si se gasta un punto más de Fuerza de Voluntad en el momento de su activación; no puede echarse mano de ninguna disciplina cuando se esté en esta forma. El Koldun puede permanecer en este estado indefinidamente, y recuperar su forma original cuando o desee tras un turno de concentración.
Leopoldo Amsel- Admin
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Re: ""Hechicería Kuldónica"".
La Vía del Agua
Cuando utiliza los poderes de esta vía, los ojos del Koldun se tornan de un color aguamarino casi iridiscente.
● Charcos de Ilusión
El Koldun puede crear una ilusión en tres dimensiones sobre una superficie acuosa.
Sistema: El jugador hace una tirada de Astucia Koldunismo (dificultad 5) para crear una ilusión que el elija. La ilusión puede hablar y caminar, pero es intangible y no puede abandonar los límites acuosos. Dura varios segundos.
●● Solaz Acuático
En caso de que el Koldun necesite encontrar refugio desesperadamente, bien de sus enemigos o del sol naciente, puede optar por sumergirse en la profundidad de las frías y oscuras aguas, protegido por la magia del líquido. No puede moverse por el líquido, las corrientes retienen místicamente el cuerpo inerte del Koldun en el lugar donde se sumergió.
Sistema: Este poder no exige gasto de Fuerza de Voluntad; el jugador debe acumular dos éxitos en su tirada de Astucia Koldunismo (dificultad 6) para conseguir sumergir con éxito el personaje. El agua debe tener al menos medio metro de profundidad y ser lo suficientemente amplio para que el cuerpo del Koldun yazca en su interior, tras lo cual queda completamente a salvo de los rayos del sol. Aquellos que quieran descubrir al Koldun deben superar una tirada de Percepción Alerta (dificultad 8 ) mirando directamente donde se sumergió el Koldun.
●●● Caminar sobre el Agua
El vampiro es capaz de caminar por el agua como si esta fuera tan sólida como la tierra.
Sistema: Puede caminar un número de escenas igual al de éxitos que hubiese obtenido en una tirada de Astucia Koldunismo (dificultad 7). Esto no evita que se relacione o sea atacado por las criaturas del mar. Tampoco este poder oculta al Koldun de la gente.
●●●● Sirvientes Acuáticos
Estos sirvientes están compuestos enteramente de agua, y surgen de una fuente de agua. Una vez convocados gracias a este poder, los sirvientes seguirán sólo las instrucciones más precisas del koldun, si bien lo harán sin vacilar.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad Por cada éxito que obtenga en un tirada de Astucia koldunismo (dificultad 8 ), un Sirviente Acuático se alzará de su lecho de agua, modelado como desee el koldun. El Narrador determina los Rasgos apropiados además del número de Niveles de Salud de estos sirvientes si tienen la habilidad para atacar y defender. Ya que están compuestos de agua, el daño contundente no los detiene, aunque los ataques con fuego hacen dos dados más de daño. Todos los Sirvientes Acuáticos duran una noche.
●●●●● Mareas Malditas
Muchos barcos turcos yacen en el fondo del Mar Negro, destruidos por poderosos remolinos invocados por los koldun.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Astucia koldunismo (dificultad 9) para crear un remolino. Por cada éxito que obtenga la anchura de esta espiral crece tres metros. Las Mareas Malditas tienen una Fuerza de 15; la Fuerza aumenta de cinco en cinco por cada éxito que haya obtenido el koldun en la tirada de activación. Las víctimas deben tirar Fuerza Supervivencia (dificultad 8; la Potencia añade éxitos) para conseguir librarse de la fuerza de la corriente. Este efecto dura una escena.
Leopoldo Amsel- Admin
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Re: ""Hechicería Kuldónica"".
La Vía de Fuego
Los antiguos koldun crearon la Vía del Fuego manipulando el magma fundido que expulsaban los volcanes. Cuando se invoque cualquiera de los poderes de esta vía los ojos del koldun despedirán un fulgor anaranjado.
A discreción del Narrador, los Vástagos que sean testigos de estos poderes pueden sufrir ataques de Rötschreck (a excepción del koldun, claro está).
● Incinerar
El koldun invoca que el aire alrededor de un objeto aumente su temperatura hasta que aquel quede reducido a cenizas.
Sistema: El jugador lleva a cabo una tirada de Manipulación Koldunismo (dificultad 5) y gasta un punto de Fuerza de Voluntad El koldun debe tener el objeto a la vista antes de poder incinerarlo. Una vez se invoca este poder, el calor que envuelve al blanco se intensifica hasta que el objeto entra en combustión espontánea. El narrador tendrá que hacer una tirada para intentar absorber el daño que sufre el objeto para ver si resulta efectivamente incinerado, determinada por el tamaño del objeto: tres dados si es pequeño o hecho de material combustible, cinco para un objeto de tamaño medio y siete dados para un objeto de gran tamaño o resistente al calor. Cualquier cosa del tamaño de un coche no puede ser incinerada, es demasiado grande. El objeto debe acumular cinco éxitos en tres tiradas de absorción (dificultad 5) o se incinerará. Este poder no puede utilizarse sobre seres vivos ni Vástagos.
●● Despertar la Roca Fundida
El koldun puede hacer que el magma brote de las entrañas de la tierra. El fuego fundido se abrirá paso a través de cualquier cosa que toque, penetrará lentamente a través de troncos de árboles, avanzará desde el suelo hasta el tejado de una casa e incluso corroerá una puerta de metal.
Sistema: La cantidad de magma que sale hirviendo llenaría una bañera, provoca tres niveles de daño agravado en cualquier víctima. Cada éxito que consiga el koldun (Manipulación Koldunismo a dificultad 6) mantiene a la lava abrasadora durante un turno. Se desplazará en la dirección que desee el koldun si bien lo hará muy poco a poco. Cuando expira el poder el magma se enfría de inmediato.
●●● Puertas de Magma
El koldun invoca piedra fundida que brotará del suelo formando un anillo circular de tres metros de alto. El flujo de lava es constante, creando un muro de roca hirviente alrededor del koldun. Mientras este poder se mantenga activo, resulta casi imposible que nadie atraviese las Puertas de Magma sin resultar seriamente herido. Requiere mucha decisión acercarse siquiera al muro, puesto que el calor que desprende vasta para provocar serias quemaduras.
Sistema: Por cada éxito que obtenga el jugador en su tirada de Manipulación Koldunismo (dificultad 7), la lava abrasadora se mantendrá alrededor de su personaje durante dos turnos. Cualquiera que intente penetrar las Puertas de Magma deberá superar antes una tirada de Coraje (dificultad 8 ). Si lo consigue, podrá acercarse a la barrera pero sufrirá un nivel de salud de daño letal, o agravado, si se trata de un Vástago. Si falla la tirada de Coraje el instinto de supervivencia se impondrá e intentar volver a acercarse supone gastar un punto de Fuerza de Voluntad Cualquiera que toque las Puertas de Magma sufrirá tres niveles (no dados) de salud de daño agravado.
●●●● Onda de Calor
El koldun invoca una ráfaga de aire abrasador, deshidratando y escaldando a su oponente.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación Koldunismo (dificultad 8 ). El vampiro hace que emane sulfuro de hidrógeno del manto de la tierra y lo lanza contra su adversario. Las víctimas mortales sufren cinco niveles de salud de daño letal a causa de la deshidratación. Los vampiros reaccionan de forma similar y también sufren cinco niveles de salud de daño letal, que pueden absorber. Los Vástagos también pierden cinco puntos de sangre que se evaporan de su cuerpo (con independencia de su tirada de absorción) como resultado del calor extremo de este gas.
●●●●● Erupción Volcánica
El koldun provoca que la lava surja del suelo en forma de chorro. La roca fundida sale disparada formando un gran arco para después comenzar a formar ríos que se mueven en todas direcciones.
Sistema: La lava sale disparada unos 7 metros hacia arriba desde debajo del suelo tras gastar un punto de Fuerza de Voluntad y haber tenido éxito en una tirada de Manipulación Koldunismo (dificultad 9). Por cada éxito que haya conseguido el jugador, la lava sigue brotando y dispersándose en ríos en todas direcciones durante un turno. Cualquier cosa que entre en contacto con esta roca fundida sufre tres niveles de daño agravado por turno. Una vez expire el efecto la erupción se interrumpirá y toda la lava se enfriará rápidamente.
Leopoldo Amsel- Admin
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Re: ""Hechicería Kuldónica"".
La Vía del Espíritu
Existe una única fuerza, una esencia, que engloba todas las cosas que se encuentran en la naturaleza. Los antiguos koldun que manipulaban esta vía se toparon con esta esencia y, como resultado, adquirieron un mayor control y conocimiento de su entorno. Muchos la utilizaban antes de entrar en su refugios como forma de prevenir atentados contra su no-vida.
Sistema: El jugador emplea un punto de Fuerza de Voluntad y luego realiza un tirada de Carisma + koldunismo (dificultad 4 + el nivel del efecto deseado; ver más abajo). Estos poderes duran una escena por cada éxito que obtenga el jugador. La tabla impresa más abajo describe a que distancia de su persona puede "sentir" el koldun a los intrusos o espíritus hostiles dependiendo del nivel de su poder.
El koldun puede invocar otros poderes de la Hechicería Koldúnica que conozca al mismo tiempo que la Vía del Espíritu, aunque sólo aquellos de igual o menor nivel que el que posea en la vía del Espíritu.
Este poder también anula el efecto de la Disciplina de Ofuscación:
Nivel Efectos
● "Ver" cualquier cosa en un radio de 15 metros.
●● "Ver" cualquier cosa en un radio de 100 metros.
●●● "Ver" cualquier cosa en un radio de 400 metros.
●●●● "Ver" cualquier cosa en un radio de 1.500 metros.
●●●●● "Ver" cualquier cosa en un radio de 7.500 metros.
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