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""DOMINACIÓN"".
Legendary Vampires :: Razas :: Vampiros :: Disciplinas
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""DOMINACIÓN"".
""DOMINACIÓN"".
La Dominación siempre exige un contacto de miradas con el sujeto para poder ser empleada. Por ello, sólo puede usarse sobre un sujeto a la vez. Las órdenes y sugerencias a los dominados deben ser siempre verbales.
Es imposible dominar a otro vampiro que sea de Sangre más fuerte; es decir, para que la Dominación surta efecto, el personaje debe ser de una generación igual o anterior a la del objetivo. Los vampiros pueden resistirse a cualquier intento de Dominación gastando un punto de Fuerza de Voluntad por cada éxito obtenido en la tirada de Dominación. Entonces, el sujeto es inmune a los intentos de Dominación durante el resto de la escena.
Si alguna vez una tirada de Dominación se salda con un fracaso, el blanco queda inmune a los intentos futuros por parte del mismo vampiro durante el resto de la historia.
• Dominar la Mente Fatigada.
Puedes dar a otra persona una orden de una sola palabra; la orden debe ser obedecida instantáneamente. Esta orden debe ser una palabra simple y concisa con un solo significado: salta, siéntate, levántate, ríe, llora, corre, brinca, parpadea, sonríe, tose... Si la palabra es en algún grado ambigua, el sujeto reaccionará con una confusión transitoria. Puedes incluir la palabra en una frase y sólo dar un ligero énfasis a la palabra de orden, ocultando así a los demás lo que estás haciendo.
Sistema: El personaje debe hacer una tirada de Manipulación Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). Más éxitos obligan al blanco actuar con mayor vigor.
• Abrir el ojo de la mente.
Mediante el uso de esta disciplina el vástago podrá saber si un humano está bajo el yugo de algún poder de Presencia o Dominación, aunque no revelará ni el poder específico ni el vástago que lo do-mina. No puede ser usado sobre vástagos ni otras criaturas sobrenaturales. A elec-ción del narrador puede revelar si un hu-mano está vinculado por sangre (aunque no revelaría quién es el regente).
•• Mesmerismo.
Puedes implantar una sugerencia en el inconsciente de un sujeto. Esto exige una intensa concentración y el uso atento y preciso de instrucciones para que se ejecute adecuadamente el objetivo de tus órdenes. Puedes hacer que la hipnosis tenga efecto inmediatamente, o puedes designar los efectos que la desencadenen.
Debes mantener el contacto de miradas durante tanto tiempo como tardes en completar tu orden (interprétala, si deseas); sin embargo, pueden hacerse sugerencias muy complicadas. Es esencial el cuidado en la formulación verbal, ya que el sujeto intentará inconscientemente pervertir el espíritu de la sugerencia todo lo posible.
Puedes dar ordenes exactas a otra persona, como "sube por esa escalera" o "finge que eres un perro", o bien el control puede durar más y ser mucho más sutil. Después de dar la sugerencia inicial, ya no es necesario mantener el contacto de miradas.
La sugerencia no puede obligar al sujeto a hacer algo contra su Naturaleza innata, además, en un sujeto sólo puede implantarse una sugerencia a la vez.
Sistema: El jugador debe hacer una tirada de Manipulación Liderazgo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). El número de éxitos determina lo bien que se implanta la sugerencia. Con menos de tres éxitos, el sujeto no puede verse obligado a hacer nada que le parezca extraño. El sujeto podría salir andando a la calle, pero es improbable que finja ser una gallina. Con menos de cinco éxitos, la sugerencia tiene éxito a menos que seguirla ponga en peligro al sujeto. Un hombre de negocios no iniciará una pelea con alguien, pero un matón lo hará en un abrir y cerrar de ojos. Con cinco éxitos, puede darse casi cualquier tipo de orden.
•• Atar la conciencia rebelde.
Dominando la mente de su enemigo, el vástago puede conseguir que este no pueda moverse. Funciona de forma parecida al poder de nivel 1 Dominio cuando se dice la palabra "¡quieto!" pero con la diferencia de que ahora no es necesario hablar, ni tampoco es preciso que la víctima vea los ojos del vampiro. Lo único que la víctima notará es que sus músculos no le obedecen, dejándole a merced del enemigo. Esta disciplina se verá interrumpida si la víctima recibe un ataque.
••• La Mente Olvidadiza.
Con este poder puedes robar, crear y borrar recuerdos en un sujeto. Ésta es una técnica eficaz para hacer que la gente olvide que bebiste su sangre o que alguna vez te vieron. Puede provocarse mucho daño con este poder, ya que es posible robarle al sujeto casi cualquier recuerdo. El poder no siempre es completamente eficaz. Por ejemplo, puede que el blanco sepa que alguien le mordió en el cuello, pero que piense que fue su amante. A veces, un recuerdo volverá años después, confundiendo y atemorizando al sujeto.
Sistema: El jugador tira Astucia Subterfugio (la dificultad es el valor de la Fuerza de Voluntad del objetivo) y luego consulta la tabla siguiente pera ver qué se puede hacer a la memoria del sujeto.
1 éxito La pérdida de memoria no dura más de un día.
2 éxitos Se pueden borrar recuerdos, pero no alterarlos.
3 éxitos Pueden hacerse ligeras alteraciones en la memoria.
4 éxitos Puede alterar o borrar una escena entera de la memoria del sujeto.
5 éxitos Pueden reconstruirse periodos enteros de la vida del sujeto.
••• Infundir respeto al debil.
Durante la duración de este poder el vástago puede controlar sutilmente los pensamientos de aquellos que le rodean de forma que puede sumar su nivel de Dominación a todas las tiradas que impliquen el uso de la Manipulación o de Liderazgo. Cuesta dos asaltos activarlo y dura una escena. Nótese que (como de costumbre) este poder no tiene efecto sobre vástagos de mejor generación que el usuario.
•••• Condicionamiento.
A lo largo de un tiempo, se puede Condicionar a una persona para que a partir de entonces sea incapaz de resistirse a tu Dominación y asimismo sea más resistente a la Dominación de otros. Los Vástagos a menudo Condicionan a sus servidores para asegurarse su lealtad. El procedimiento funciona sobre el hecho de que a los mortales que han sido Dominados repetidamente les es más difícil resistirse a los intentos posteriores. El condicionamiento no es algo que sea eficaz de inmediato. Hace falta tiempo para cultivar atentamente la mente del sujeto para la clase de control que ejercerás. Se pueden tardar semanas o incluso años en condicionar completamente a un sujeto.
Los criados condicionados tienen muy poca imaginación y tienden a obedecer las órdenes recibidas de forma totalmente literal. En realidad, el condicionamiento destruye parte de su libre albedrío, convirtiéndolos en autómatas.
Sistema: El jugador debe tirar Carisma Liderazgo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). El Condicionamiento es una acción extendida. El Narrador determinará en secreto cuántos éxitos se exigen y tomará nota de cuántos se han obtenido. Habitualmente, se necesitan entre cinco y diez veces el Autocontrol del sujeto. El jugador sólo sabrá si un blanco ha quedado Condicionado con éxito a través de la interpretación.
El sujeto queda Dominado tan completamente que para mantener un control absoluto ya no es necesaria la presencia del vampiro, y menos aún el contacto de miradas. El sujeto hace exactamente lo que se le dice, siempre que pueda oír a su amo. No se necesita tirada de dominio a menos que el sujeto no pueda ver en absoluto al vampiro. Aunque se falle una tirada de dominio, es probable que a pesar de todo el sujeto ejecute parte de las ordenes recibidas. Además, los demás encontrarán al sujeto más difícil de Dominar, ya que el Condicionamiento eleva en dos las dificultades de los demás (hasta un máximo de 10).
•••• Obligado a recordar.
Con el poder de nivel 3 de Dominación "La mente olvidadiza" es posible crear, robar y eliminar recuerdos. Este poder actúa de forma inversa forzando a la mente del sujeto a recordar aquellos sucesos que hayan sido olvidados o transformados por el uso del poder anterior. Para ello se debe tirar Astucia Empatía dificultad 7 y sacar un número de éxitos mayor o igual que cuando se tiró Astucia Subterfugio para obligar a olvidar. Nótese que este poder puede ser usado sobre uno mismo, pero en ese caso cuesta un punto de fuerza de voluntad y la dificultad baja a 5.
••••• Posesión.
Con este poder puedes hacerte con el control total del cuerpo y la mente de otra persona. Entrando realmente en la mente de la otra persona, puedes controlar sus acciones de forma muy precisa. El sujeto es un autómata, completamente incapaz de actuar independientemente. Mientras estés controlando la mente del sujeto, tu cuerpo está inmóvil como si estuviese en Letargo.
No puedes Poseer a otros Vástagos. Tal control sobre otros vampiros solo es posible mediante un Vínculo de Sangre.
Sistema: Con el fin de Poseer a otra persona, el personaje debe despojar completamente al blanco de su Fuerza de Voluntad. Los dos se enfrentan en una tirada opuesta; el sujeto tira Fuerza de Voluntad, mientras que el poseedor tira Carisma Intimidación (dificultad 7 para ambos). Por cada éxito que obtenga el atacante por encima de los éxitos totales del otro, el blanco pierde un punto de Fuerza de Voluntad. Una victoria del sujeto no hace más que prolongar la lucha, ya que cada éxito le proporciona un número igual de dados que puede tirar en el turno siguiente. Sin embargo, un fracaso del atacante hace al sujeto permanentemente inmune a los intentos de dominación de un personaje.
••••• Infundir sufrimiento.
Este es un poder ofensivo. Al llegar a este nivel el vástago tiene un conocimiento profundo de la mente de las personas y de cómo funcionan los mecanismos mentales que controlan todo el cuerpo, pudiendo dominarlos y retorcerlos a su antojo. Al activarse este poder todas las criaturas con mente en un radio de 5 metros alrededor del vampiro notarán un gran cansancio y un gran dolor por todo el cuerpo. Sus músculos no responderán adecuadamente a las órdenes de su mente porque ella está bajo el control del vástago.
Sistema: Cuesta un asalto activarlo y un punto de fuerza de voluntad. El vástago tira Manipulación Subterfugio dificultad 6, el número de éxitos es el número de dados de la reserva que pierden todos aquellos en un radio de cinco metros, además para activar una disciplina los vástagos afectados por este poder deben gastar un punto de sangre adicional. Los vampiros pueden gastar un punto de fuerza de voluntad para actuar sin penalizaciones durante un asalto.
••••• • Obediencia.
El personaje puede usar los demás poderes de dominación sin necesidad de contacto de miradas. Un roce es todo lo que necesita y ni tan siquiera hay que mantenerlo (siempre que el uso de Dominación no dure más que una conversación).
No se precisa contacto piel con piel; se consiguen los mismo efectos tocando la ropa del blanco o cualquier otra cosa que esté en contacto con él.
••••• • Fidelidad.
Gracias a este poder, el vampiro puede asegurarse de la lealtad de quienes le juran obediencia de forma voluntaria. Siempre que un mortal o Cainita le haga un juramento a un vampiro con el poder de Fidelidad, se verá forzado a cumplir el juramento lo mejor que le sea posible. Tenga el sujeto falsas intenciones o sea sincero, su juramento le compromete una vez lo ha pronunciado. Es incapaz de resistirse a cumplirlo, aunque puede actuar contra el vampiro en cualuier materia no cubierta por el juramento.
Se dice que los Lasombra manipulan a sus víctimas para que voluntariamente presten juramento en los términos más abusivos, y entonces emplean su poder de Fidelidad.
Sistema: El jugador tira Carisma Liderazgo (dif. Fuerza de Voluntad del objetivo). El número de éxitos determina la duración de los efectos, tal y como sigue:
1 éxito Un día.
2 éxitos Una semana.
3 éxitos Un mes.
4 éxitos Un año.
5 éxitos Diez años.
••••• • Lealtad.
Aquellos a los que el personaje haya Dominado se vuelven resistentes a los intentos de Dominación de los demás.
Sistema: Añada cinco dados a la Reserva de Dados de Fuerza de Voluntad de una víctima a efectos de resistirse a los intentos de Dominación por parte de alguien que no sea el Vástago que implantase inicialmente la Lealtad.
••••• • Racionalización.
Aquellos a los que Domine el personaje están convencidos de que sus acciones son plenamente suyas y que son las correctas y adecuadas en esas circunstancias. Si el personaje lo desea, sigue pudiendo decidir que su víctima sea consciente de la Dominación.
Sistema: Esto precisa un éxito en una tirada de Manipulación Subterfugio (la dificultad equivale a la Astucia Auto control del blanco). Los efectos de este poder dependen del número de éxitos obtenidos.
1 éxito El blanco no creerá que ha sido dominado, al menos al principio.
2 éxitos El blanco cree que sus acciones son decisión suya, pero sospechara tras un tiempo.
3 éxitos El blanco insiste que sus acciones son decisión suya, pero es posible convencer le de lo contrario.
4 éxitos El blanco está convencido de que todas las
acciones son deseo suyo y solo con pruebas se creerá lo
contrario.
5 éxitos Nada podrá convencer al blanco de que le han
Dominado.
••••• • Tranquilidad.
Este es un poder sutil, a diferencia de otras formas de Dominación. Únicamente algunos Vástagos lo poseen y el Narrador puede decidir limitar su adquisición. Un personaje con este poder puede calmar a un vampiro que esté frenético, sin obligar al vampiro a perder Fuerza de Voluntad.
Sistema: El personaje hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). El Vástago frenético puede ayudarle de forma involuntaria, disminuyendo la dificultad del personaje por cada éxito que consiga en una tirada de Humanidad (dificultad 7). Si se consiguen tres éxitos en la tirada de Fuerza de Voluntad, el frenesí quedará totalmente superado, mientras que un fracaso provocará que el blanco ataque al personaje que estaba tratando de calmarle. Este poder sólo puede ensayarse una vez cada frenesí.
••••• •• Gobernar Turba.
Este poder permite que el personaje trate de dominar a más de una persona a la vez. Por cada éxito adicional por encima de la cantidad necesaria para Dominar a la primera víctima, el personaje puede Dominar a una persona adicional. Este poder no precisa contacto ocular después de haber dominado a la primera víctima.
Sistema: La primera víctima debe ser la más difícil de dominar; si no se le puede Dominar a él, tampoco a los demás.
••••• ••• Dominio Lejano.
Este poder se parece al poder de nivel seis: Obediencia, pero ya no se necesita ni siquiera el contacto, siempre que el personaje conozca la situación de la persona a Dominar. Este poder permite que un vampiro use cualquier poder de Dominación a cualquier distancia.
Sistema: El vampiro debe conocer al sujeto y hacer una tirada de Percepción Empatía (la dificultad será 6) para establecer contacto con él. A continuación podrá proseguirse con el uso de la Dominación como si los dos estuviesen mirándose a los ojos. Este poder no puede afectar a vampiros a menos que el personaje se gaste un punto de Fuerza de Voluntad. El resto de las restricciones continúan.
••••• •••• Buenas Intenciones.
Alguien Dominado utilizando Buenas Intenciones no necesita órdenes concretas. Lo que el blanco hará es actuar siempre en beneficio del personaje hasta que se rompa la Dominación. Este poder imita aproximadamente a los efectos de un Vínculo de Sangre. Difiere en que a la persona Dominada no le hace falta adivinar lo que su controlador desea que haga en situaciones concretas; lo sabe.
Sistema: El éxito en el uso de las Buenas Intenciones precisa una tirada de Carisma Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). El dominio queda roto cuando el blanco consiga de forma permanente un punto de Fuerza de Voluntad o cuando obtenga un punto de Humanidad.
••••• ••••• Titiritero.
El personaje puede Dominar a alguien de una forma tan completa que la víctima actuará como si fuera el propio personaje, emprendiendo acciones como las emprendería el personaje. De hecho, se ha convertido en el dominador y su personalidad se ha fundido con la de su amo. Se mantiene un enlace entre los dos; de esta manera, el títere es consciente de forma intuitiva de lo que el amo necesita y desea.
Sistema: Debe hacerse una tirada de Carisma Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco 2, siempre con un máximo de 10). El número de éxitos indica lo completamente que el blanco ha asumido la personalidad del Titiritero en la suya propia. Puede intentarse usar este poder solo una vez al año sobre una persona concreta aunque el intento hubiese fracasado y el objetivo se hubiese liberado.
1 éxito Hay confusión pero, a veces, el títere emprenderá una acción como lo haría el amo.
2 éxitos Esquizofrénico: la personalidad de la víctima es mitad suya y mitad del amo (y confusa).
3 éxitos Salvo en intervalos ocasionales, la víctima piensa como lo haría el amo.
4 éxitos Se comporta y piensa como su amo casi todo el tiempo (pero no siempre).
5 éxitos El dominio es completo. Es como si hubiese dos
personas iguales.
Leopoldo Amsel- Admin
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Re: ""DOMINACIÓN"".
Nota: El Mérito de Voluntad de Hierro Impone dificultad contra el uso de Dominación, mas no te hace Inmune, La dificultad es a criterio del Narrador.
Leopoldo Amsel- Admin
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