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Mensaje por Mia Wallace Mar Dic 24, 2013 12:14 pm

El Ahroun es el guerrero de Gaia, su bestia de la guerra contra el Wyrm. Los Dones de los Ahroun les proporcionan la potencia de combate necesaria para enfrentarse a las criaturas mas corruptas de Teluria.

-Garras como Cuchillos (Nivel Uno): el Garou puede afilar sus garras hasta hacerlas cortantes como navajas de afeitar. Un espiritu de Gato o de Lobo ensena este Don.

Sistema: el Garou gasta un punto de Rabia y emplea un turno en aranar con sus unas de una superficie dura, como una piedra. A continuacion, los ataques con garras hacen un dado adicional de dano durante el resto de la escena.

-Inspiracion (Nivel Uno): en el combate, los demas hombres lobo buscan el liderazgo de los Ahroun. El Don de la Inspiracion es una razon. El Garou con este Don transmite a sus hermanos una nueva resolucion y una ira justa. Un espiritu de Leon o de Lobo ensena este Don.

Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis. Los camaradas reciben automaticamente un exito en cualquier tirada de Fuerza de Voluntad efectuada durante la escena. Ten en cuenta que este Don no afecta a su poseedor.

-El Roce del Derribo (Nivel Uno): este Don permite que el Garou mande por tierra a su enemigo sin mas que tocarlo. Cualquier espiritu aereo ensena este Don.

Sistema: el Garou tira Destreza + Medicina (la dificultad es la Resistencia + Atletismo del oponente). Solo hace falta un exito para tirar al suelo a la victima.

-Espiritu de la Refriega (Nivel Dos): el Garou puede optar por atacar en primer lugar en cualquier turno dado, independientemente de cual sea su tirada de iniciativa. Un espiritu de Gato ensena este Don.

Sistema: no hay un coste o tirada obligatorios para este Don, pero puede gastarse Gnosis para conseguir velocidad adicional. Si mas de un combatiente Garou tiene este Don, actua primero el que gaste mas Gnosis. Si ambos (o todos) gastan la misma cantidad, ejecutan simultaneamente sus primeras acciones.

-Sentir Plata (Nivel Dos): los Ahroun son los Garou menos interesados por los humanos, pero incluso los mas grandes pueden caer ante las armas de plata. Por ello, los Ahroun han aprendido a sentir cuando tienen que preocuparse. Una Lunula ensena este Don.

Sistema: el Garou tira Percepcion + Impulso Primario (dificultad 7). Si tiene exito, puede detectar la presencia de plata. Tres exitos le permiten senalar la situacion de la plata.

-Verdadero Temor (Nivel Dos): el Ahroun puede exhibir el verdadero alcance de su poder, paralizando de terror a un enemigo escogido durante varios turnos. Un espiritu relacionado con el miedo ensena este Don.

Sistema: el Garou tira Fuerza + Intimidacion (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). Cada exito que consigue acobarda al enemigo durante un turno; la victima no puede atacar, pero si defenderse y actuar normalmente en los demas aspectos (aunque estara asustada).

-Corazon de Furia (Nivel Tres): el Garou puede fortalecerse contra la ira, ahogando su rabia y creando un dique mental contra los frenesies explosivos de su raza. Esta ira acabara por poder con el, asi que debera liberarla antes de que estalle en un frenesi. Un espiritu de Leon o Lobo ensena este Don.

Sistema: el Garou tira Fuerza de Voluntad (la dificultad es el valor permanente de su propia Rabia). Cada dos exitos suman uno a la dificultad de los frenesies del Garou durante esta escena, haciendo mas dificil que entre en frenesi. Sin embargo, durante esa escena, se recuerdan los desaires y heridas del pasado y vuelven a llenar el corazon y el alma del Garou; debera gastar un punto de Fuerza de Voluntad o, si no, hara inmediatamente una tirada de frenesi con la dificultad normal.

-Garras de Plata (Nivel Tres): el Garou puede convertir sus garras en plata, lo que le convierte en un enemigo terrible para los demas Garou en el campo de batalla. Una Lunula ensena este Don.

Sistema: el Garou tira Gnosis (dificultad 7). Todas las heridas infligidas con las garras sufren dano agravado, que los Garou no pueden absorber. Mientras al Garou se le transforman las garras, sufre un dolor lacerante. Cada turno, gana automaticamente un punto de Rabia; ademas, la dificultad de todas las acciones ajenas al combate aumentan en uno, por la desconcentracion. Cuando sus puntos de Rabia sobrepasen su Fuerza de Voluntad, debera hacer una tirada de frenesi.




-Atizar el Fuego de la Furia (Nivel Cuatro): el Garou tiene una conexion especial con el foco de su ira interior. No tiene mas control que los demas, sino que esta mas familiarizado con el uso de su Rabia. Un espiritu de Carcayu ensena este Don.

Sistema: el Garou recupera un punto de Rabia si sufre un Nivel de Salud de dano en ese turno y no tiene que hacer una tirada de frenesi. Ademas, el Garou puede gastar un punto de Rabia por tumo sin perder dicho punto. Sin embargo, si se gasta mas de un punto en ese turno, los siguientes turnos se pierden de la forma normal.

-Mandibula Crispada (Nivel Cuatro): la mandibula del Garou puede convertirse en una tenaza de acero, aprisionando a un enemigo y sin soltarle hasta que lo decida el Garou. Un espiritu de Lobo ensena este Don.

Sistema: despues de tener exito en un ataque de mordisco, el Garou puede gastar un punto de Rabia y hacer que su agarre sea inalterable. Por cada turno sucesivo en el que decida mantener su presa, hara una tirada de ataque de mordisco (dificultad 3). Aunque el enemigo puede hacer una tirada resistida de Fuerza normal para liberarse del mordisco, el Garou puede anadir a su Reserva de Dados la mitad de su Fuerza de Voluntad.

-El Beso de Helios (Nivel Cinco): el Garou se vuelve inmune a los efectos daninos del fuego, si bien las formas artificiales como el napalm (gasolina gelatinosa) y los fuegos de gases siguen pudiendole danar. Ademas, el Garou puede inflamar pequenas partes de su cuerpo y mantenerlas ardiendo durante periodos prolongados. Lo habitual es que el Garou encienda su melena durante los rituales, pero tambien puede encender sus garras, sus colmillos, sus brazos o lo que quiera. Estas garras son aproximadamente tan intensas como las de una antorcha. Un elemental de fuego o un espiritu del Sol ensena este Don.

Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis. Los fuegos de origen artificial (napalm, fuegos de gases, etc.) hacen la mitad de dano. El efecto dura una escena.

- El Poder de la Voluntad (Nivel Cinco): si un Ahroun tiene Poder de la Voluntad, los Garou le seguirian hasta las puertas del infierno si asi fuera donde les llevase. Los hombres lobo que tienen este Don inspiran a sus camaradas con su propia voluntad. Un espiritu de Lobo o avatar de Incama ensena este Don.

Sistema: el Garou gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Carisma + Liderazgo (dificultad Cool. Cada exito imbuye un punto de Fuerza de Voluntad en todos los aliados del Garou que haya a menos de 30 metros de distancia; esta Fuerza de Voluntad adicional dura el resto de la escena. Estos puntos se usan como cualquier otro. Pueden elevar la Fuerza de Voluntad del aliado por encima de su maximo o incluso por encima de 10. Este Don solo puede usarse una vez por escena.
Mia Wallace
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