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""DEMENTACIÓN"".

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Mensaje por Leopoldo Amsel Sáb Dic 14, 2013 7:35 pm

""DEMENTACIÓN"".


Permite que el vampiro transmita su locura a su víctima. Se parece a la dominación, pero actúa más como catalizador que como controlador.

• Pasión.

Este poder hace que las emociones conmuevan más a la persona en todos los aspectos. Todo lo que sienta la víctima duplica o triplica su intensidad. El vampiro no tiene control sobre el sentimiento exacto que siente la persona. Este poder puede incluso funcionar sobre otros vampiros.

Sistema: La duración depende de el número de Carisma Empatía con la dificultad de la fuerza de Voluntad del blanco.

Número de éxitos Efecto

1 éxito. Un turno.
2 éxitos. Una noche.
3 éxitos. Un semana.
4 éxitos. Un mes.
5 éxitos. Un año.
6 éxitos. Permanente.

•• Trucos mentales.

El vampiro puede inducir alucinaciones dentro de la visión periférica de la víctima. Las imágenes aparentan ser totalmente reales, pero sólo pueden verse durante un segundo o por el rabillo del ojo. A la víctima le costará convencer a los demás de lo que ve. El vampiro que provoque este efecto no tendrá control sobre lo que ve la víctima. Los inquietantes efectos de estos poderes se producen esporádicamente, tomando la forma de los temores inconscientes de la víctima.

Sistema: La duración depende de el número de éxitos conseguidos en una tirada de Manipulación Subterfugio con la dificultad de la Percepción Autocontrol de la víctima. Tabal del Punto anterior.



••• Los ojos del caos.

Este poder permite que el vampiro vea la naturaleza de otra persona. También permite que el vampiro perciba la locura y sepa cómo evitar provocarla cuando trate con una persona inestable. El vampiro posee la capacidad de ver pautas de locura que no sean evidentes ni siquiera para las personas más perspicaces.

Sistema: El vampiro puede ver una pauta si hace una tirada de Percepción Medicina con la dificultad que tenga esa pauta, por ejemplo averiguar la personalidad de una persona al conocerla 10, después de unos días 8, unos meses 5, etc...



•••• Confusión.

El vampiro puede hacer que su victima se sienta completamente desorientada sin más que mirarle a los ojos y hablar con el. La víctima sólo será consciente de fragmentaos sueltos de sus propios recuerdos. Se sentirá confuso constantemente y vagará de un lado a otro, aturdido y sin saber que hacer exactamente. La víctima deberá gastar un Punto de Fuerza de Voluntad para liberarse del estupor y efectuar cualquier acción coherente durante un turno (cualquier acción que emplee una reserva de dados).

Sistema: Los efectos durarán dependiendo de una tirada de Manipulación Intimidación con dificultad igual a la Percepción Autocontrol de la victima. Mirar los éxitos en la tabla del primer Punto de esta disciplina.


•••• Voz de la Locura

El Malkavian puede hacer que sus objetivos tengan pequeños accesos de rabia ciega o miedo, forzándolos a abandonar la razón y el pensamiento. Las victimas sufren alucinaciones de sus demonios del subconsciente. La tragedia suele ser el resultado cuando despiertan del estado en que les deja el uso de estos poderes, incluso los ofendidos Malkavians a menudo aseveran que ellos solo estaban animando a la gente a actuar "de acuerdo a su naturaleza". Desafortunadamente para el vampiro afectado, corre un peligro real de caer en manos de la Bestia.

Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y hace una tirada de Manipulación + Empatía (dificultad 7). Por cada acierto se "daña" a una victima, aunque todas las victimas potenciales han de estar escuchando la voz del vampiro. Las víctimas afectadas caen inmediatamente en un miedo ciego parecido al Rotshreck. El Vampiro que utiliza la Voz de la Locura también tiene que tirar para ver si cae en Rotshreck tras invocar este poder, aunque su dificultad de resistirlo es de uno menos de lo normal.


••••• Locura total.

Este poder permite que el vampiro vuelva loca a su víctima. La víctima pierde la razón por completo y adquiere cinco trastornos mentales elegidos por el narrador. Para que este poder tenga algún efecto, e lampiro debe de concentrarse totalmente antes de usarlo.

Sistema: El numero de éxitos que consiga el vampiro en una tirada de Manipulación Intimidación, con la dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco, determina la duración de los efectos. Mirar la tabla del primer Punto de esta disciplina.


••••• • Espíritus afines.

El vampiro puede manipular la mente de otro y obligar a que la personalidad de la víctima se vuelva exactamente igual que la suya propia. La víctima adquirirá también todos los trastornos mentales u otros problemas mentales que posea el vampiro. Esto no le da al vampiro ningún control real sobre la victima, y no debe considerarse igual que el poder de Dominación Titiritero. El vampiro también debe estar dispuesto a darse cuenta de lo mucho que se odia a si mismo. Para que este poder actúe, el vampiro debe entrar en contacto físico.

Sistema: Carisma Subterfugio con una dificultad similar a Inteligencia Autocontrol de la víctima. Tabla de éxitos en el primer Punto de esta disciplina.


••••• • Transtornar.

Este poder permite que el vampiro imponga a su victima un trastorno mental permanentemente que nunca podrá eliminarse. El vampiro deberá mirar a los ojos de su victima y describirle su nuevo Trastorno Mental.

Sistema: Tres éxitos en una tirada de Carisma Subterfugio con la dificultad de el Carisma Coraje de su victima.


••••• • La Llamada

A pesar de que muchas reuniones de clan suceden espontáneamente, la Llamada alzándose por una necesidad general del subconsciente compartida por la población Malkavian de una ciudad, es posible enviar la Llamada deliberadamente. Ambos Auspex y Dementación ofrecen la habilidad de mandar la Llamada, a pesar de que es un arte más fácil cuando se expresa a través de Dementación.

Sistema: Para enviar la Llamada, un Malkavian (y solo un Malkavian) tira Percepción + Empatía, a dificultad 6. Como siempre, otros miembros del clan oirán (y pueden atender si lo escogen) solo si hacen sus tiradas del Tiempo Malkavian.

Número de Éxitos Tiempo
1 Todos en tres manzanas
3 Todos en un radio de 3 millas
5 Todos en un radio de 10 millas
7 Toda la población Malkavian de la ciudad
10 Todos en la gran área metropolitana
13 Todos en 300 millas
15 Todos los Malkavian del Continente
20 Todos los Malkavian del mundo



••••• •• Mente de asesino.

Este poder permite que el vampiro altere la mente de su víctima, convirtiendola en un asesino a sangre fría, que no dé ningún valor a la vida. Si alguien, incluso un ser querido, ofende a la víctima de cualquier forma, la víctima asesinará a esa persona, bien mediante un plan complejo o simplemente a machetazos. Una vez que la víctima de este poder haya matado, el efecto de este poder finaliza y la persona vuelve a la normalidad, sin saber con seguridad por qué hizo algo tan horrendo. El poder actúa tanto en mortales como en vampiros y exige que el vampiro bese a la víctima.

Sistema: Para tener éxito en el uso de este poder, se precisan por lo menos tres éxitos en una tirada de Carisma Subterfugio con dificultad igual al Carisma Coraje del Blanco.



••••• •• Mente de niño.

Este poder permite que el vampiro reduzca hasta siete puntos de los atributos mentales del blanco, siempre que estos no bajen de uno. La víctima también se volverá muy pueril en su actuación, y tendrá un carácter ingenuo y juguetón. El vampiro deberá entablar contacto visual con la víctima para que el poder actúe. Este poder afecta a vampiros o mortales y la única forma de evitarlo es mirar los ojos del vampiro.

Sistema: Inteligencia Empatía con dificultad de Astucia autocontrol de la víctima. Ver tabla de éxitos en el primer Punto de esta disciplina.



••••• •• Locura total.

El vampiro que use este poder puede provocar el mismo efecto que la Locura Total sobre un gran número de mortales o vampiros. Si hay presentes más sujetos del número al que puede afectar el vampiro, el Narrador escoge a quien afecta este poder.

Sistema: El vampiro debe hacer una tirada de Carisma Empatía (dificultad 7), para ver el número de personas afectadas. El vampiro es capaz de afectar a una persona por cada éxito conseguido. Sin embargo, después de calcular el número de víctimas posibles, el vampiro deberá hacer una tirada contra cada persona igual que si hubiera usado Locura Total.



••••• ••• Coma.

Este poder permite que el vampiro provoque una conmoción en la mente de una persona, de tal forma que desconecte todas sus funciones salvo las vitales y entre en coma. El método de ejecución de esto se desconoce. El vampiro simplemente se concentra y la víctima sufre convulsiones durante unos instantes y luego entra en coma.

Sistema: Deberá hacer una tirada de Carisma Manipulación. La dificultad depende de la Astucia Coraje de la víctima.

Número de éxitos Efecto

1 éxito. una semana.
2 éxitos. Una mes.
3 éxitos. Seis meses.
4 éxitos. Un año.
5 éxitos. Diez años.

••••• •••Mente de niños.

Este poder tiene el mismo efecto que Mente de Niño, salvo que puede afectar a un mayor número de blancos. Si hay presentes más victimas potenciales del número al que puede afectar el vampiro, el Narrador elige a quien afecta este poder.

Sistema: El número de personas que pueden ser afectados por este poder equivale al número de éxitos conseguidos en una tirada de Carisma + Subterfugio (dificultad 7). Para saber si la víctima es afectada y por cuanto tiempo, tratar cada caso individualmente.


••••• •••• Bendicion del caos.

El vampiro que posea este poder es inmune a cualquier nivel de Dementacion, Presencia, Dominación y Quimerismo que intenten sobre el los demás vástagos. Sin embargo, la Bendición del Caos tiene un precio. Adquiere un trastorno mental del que nunca se librará y sufrirá de Trucos Mentales (nivel 2 de esta disciplina).


••••• ••••• Coma masivo.

Este poder permite que el vampiro utilice el Coma sobre varios blancos a la vez. Si hay más sujetos presentes que el número al que puede afectar el vampiro, el Narrador decidirá quien resultará afectado.

Sistema: Para determinar el número de personas que pueden resultar afectadas por este poder, se hará una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). El número de éxitos equivaldrá al número de personas que pueden quedar afectadas por los efectos de este poder. Para determinar si cada víctima resulta realmente afectada, compruébalo de forma individual, usando el método descrito en el poder Coma.
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Mensaje por Leopoldo Amsel Sáb Dic 14, 2013 7:37 pm

Nota: El Mérito de Voluntad de Hierro, solo impone mayor dificultad, no le hace inmune a los efectos de la dementación.
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