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Mensaje por Mia Wallace Mar Dic 24, 2013 12:28 pm

Lupus

Nivel Uno

Salto de Canguro: El Garou con este don puede saltar distancias increíbles.

Sistema: El Garou tira Resistencia + Atletismo (Dif. 7) Si pasa la tirada puede saltar el doble de lo normal (ver tabla de salto en la pag. 241 del libro)

(Un espíritu de Gato o liebre enseña este don)

Sentidos Aguzados: El Garou puede afinar sus sentidos por un pequeño lapso de tiempo.

Sistema: Gasta un punto de Gnosis, el efecto dura una escena.

-Formas Homínido y Glabro: La dificultad a la percepción disminuye en dos; tira Percepción + Impulso Primario (Dif. 6)

-Formas Crinos, Hispo y Lupus: La dificultad a la percepción disminuye en tres; +1 a la reserva de dados de Impulso Primario.

(Un espíritu de lobo enseña este don)

Nivel Dos

Olor de la Vista: El Garou puede reemplazar al sentido de la vista pudiendo así atacar inclusive con los ojos cerrados. Así puede atacar a perdiciones y espíritus en general. También puede orientarse en la oscuridad total

Sistema: Percepción + Impulso Primario, la dificultad la pone el narrador.

(Un espíritu de lobo enseña este don)

Sentir lo Antinatural: El Garou puede percibir cualquier presencia antinatural. Se puede sentir a los magos, vampiros(Humanidad menor que 7), al Wyrm, fantasmas, etc.

Sistema: Percepción + Enigmas (Dif. 6) mientras mas éxitos, mas información se consigue, aunque quizá se deba tratar de entender esta información con una tirada de Inteligencia + Ocultismo.

(Un espíritu Servidor de Gaia enseña este don)

Nivel Tres

Nombrar al Espíritu: Con este don el Garou puede detectar de que tipo es el espíritu, y que niveles de rasgos tiene (Rabia, poder, etc)

Sistema: gasta un punto de F.V. y tira Percepción + Ocultismo (Dif.

(Un espíritu servidor de el Tótem del clan Uktena enseña este don)

Pies de Gato: El Garou con este don consigue la agilidad de un gato, y las caídas de menos de 30 metros no le harán daño, además consigue un equilibrio perfecto, incluso en superficies muy resbaladizas. Las tiradas de combate que incluyan cargas y presas disminuyen su dificultad en dos.

Sistema: El don no necesita de nada, la habilidad es instintiva.

(Un espíritu de gato enseña este don)

Nivel Cuatro

Roer: El Garou puede fortalecer sus mandíbulas al punto que puede destruir cualquier material, además hace mas daño en combate.

Sistema: gasta un punto de F.V. y tira Resistencia +4 contra una dificultad definida por el narrador, dependiendo del material.

El tiempo necesario también es determinado por el narrador. El mordisco hace un dado adicional de daño cuando el don esta activo en combate.

(Un espíritu de lobo enseña este don)

Vida Animal: Se puede llamar y mandar a los animales que estén en las inmediaciones.

Sistema: gasta un punto de Gnosis, y tira Carisma + Trato con animales (Dif. 7) con un éxito, los animales que estén a 15 Km. quedaran afectados. Cada éxito suma 15 km Este efecto dura una escena.

(Cualquier espíritu de animal enseña este don)

Nivel Cinco

Canción de la Gran Bestia: con este don se pueden llamar a las grandes bestias antiguas, como el Sasquatch, o Bigfoot, o el yeti. Incluso, se dice que en las selvas del congo sobreviven Dinosaurios.

Sistema: El Garou debe estar en lo mas profundo del bosque para invocar este don.

Tira Carisma + Impulso Primario (Dif. 9) un numero mayor de éxitos significa que la bestia estará mas dispuesta a ayudar.

(Un espíritu de la naturaleza enseña este don)

Don Elemental: El Garou puede convocar la fuerza de la mismísima Gaia. Se puede hacer que la tierra se abra, que salgan grandes olas. Este don invoca un espíritu elemental, no solo al elemento.

Sistema: gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Ocultismo (Dif. se pueden controlar aproximadamente 6 metros cuadrados. El efecto dura una escena. (Un elemental enseña este don).
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